Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Wo1fRam, саму анимку перенести проблемы нет вообще... Тупо OGF с анимкой сконвертировать бардаковским конвертером в .object  и открыть в SDK 0.4. Анимки уже будут. Использование ее в игре - другой вопрос... Да и кости у моделей не совсем совпадают (ЧН/ТЧ).

 

Анимации нужно, как минимум прогонять через "милку", дабы отвязать их от двух лишних костей, т.к. они заточены под 47'ми костную модель.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

2500860_s.jpg

 

Подскажите как от этого избавиться.

Адаптировал к своей сборке выброс, теперь после вступительного ролика вместо начала игры это, и игра не начинается.

Раньше у меня тоже было такое, когда тоже выброс адаптировал, но тогда я быстро сам исправил, а сейчас до меня дойти не может, уже два часа сижу голову ломаю, всё по сто раз по перепроверял уже. Не могу вспомнить как тогда исправил это. :(

Изменено пользователем alex5773

alex5773, у меня такое же было когда я пытался с панорамик мод совместить.

 

Не могу совместить эффект засоса у кровососа.

Всем привет!

Тема такая:
Играю в 

Соль от 19.04.10+допа 14.08.10+патч 03.09.10+ООП 

Хочу подправить трассеры пуль на что - то более реалистичное чем однотипная зеленая фигня.
Нашел такую вот табличку в файле weapons.ltx :

color_0 = 1.0, 0.54, 0.1 ; yellow


color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white
color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red
color_3 = 0.3, 1.0, 0.3 ; green
color_4 = 0.3, 0.0, 0.3 ; blue


Ясно что это RGB но не совсем понятна система указания полноты цвета:
100% цвет это выходит 1.0??
Возможно кто-то ковырял подобное и подскажет софт или примочку где можно на палитре посмотреть приблизительные результаты а не как я - поковырял, запустил, не понравилось, все заново.. Уж очень это долго.
Так же хочу спросить где можно увеличить время между выбросами.
наперед спасибо

 

 


софт или примочку где можно на палитре посмотреть приблизительные результаты

paint.NET

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

@stalkerok007, Я как то пробовал в НС садить НПС на стул. Но не смог нормально подогнать анимации - либо он не доходя на стул садился (и как бы висел на краю), либо в него упирался и все. Возможно или стул должен быть проходимым насквозь, или еще что.

@Lokry,  Время между выбросами можно поправить в \gamedata\scripts\game_options.script

Там все подробно описано, разберетесь.

@volazar, я сам НПСами и анимацией не занимался и пока не собираюсь, а следственно не пробовал ничего подобного и не знаю, просто предположил :)
Просто столкнулся с проблемой работы окон в SDK 0.4 и нашел способ переноса анимаций, который и описал. 

volazar, тут либо анимация сама должна быть правильно сделана либо нпс не должен иметь коллизии как при лежании раненым либо стул должен быть без проходимым, сидорович ведь как то сидит

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

@Saruman,

Сидорович - уникальная модель. Он стоять не может, сидит в постоянной позе на одном месте. 

 

В моде "Восстановление старого сюжета. Неофициальный патч от Р.М.А. (Р.М.А. мод)." на стуле сидит механик\ремонтник .

stul = { prop = { maxidle = 1,


sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = { [0] = {"chistit ruje_1"}},
out = { [0] = {"stul_podyem"}},
idle = { [0] = "stul" },
rnd = nil },

 

Изменено пользователем neymeika

stalkerok007, ты узко мыслишь, он сидит только по тому что это задано его логикой и анимациями, можно туже анимацию сидения легко изменить на анимацию стояния и наоборот, единственное его отличие только в том что он не может двигаться или на что то реагировать

 

neymeika

эта туповатая анимка, он просто постоянно чистит оружие, даже если оружия нет)

P.S. ну и собственно по делу, в файле mob_trader.script есть секция 

global_animations = {desk_idle = {"idle","idle_1","palci","zatylok"},

так вот "idle","idle_1","palci","zatylok" это перечисление или эти анимации будут следовать друг за другом?

Изменено пользователем Saruman

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

@Saruman, хоть он действительно и сидит только из-за логики, но пойти он всё равно не сможет - у него нет ходячих и даже стоячих анимаций, к тому же, модель Сидора имеет 55 костей (43 у обычного сталкера). Ко всему, все анимации зашиты в модели.

@Saruman,  может и узко, но стоять он не может. Повторять объяснения не буду, ColR_iT меня опередил.

 

 

это перечисление или эти анимации будут следовать друг за другом?
Будет случайно выбрана одна из указанных анимаций.

ColR_iT, а как сделать чтобы 3 анимации шли друг за другом?



И вот еще, из логики сидора:

[mob_trader@new_idle1]
anim_global = desk_idle
on_signal = animation_end| {~25} mob_trader@new_idle1_to_idle3, {~50} mob_trader@new_idle1_to_idle5, {~75} mob_trader@new_idle1_to_idle2, mob_trader@new_idle1_to_idle1

цифры в скобках означают вероятность?

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

@Saruman, да, но не прямую.

Здесь вероятность просчитывается весьма оригинальным образом. При переходе на схему, где присутствуют данные "символы", берётся случайное число от 1 до 100 и сравнивается с числами в условиях слева-направо. Если число в условии больше, то само условие считается выполненным, если нет, то сравнивается со следующим числом и так далее. Т.е. в данном случае настоящая вероятность для перехода на любую из указанных схем равна 25%. Условно можно посчитать так: для первого условия вероятность будет ровно такая, какое задано число (25%); для второго условия вероятность будет число минус предыдущее число (50-25=25%); для третьего, опять число минус предыдущее число (75%-50%=25%), если и это условие не выполнится, то произойдёт безусловный переход на четвёртую схему (а это тоже 25 оставшихся процентов).

Вот такой алгоритм.  :crazy:

Изменено пользователем ColR_iT

ColR_iT, понятно, а что насчет трех анимаций друг за другом? 

 

Править схему mob_trader.

ColR_iT

 

Ладно, это не так важно, а вот например чтобы нпс во время одной из анимаций взял в руки предмет, нужно тоже схему менять?

Изменено пользователем Saruman

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

А вот еще в state_mgr_animation_list.script при прописке анимаций есть секции into, out, idle, rnd это разве не начало анимации, сама анимация и ее конец ( rnd не представляю что это)?

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Привет всем! Подскажите такую вещь: использовал раньше ui_icon_equipment от солянки. Недавно взял родной  ui_icon_equipment, с помощью фотошопа расширил его в право и добавил все свои иконки. Соотвецтвенно прописал координаты иконок и в соотвецтвующих файлах ltx. В итоге у меня все иконки оказались съехавшими в инвентаре. Даже родные предметы, бинт, энергетик и т.д. тоже съехали. Может я неправильно увеличил ui_icon_equipment?

 

Надо дело довести до конца!

riddik121, Используй прогу sie_063. Через неё никаких глюков.

Мы типа сталкеры, мы крутые

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...