Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-847221
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 saruman_ten, не могу понять с чего ты решил что в модели нет джойнта башни. Их аж 3. mashine_gun_tower - сама башня. mashine_gun - дуло mashine_gun_fire_point - точка откуда воспроизводится партикл. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621817
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 Вопрос на засыпку: почему, несмотря на то, что у НПС стоит появление только после выдачи инфопоршня, он спавнится сразу после начала игры? Вот созданная секция в алл.спавн: [9971] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = morda_26 position = -132.15274047852,-0.20062898099422,-223.84744262695 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 100000 character_profile = morda_26 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 553 distance = 3.5 level_vertex_id = 106939 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] agr_kidala_lager = true [spawner] cond = {+bar_deactivate_radar_done} END story_id = 351 ; cse_visual properties visual_name = actors\new_npc\army_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -132.15274047852,-0.20062898099422,-223.84744262695 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,0,0,2,0 predicate4 = 2,2,1,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties з.ы. Версия с тем, что инфопоршень уже выдан (ну там случайно поставил и т.д.) отпадает, поскольку пробовал даже с инфой, которая выдается только после штурма радара... Тот же эффект - стоит и зырит на меня нагло, хотя его быть еще не должно... Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621830
Saruman 8 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 ЙоЖеГ, я не это имел в виду, там просто нет лимитов, но они вроде для шейпа, я сейчас вместо бтр поставил танк, башня нормально поворачивается, но шейп остается на месте S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621842
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 31 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2011 Что то никак не найду в какой папке находится звук жужжания прибора ночного видения, может кто знает, перерыл вроде все, а может что пропустил. Сообщение от модератора Cyclone Файлы nv_loop.ogg (работа); nv_off.ogg; nv_start.ogg в папке sounds\weapons Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-622997
Ulman 5 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Люди, подскажите пожалуйста, как исправить вылет такого вида и вообще на что именно он ругается? Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() Function : CPhraseDialog::SayPhrase File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp Line : 140 Description : No available phrase to say, dialog[bar_bar_barmen_start] Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623662
dragunof 3 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Ulman, игра не может найти фразу bar_bar_barmen_start. ▲ ▲ ▲ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623664
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 (изменено) Ulman, отсутствие фразы актора\НПС'а в диалоге bar_bar_barmen_start. Покопайся в нем, либо пропиши другой диалог НПС'у. Изменено 3 Сентября 2011 пользователем ЙоЖеГ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623666
Kirag 41 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Ulman Скорее даже не отсутствие фразы как таковой, а "нет ни одной фразы, которую можно сказать в данных условиях" Проверяй не только сами фразы, но и условия, в которых они могут произноситься - причина наверняка в них. Как-то проломился телепортами, ни с кем квестовым не взаимодействуя, до дикой территории, где этот ученый (не помню как его, спасать надо) - вот там наймов пострелял, обратился к ученому с разговором и такое поймал... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623792
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 Подскажите пожалуйста об увеличении спавна монстров на локациях. Мое предположение: открываю config/scripts/назв. локации.ltx и там поднимаю max_count и max_spawn? Если да, то в каких пределах? (и еще могу подкрутить время спавна, чтобы чаще и больше?) И! не вызовет ли это каких нибудь глобальных расстройств в игре? И скажите, какой файл отвечает за количество спавнящихся врагов-людей на локациях? А то скучно с 4мя наемниками на стройке в ДТ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623958
singapur22 15 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 reboot, Количество находящихся на той, или иной локации монстров и(или) нпс, напрямую зависит от емкостей смарт_террейнов, находящихся на требуемой локации. В свою очередь, ёмкости смарт_террейнов всегда меньше, или равны количеству заданных работ, назначенного гулага, в тот, или иной момент времени (зависит от временных настроек гулагов). Судя по вопросу, модинг Сталкера, для вас новинка. Система данной игры, представляет собой, достаточно сложный алгоритм. И ни один вопрос, связанный с её модингом, не может дать предельно ясного ответа. Могу только посоветовать почитать множественные справчники и мануалы по модингу Сталкера, которыми интернет буквально переполнен. Опаа-а!!! Ливер вылез! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623975
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 singapur22, хорошо, буду изучать, но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true), из чего я сделал вывод что возможно увеличение численности... ладно, буду экспериментировать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623979
singapur22 15 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) reboot, но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true Это уникальные нпс. После их смерти, они не перевосполняются. И в итоге, после их смерти, общее количество нпс вернётся к установленым ёмкостям смартов. Чтобы увеличить объём Зоны в плане количества нпс, нужно манипултровать именно смарт_террейнами и их гулагами. Изменено 4 Сентября 2011 пользователем singapur22 Опаа-а!!! Ливер вылез! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623980
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) singapur22, нет нет, пардон, в сообщ. 7196 я говорил именно про монстров, а не про нпс. Например открываем config/scripts/amk/rostok.ltx, там видим [ros_zomb1] xyzlg = -254.38,-5.89,88.77,8335,1382 respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30 max_count = 1 min_spawn = 1 max_spawn = 1 creature_binded_logic = logic\ros_zomb1 idle_spawn = 259200 Из данного кода я понимаю, что через каждые 259200 секунд в точке x y z будет заспавнен максимум 1 зомби. Неверное обобщение, 'idle_spawn' задает минимальное время (паузу) между спавнами, но ни как не делает спавн обязательным. Правильнее будет: не ранее чем через XXX секунд в точке (x,y,z) может быть заспавнен монстр (не менее 1 и не более 1). --/ Artos видим ссылку на логику ros_zomb1 [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_home [mob_home] path_home = ros_zomb1 home_min_radius = 1 home_max_radius = 10 on_signal = sig_attacked | mob_combat [mob_combat] on_timer = 30000 | mob_home отсюда я понимаю, что после спавна этот зомби, НЕ привязанный к гулагу, будет гулять где угодно в радиусе 10м. И я думал, что можно увеличить значения max_count и max_spawn, чтобы спавнилось хотя бы 2 зомби, а не 1. Верно я говорю? Или мои понятия о гулагах хромают сильно. ну да, хромают буду выяснять вместимость монстровских гулагов Пиши грамотнее, не забывая о заглавных буквах! --/ Artos Изменено 4 Сентября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623985
panzyuza 53 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) reboot, в его логике написано, что у него есть моб_хоум, называеться ros_zomb1, и гулять он будет в радиусе 10 метров в данном хоуме, а не по всей локации.В свою очередь ros_zomb1 прописываеться в all.spawn. Параметр max_count это параметр максимального количества заспавненых монстров за один цикл спавна. параметр min_spawn и max_spawn являються счетчиками для минимального и максимальног спавна. С использованием данной логики можно хоть десять мутантов в данном хоуме оставить.А так если нужно, то можно и смарты типа general_lair сделать. Изменено 4 Сентября 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623989
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) panzyuza, ну да, так я и понимал. в радиусе 10м от места спавна. Секунду, не пинайте сильно, сейчас открыл x18.ltx, и увидел там только бюреров: [x18_burer1] xyzlg = -13.74,-10.82,-4.31,1249,1150 respawn_section = burer_normal spawn_once = true max_count = 1 creature_binded_logic = logic\x18_burer1 [x18_burer2] xyzlg = -39.57,-13.01,-15.61,233,1153 respawn_section = burer_normal spawn_once = true max_count = 1 creature_binded_logic = logic\x18_burer2 [x18_burer3] xyzlg = -13.65,-12.43,-10.48,4780,1156 respawn_section = burer_normal spawn_once = true max_count = 1 creature_binded_logic = logic\x18_burer3 Причем ясно помню, что видел там снорков.. (в лаборатории) Ничего не понимаю, подскажите, где еще могут спавнящиеся монстры прописываться. пардон за глупый вопрос С использованием данной логики можно хоть десять мутантов в данном хоуме оставить Вот, этого я и хочу! Изменено 4 Сентября 2011 пользователем reboot Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623997
Artos 99 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) panzyuza, reboot Вы неверно трактуете параметры. Нет никагого 'min_spawn', а есть 'min_count'. 'min_count' и 'max_count' - минимальное и максимальные кол-ва спавнящихся объектов данной секции. 'max_spawn' - кол-во попыток заспавнить объект с данной секцией. Иными словами: Разрешено заспавнить объектов с данной секцией в кол-ве: не менее "min_count' и не более 'max_count', и для каждого объекта сделать не более 'max_spawn'-попыток заспавнить. Изменено 4 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623998
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) Artos, секунду, в коде, кот. я скопипастил, нет min_count. Есть max_count , min_spawn , max_spawn. У меня АМК 1.4.1.2 для каждого объекта сделать не более 'max_spawn'-попыток заспавнить. А чем обусловлены попытки? Неудачей в случае спавна с пересечением какого нить игрового объекта? Изменено 4 Сентября 2011 пользователем reboot Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623999
Artos 99 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) reboot Модмейкеры (в том числе и из АМК) все же люди и порой тоже могут (могли) ошибаться ... :-) А вот привычка только копипастить и не задумываться ... все больше и чаще в наши дни подводит т.н. 'модеров'. Загляни в 'se_respawn.script', который и обрабатывает все эти параметры. Нет ни в оригинальном скрипте, ни в АМК'шном, никакого считывания 'min_spawn', а вот 'min_count' - обязателен, хотя и не обязателен в конфиг-файле (дефолтно будет приравнен к 0). Максимальное число попыток спавна обусловлено тем, что: 1. Если объектов с такой секцией уже более чем 'max_count' - отбой спавна 2. Вероятность спавна расчитывается по различным критериям/параметрам и не факт, что каждая попытка завершится созданием объекта. (читаем скрипт 'se_respawn:create(prob)') Изменено 4 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-624003
=VENOM= 51 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 Обнаружил вот какую неприятность: при использовании изменённого game.graph (дополнительные "АИ-связи" локаций), на большом расстоянии от "перехода" исчезает укзатель (стрелка на миникарте) на маркер задачи, назначенной на другой локации. Что не есть гуд. Кто-нибудь решал такую проблемку? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-624200
FLIKER 0 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 (изменено) Подскажите, какие строки в файле "ui_mm_main.xml" отвечают за положение текста? Изменено 5 Сентября 2011 пользователем FLIKER Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-624256
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти