Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

saruman_ten, не могу понять с чего ты решил что в модели нет джойнта башни. Их аж 3.

mashine_gun_tower - сама башня.

mashine_gun - дуло

mashine_gun_fire_point - точка откуда воспроизводится партикл.

Вопрос на засыпку: почему, несмотря на то, что у НПС стоит появление только после выдачи инфопоршня, он спавнится сразу после начала игры?

Вот созданная секция в алл.спавн:

[9971]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = morda_26

position = -132.15274047852,-0.20062898099422,-223.84744262695

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 100000

character_profile = morda_26

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 553

distance = 3.5

level_vertex_id = 106939

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

agr_kidala_lager = true

 

[spawner]

cond = {+bar_deactivate_radar_done}

END

 

story_id = 351

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\new_npc\army_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -132.15274047852,-0.20062898099422,-223.84744262695

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,0,0,2,0

predicate4 = 2,2,1,2

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

з.ы. Версия с тем, что инфопоршень уже выдан (ну там случайно поставил и т.д.) отпадает, поскольку пробовал даже с инфой, которая выдается только после штурма радара... Тот же эффект - стоит и зырит на меня нагло, хотя его быть еще не должно...

Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!
-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод

Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч

Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация

ЙоЖеГ, я не это имел в виду, там просто нет лимитов, но они вроде для шейпа, я сейчас вместо бтр поставил танк, башня нормально поворачивается, но шейп остается на месте

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Что то никак не найду в какой папке находится звук жужжания прибора ночного видения, может кто знает, перерыл вроде все, а может что пропустил. :russian_ru:

 

Сообщение от модератора Cyclone
Файлы nv_loop.ogg (работа); nv_off.ogg; nv_start.ogg в папке sounds\weapons

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Люди, подскажите пожалуйста, как исправить вылет такого вида и вообще на что именно он ругается?

Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()

Function : CPhraseDialog::SayPhrase

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp

Line : 140

Description : No available phrase to say, dialog[bar_bar_barmen_start]

 

Ulman, отсутствие фразы актора\НПС'а в диалоге bar_bar_barmen_start. Покопайся в нем, либо пропиши другой диалог НПС'у. Изменено пользователем ЙоЖеГ

Ulman

Скорее даже не отсутствие фразы как таковой, а "нет ни одной фразы, которую можно сказать в данных условиях" Проверяй не только сами фразы, но и условия, в которых они могут произноситься - причина наверняка в них.

Как-то проломился телепортами, ни с кем квестовым не взаимодействуя, до дикой территории, где этот ученый (не помню как его, спасать надо) - вот там наймов пострелял, обратился к ученому с разговором и такое поймал...

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Подскажите пожалуйста об увеличении спавна монстров на локациях.

Мое предположение: открываю config/scripts/назв. локации.ltx и там поднимаю max_count и max_spawn? Если да, то в каких пределах? (и еще могу подкрутить время спавна, чтобы чаще и больше?) И! не вызовет ли это каких нибудь глобальных расстройств в игре?

 

И скажите, какой файл отвечает за количество спавнящихся врагов-людей на локациях? А то скучно с 4мя наемниками на стройке в ДТ

reboot, Количество находящихся на той, или иной локации монстров и(или) нпс, напрямую зависит от емкостей смарт_террейнов, находящихся на требуемой локации. В свою очередь, ёмкости смарт_террейнов всегда меньше, или равны количеству заданных работ, назначенного гулага, в тот, или иной момент времени (зависит от временных настроек гулагов).

Судя по вопросу, модинг Сталкера, для вас новинка. Система данной игры, представляет собой, достаточно сложный алгоритм. И ни один вопрос, связанный с её модингом, не может дать предельно ясного ответа. Могу только посоветовать почитать множественные справчники и мануалы по модингу Сталкера, которыми интернет буквально переполнен.

Опаа-а!!! Ливер вылез!

singapur22, хорошо, буду изучать, но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true), из чего я сделал вывод что возможно увеличение численности... ладно, буду экспериментировать.

reboot,

но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true
Это уникальные нпс. После их смерти, они не перевосполняются. И в итоге, после их смерти, общее количество нпс вернётся к установленым ёмкостям смартов.

Чтобы увеличить объём Зоны в плане количества нпс, нужно манипултровать именно смарт_террейнами и их гулагами.

Изменено пользователем singapur22

Опаа-а!!! Ливер вылез!

singapur22, нет нет, пардон, в сообщ. 7196 я говорил именно про монстров, а не про нпс. Например открываем config/scripts/amk/rostok.ltx, там видим

[ros_zomb1]
xyzlg = -254.38,-5.89,88.77,8335,1382
respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30
max_count = 1
min_spawn = 1
max_spawn = 1
creature_binded_logic = logic\ros_zomb1
idle_spawn = 259200

Из данного кода я понимаю, что через каждые 259200 секунд в точке x y z будет заспавнен максимум 1 зомби.

Неверное обобщение, 'idle_spawn' задает минимальное время (паузу) между спавнами, но ни как не делает спавн обязательным.

Правильнее будет: не ранее чем через XXX секунд в точке (x,y,z) может быть заспавнен монстр (не менее 1 и не более 1).

--/ Artos

 

видим ссылку на логику ros_zomb1

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = mob_home

[mob_home]
path_home = ros_zomb1
home_min_radius = 1
home_max_radius = 10
on_signal = sig_attacked | mob_combat

[mob_combat]
on_timer = 30000 | mob_home

отсюда я понимаю, что после спавна этот зомби, НЕ привязанный к гулагу, будет гулять где угодно в радиусе 10м.

 

И я думал, что можно увеличить значения max_count и max_spawn, чтобы спавнилось хотя бы 2 зомби, а не 1. Верно я говорю?

Или мои понятия о гулагах хромают сильно.

ну да, хромают :) буду выяснять вместимость монстровских гулагов

 

Пиши грамотнее, не забывая о заглавных буквах! --/ Artos

Изменено пользователем Artos

reboot, в его логике написано, что у него есть моб_хоум, называеться ros_zomb1, и гулять он будет в радиусе 10 метров в данном хоуме, а не по всей локации.В свою очередь ros_zomb1 прописываеться в all.spawn.

Параметр max_count это параметр максимального количества заспавненых монстров за один цикл спавна.

параметр min_spawn и max_spawn являються счетчиками для минимального и максимальног спавна.

С использованием данной логики можно хоть десять мутантов в данном хоуме оставить.А так если нужно, то можно и смарты типа general_lair сделать.

Изменено пользователем panzyuza

panzyuza, ну да, так я и понимал. в радиусе 10м от места спавна.

Секунду, не пинайте сильно, сейчас открыл x18.ltx, и увидел там только бюреров:

[x18_burer1]
xyzlg = -13.74,-10.82,-4.31,1249,1150
respawn_section = burer_normal
spawn_once = true
max_count = 1
creature_binded_logic = logic\x18_burer1

[x18_burer2]
xyzlg = -39.57,-13.01,-15.61,233,1153
respawn_section = burer_normal 
spawn_once = true
max_count = 1
creature_binded_logic = logic\x18_burer2

[x18_burer3]
xyzlg = -13.65,-12.43,-10.48,4780,1156
respawn_section = burer_normal
spawn_once = true
max_count = 1
creature_binded_logic = logic\x18_burer3

 

Причем ясно помню, что видел там снорков.. (в лаборатории)

Ничего не понимаю, подскажите, где еще могут спавнящиеся монстры прописываться. пардон за глупый вопрос

 

С использованием данной логики можно хоть десять мутантов в данном хоуме оставить

Вот, этого я и хочу!

Изменено пользователем reboot

panzyuza, reboot

Вы неверно трактуете параметры. Нет никагого 'min_spawn', а есть 'min_count'.

'min_count' и 'max_count' - минимальное и максимальные кол-ва спавнящихся объектов данной секции.

'max_spawn' - кол-во попыток заспавнить объект с данной секцией.

 

Иными словами: Разрешено заспавнить объектов с данной секцией в кол-ве: не менее "min_count' и не более 'max_count', и для каждого объекта сделать не более 'max_spawn'-попыток заспавнить.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Artos, секунду, в коде, кот. я скопипастил, нет min_count. Есть max_count , min_spawn , max_spawn. У меня АМК 1.4.1.2

для каждого объекта сделать не более 'max_spawn'-попыток заспавнить.

А чем обусловлены попытки? Неудачей в случае спавна с пересечением какого нить игрового объекта?

Изменено пользователем reboot

reboot

Модмейкеры (в том числе и из АМК) все же люди и порой тоже могут (могли) ошибаться ... :-)

А вот привычка только копипастить и не задумываться ... все больше и чаще в наши дни подводит т.н. 'модеров'.

Загляни в 'se_respawn.script', который и обрабатывает все эти параметры. Нет ни в оригинальном скрипте, ни в АМК'шном, никакого считывания 'min_spawn', а вот 'min_count' - обязателен, хотя и не обязателен в конфиг-файле (дефолтно будет приравнен к 0).

 

Максимальное число попыток спавна обусловлено тем, что:

1. Если объектов с такой секцией уже более чем 'max_count' - отбой спавна

2. Вероятность спавна расчитывается по различным критериям/параметрам и не факт, что каждая попытка завершится созданием объекта.

(читаем скрипт 'se_respawn:create(prob)')

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Обнаружил вот какую неприятность: при использовании изменённого game.graph (дополнительные "АИ-связи" локаций), на большом расстоянии от "перехода" исчезает укзатель (стрелка на миникарте) на маркер задачи, назначенной на другой локации. Что не есть гуд. Кто-нибудь решал такую проблемку?

Подскажите, какие строки в файле "ui_mm_main.xml" отвечают за положение текста?

Изменено пользователем FLIKER

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...