Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 19 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2011 strchi, вот цитаты с википедии: ambient_color = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. работает только на R2. hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе. Ссылка на комментарий
amik 256 Опубликовано 19 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2011 ColR_iT Есть много мнений по этому поводу. Та статья на вики уже старая вроде. Я по погоде придерживаюсь этой темы: _http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39337&st=0 Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 19 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2011 Для народной солянки нужен специальный асдс, или подойдет амк-кашный..? Ссылка на комментарий
Spezer 0 Опубликовано 19 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2011 (изменено) Здравствуйте. Как сделать чтобы при использовании предмета спавнились другие придметы в рюкзаке гг?(например: сьел хлеб и в рюкзаке появляется 10 бутылок водки). Сообщение от модератора ColR_iT Не ленитесь искать на форуме нужную информацию! Подобного рода вопросы уже были и не однократно! И старайтесь выбирать соответствующую тему. Изменено 19 Августа 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 19 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2011 (изменено) Вот такой вопрос, как в сообщения о смерти сталкеров добавить группировку убитого..? В народной солянке.. Изменено 19 Августа 2011 пользователем FANAT Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1790 Опубликовано 19 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2011 (изменено) Подскажите пожалуйста как называется моделька обычного бойца "свободы", распаковал сталкер, но их там много (моделек), с лидером и максом , ясно, скрягу тоже нашёл, нужен теперь простой боец, и ещё есть две папки милитари и солдиер, в чем разница, я например всегда думал что милитари это и есть военные, оказывается не совсем так. И ещё вот с военными помогите разобраться вот файлик модели soldier_bandana.ogf это что за солдат, потом такие же файлы но с цифрами. Military - спецназ в бронекостюмах. Soldier - обычные солдаты. А вообще, в посте ниже верно написано. Изменено 19 Августа 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
amik 256 Опубликовано 19 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2011 ХЕМУЛЬ36RUS Привет. СДК есть? Пора установить, там всех и все можно посмотреть, в крайнем случае качай OGFViewer или тому подобное добро. Никто на память ничего не помнит Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 19 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2011 К всему выше сказанному добавлю Свобода stalker_sv_hood_9 - обычный мен в противогазе (противогаз с двумя темно-красными фильтрами) {красным низя писать } stalker_sv_hood_91 - обычный мен в противогазе (противогаз с двумя зелеными фильтрами) stalker_sv_rukzak_1 - мен с открытым лицом (не видел такого) stalker_sv_rukzak_1_1 в маске 1 stalker_sv_rukzak_2 в маске 2 stalker_sv_rukzak_3 в маске на нос (лоб не закрывает ) и капюшоне stalker_sv_rukzak_3_1 в маске на нос и капюшоне + лоб и часть щек намазаны камуфляжем (тушь потекла ) Солдаты в папке soldier (soldaticys obychnovenicys - солдат обыкновенный) soldier_antigas - в противогазе soldier_bandana_1 - в бандане с "потекшей тушью" soldier_bandana_2 - в черной бандане soldier_bandana_3 - в зеленой soldier_bandana_4 - опять в черной но с другим лицом (в игре не видел) soldier_bandana_5 - еще раз в черной + намазан камуфляжным крЭмом soldier_bandana_5 - текстурщик ПЫСов видемо любит черный + другое лицо + снова в игре не видел (я их когда свинцом кормил особо не разглядывал, может и используются ) С приставкой mask - это в черной маске, obichniy - копия в бандане_1, спецназ - не знаю как описать, рот только открыт, а милитари_грин и милитари_блек копии из папки military. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1790 Опубликовано 20 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2011 Попробовал я СДК и честно сказать не понял в нем ничего, видимо это не для моих мозгов, если не сложно просто скажите кто помнит папка милитари в игре задействована или она там для веса. Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 20 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2011 Подскажите имя профиля Крысюка из НЛС(аддона на АМК).. Что то найти не могу.. Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 20 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2011 (изменено) Люди может кто подсказать-делаю звук для перезарядки. До этого сделал несколько звуков-всё было нормально, а теперь появился вылет - Expression : ovi->rate==44100 Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 72 Description : Invalid source rate: Arguments : e:\games\stalker\gamedata\sounds\swmt_sounds\p90\reload.ogg Может кто подсказать из за чего он? Всё делал как обычно, в СДК прогонял. Изменено 20 Августа 2011 пользователем @"StreloK" Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 20 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2011 Частота видимо не равна 44100 Гц. Могу посоветовать прочитать. Ссылка на комментарий
kish 303 Опубликовано 20 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2011 (изменено) Вот такой вопрос, как в сообщения о смерти сталкеров добавить группировку убитого..? В народной солянке.. Сообщения о смерти сталкеров обычно берутся из amk_death_lists.скрипт, уникальные сообщения от группировок в amk_uniq_news_lists.скрипт. Сообщения о группировках есть ещё в news_data.скрипт (community_name["stalker"]... и т.д.), впиши свою группировку. Текст сообщений строится из news_main.скрипт, тексты сообщений в news_data.скрипт, звуки сообщений в news_manager.скрипт. Изменено 20 Августа 2011 пользователем kish Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 20 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2011 (изменено) Хочу запомнить информацию (строку) для "инвентарного ящика". Как сделать так, что-бы в pstor, сохранялись не только данные НПС, но и данные моего "инвентарного ящика". Или может это надо делать не через pstor? Делаю так: 1. Создаю: sobj = alife():create("inventory_box",vector():set(24.540,16.526,678.405),3,9) 2. Получаю: cobj = level.object_by_id(sobj.id) 3. Пишу: xr_logic.pstor_store(cobj, "data_name", "data_value") 4. Читаю: xr_logic.pstor_retrieve(cobj, "data_name", "data_default_value") --Данные есть. 5. save-load 6. Получаю: cobj = level.object_by_id(sobj.id) 7. Читаю: xr_logic.pstor_retrieve(cobj, "data_name", "data_default_value") --Ничего нет. Изменено 20 Августа 2011 пользователем 7.9 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 20 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2011 (изменено) 7.9 Т.к. далеко не все ящики биндятся (в 'bind_physic_object.script') - то для подобных операций с pstor'ом требуются принудительные действия, дабы активизировать бинд-методы save/load для ящиков без логики. Ящики с логикой(!) биндятся в 'bind_physic_object.script', там же запоминаются.читаются их переменные (pstor). Чтобы ящик биндился - для него требуется наличие логики или же ... 'ручками' добавить все (деже без логики) ящики в биндер (аналогично прожекторам). Тогда и будут активированы для всех них запись/чтение pstor'а. Ну а для вновь заспавненных, можно просто добавить 'логику-пустышку' (типа 'treasure_inventory_box.ltx'), не ковыряя их биндер. P.S. Ну или самое простое: хранить свою строку для ящика в сторадже актора, помня, что он все же не резиновый. :-) Изменено 20 Августа 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 21 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2011 (изменено) Добавил через секцию логику своему ящику - pstor сохраняется. Но только при "ручном" сейве. При переходе между локациями (туда и сразу обратно) ящик не "биндится". Изменено 21 Августа 2011 пользователем 7.9 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 21 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2011 7.9 СтОит давать более подобную информацию, иначе пустая трата времени на погадалки. 1. Наличие логики - прописывается в юзердате серверного объекта (см. нет-пакет -> параметр 'custom_data' или читай 'obj:spawn_ini()') и никак не может быть потеряно, если только скриптом же специально не почистить. 2. Если объект-ящик имеет логику - он обязательно биндится (добавляется в биндер). Подразумевается, что объект имеет в своей или родительской секции параметр: 'script_binding = bind_physic_object.init'. 3. Авто-сэйвы при переходах между локациями имеют некоторые особенности, но никак не для ящиков. Эти объекты сохраняются в в любых сэйвах абсолютно одинаково (если не предпринимать в отношении их специальных действий). Т.о. твое утверждение/предположение: "При переходе между локациями (туда и сразу обратно) ящик не "биндится" " - ошибочно. Ящик или биндится (имея логику) или нет, не зависимо загружается локация при переходе актора на этот уровень или же после 'ручного' сэйва. Без доп.информации от тебя - можно сколь угодно спорить о теории. Ссылка на комментарий
strchi 1 Опубликовано 21 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2011 (изменено) покопался в погоде(48 секций на каждый пол часа заделал), вернул солнце и луну с помощью ogsm скриптов и поймал вылет [error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) [error]Function : CUIXmlInit::InitWindow [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp [error]Line : 87 [error]Description : XML node not found [error]Arguments : global_wnd как на xml мог подействовать скрипт погоды? local wthr function on_game_load() wthr = level.get_weather() level.set_weather("ogsm",true) game.start_tutorial("restore_sun") end function set_sun() level.set_weather(wthr) end и bind_stalker, с вот сдесь и так зареганным скриптом ogsm (возвращение этого проклятого солнца) death_manager.init_drop_settings() ogsm.on_game_load(obj) return true помогите прошу) Изменено 21 Августа 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 21 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2011 (изменено) Artos, извиняюсь за портянки - спойлеры не работают. Более подробная информация: Воспроизведение ситуации: начать новую игру создать ящик записать данные прочитать данные -> пстор на месте, данные читаются уйти на другую локацию сразу вернуться прочитать данные -> пстора не будет, данных соответственно, то-же записать данные прочитать данные -> пстор на месте, данные читаются сохраниться в "ручную" загрузиться прочитать данные -> пстор на месте, данные читаются сейв для удобства (начало игры, кордон, переход на свалку, рядом с ящиком) (_http://narod.ru/disk/22390122001/test_pstor.7z.html) Секция ящика. [inv_box] GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\inventory box" class = O_INVBOX cform = skeleton script_binding = bind_physic_object.init custom_data = scripts\test_pstor_custom_data.ltx visual = physics\box\expl_dinamit.ogf description = "описание" radius = 1 Логика ящика. [logic] active = ph_idle@enable [ph_idle@enable] tips = "?" Скрипт (функции вызывались кнопками кейлогера) local string_test = "string_elrment1, string_elrment2, string_elrment3, string_elrment4" function create() local sobj = alife():create("inv_box",vector():set(24.540,16.526,678.405),3,9) msg("создан ящик: "..tostring(sobj.id)) db.storage[0].pstor.inv_box_id = sobj.id msg("записан id ящика: "..db.storage[0].pstor.inv_box_id) end function write() local obj_id = db.storage[0].pstor.inv_box_id if obj_id then local cobj = level.object_by_id(obj_id) if not db.storage[obj_id].pstor then db.storage[obj_id].pstor = {} end db.storage[obj_id].pstor.data = string_test local tmp = tostring(db.storage[obj_id].pstor.data).."->"..tostring(obj_id) msg("записано: "..tmp) else msg("нет ящика") end end function read() local obj_id = db.storage[0].pstor.inv_box_id if obj_id then local cobj = level.object_by_id(obj_id) if db.storage[obj_id].pstor then local tmp2 = tostring(obj_id).."->"..tostring(db.storage[obj_id].pstor.data) msg("прочитано: "..tmp2) else msg("нет pstor-a для "..tostring(obj_id)) end else msg("нет ящика") end end --\\// function msg(text) if text then db.actor:give_game_news(text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(0,188,83,47), 0, 5000) end end Версия игры 1.006 Изменено 21 Августа 2011 пользователем Cyclone Вставил в спойлер. Ссылка на комментарий
kish 303 Опубликовано 21 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2011 покопался в погоде(48 секций на каждый пол часа заделал), вернул солнце и луну с помощью ogsm скриптов и поймал вылет .... помогите прошу) "global_wnd" есть в game_tutorials.xml. Посмотри где-то в этом файле не закрыл тег. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти