Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Dennis_Chikin, это грозит серьезными проблемами?

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ну, я не знаю, следует ли считать серьезным удаление актора прямо в процессе игры при SetWidth( 100.многонулейцифирь )...

Кому-как.

Всех с новым годом! Народ, объясните мне по поводу параметра 

predicate = function(obj_info)
	return obj_info.name == "esc_blokpost_commander"
end

в gulag_*****.scripts

 

сколько вот пробовал ставить данную привязку отдельным своим (НПС) в гулагах, они почему то игнорируют её и просто напросто бродят в свободном плаванье, к примеру вот вырезка из моего случая: 

 

Скрытый текст

local t = {}

function load_job(sj, gname, type, squad, groups)
    if type == "escape_lager" then
        t = { section = "logic@escape_lager_walk1",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
                t = { section = "logic@escape_lager_walk2",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
                t = { section = "logic@escape_lager_walk3",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
                t = { section = "logic@escape_lager_kamp",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@escape_lager_kira",
            idle = 0,
            prior = 100, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "",
            predicate = function(obj_info)
                return obj_info.name == "esc_kira"
            end
        }
        table.insert(sj, t)
    end    
end

function load_states(gname, type)
    if type == "escape_lager" then
        return function(gulag)
            if db.actor ~= nil then
                if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then
                    return 0  -- день
                else
                    return 1  -- ночь
                end
            else
                return gulag.state
            end
        end
    end
end

--------------------------------------------------------------------------
-- Dynamic ltx
--------------------------------------------------------------------------
function load_ltx(gname, type)
    return nil
end

function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)
        if gulag_type == "escape_lager" then
        return npc_community == "stalker"
    end
end

function checkMonster(npc_community, gulag_type)
end
 

 

Может я что-то не правильно делаю? Не могу понять, остальные (НПС) находятся при своих задачах а эксклюзив бродит по зоне, что не так?

Изменено пользователем PseudoWolf

"Не так" здесь то, что это не "привязка", а "не давать занять работу никому кроме".

А вот чтобы непись занял хоть какую-то работу, и вообще пошел под смарт, он должен подходить под условия этого конкретного смарта в частности и для смартов на локации вообще.

 

И, кстати, не вижу работ для состояния 1.

Кроме того, проверка наличия актора в данном случае не имеет смысла.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Доброго времени суток господа. Уже кучу времени не писал на форуме, а тут залогинился и увидел ачивку 10 лет на форуме. Вот время то летит. 

Но это всё оффтоп теперь по делу. 

Начал проходить НС2016, в принципе видинье и баланс авторов устраивает, но есть 2 вещи которые хочу поправить. 

Во первых есть ли возможность отключить прицел оружия, но оставить точку например когда в руках болт? Уж жутко бесит включать прицел обратно при пиксельхантинге, а без прицела некоторые тайники взять очень трудно, ещё и монитор 21:9, центр тяжело ловить. 

Второй момент который по моему мнению ломает всю атмосферу засад, неизвестности и т.д., это счётчик нпс включающий врагов. 

Есть ли возможность "считать" только друзей и нейтралов? И во вкладке ПДА "Контакты" сделать точно также. 

Ткните пожалуйста куда копать, и есть ли вообще возможность это реализовать? Или может уже где то есть готовое, хотя беглый поиск не дал результата. 

Пацаны поймал маслину, нужна помощь )

Как в логике НПС прописать возвращение на стандартную точку после того как он среагировал на НПС или мутанта ?

Буду реально благодарен, просто базу для Чистого неба делаю а они бегают как стадо ежей после провокации

P.S есть у кого модельки Чн-вцев(а) ))

 

 

 

--Стадо баранов 
[smart_terrains]
none = true

[dont_spawn_loot]

[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
combat_ignore = combat_ignore
meet = meet

[remark@base]
anim = hello_wpn
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_le = 2| remark@sit
combat_ignore_cond = always
no_move = true

[meet] 
meet_state = 10|salut@esc_bridge_soldiers|
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
no_move = true

[remark]
anim = mode_shlem
combat_ignore_cond = combat_ignore

 

Изменено пользователем Dead_Land

@Dead_Land, ты сделал логику перцев на ремарках и хочешь, чтобы они куда-то вернулись?

Ты сам то посмотри - у тебя хоть где-то прописано в логике местоположение НПС?

Ага...Читать от корки до корки.

52 минуты назад, Змея сказал:

@Dead_Land, ты сделал логику перцев на ремарках и хочешь, чтобы они куда-то вернулись?

Ты сам то посмотри - у тебя хоть где-то прописано в логике местоположение НПС?

Ага...Читать от корки до корки.

 



Тут интересная штука но как путь задавать я не понял?

[walker]
path_walk = <имя_пути> - основной путь, по которому ходит NPC
path_look = <имя_пути> - путь, куда смотрит NPC
team = <имя_команды> - команда для синхронизации
def_state_moving1 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)
def_state_moving2 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)
def_state_moving3 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)
def_state_standing = <название_анимации> - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.

В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.

@Змея, вот как раз таки декомпилировать OGSM алл.spawn невозможно, вот незадача. А можно создать например allcs.spawn или же ругать будет?

  • Смешно 1

Ну на нет и суда нет...Только без олл_спавна ты толком ничего не сделаешь.

Есть правда один выход. Поищи на форуме тему Логика перцев без прописывания путей...как-то так. 

Как оно работает, лично я не в курсе, но особого доверия все это дело не вызывает.

  • Нравится 1

@Змея, что по сути одно и то же:biggrin:

47 минут назад, Dead_Land сказал:

вот как раз таки декомпилировать OGSM алл.spawn невозможно, вот незадача.

Да прямо уж:blink:? Может просто не знаете как? Это больше похоже на правду.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

25 минут назад, UriZzz сказал:

что по сути одно и то же

Эээ? Ставить в СДК и прописывать в олл_спавне?

Две совершенно разные процедуры - приводящие к одному и тому же результату))

Парни, вот такой вопрос.

При разработке нашего мода столкнулись с одной неприятной ситуацией - при переходе с локи на локу в дождливую погоду пропадает звук дождя. Долго грешил на правки движка или неправильные настройки динамической погоды. Вот сейчас выпала свободная неделя - решил разобраться. И вот что получилось.

Взял чистый 1.0004, дефолтную погоду, в ней прописал во все секции дождь:

Видео

То есть и на оригинальном движке и дефолтной погоде звук дождя тоже пропадает. Есть у кого мысли на этот счет? Это мне так повезло или у всех такой косяк? Что-то раньше я подобного никогда не замечал. Можно это как-то исправить?

Подскажите, возможно ли оружию сделать несколько анимации в состоянии покоя, когда мы просто стоим и ничего не делаем.

Я сделал для гранаты анимацию, в конфиге  прописал anim_playing        = idle_02, но он проигрывает только его , а anim_playing        = idle_01 не проигрывает.

Нужно чтобы он в случаином порядке или по очереди проигрывал анимации в состоянии покоя, лучше случаино.

есть решение ?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...