[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 331 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

при использовании противогаза у меня постоянно проигрываеться худ его надевания.Как сделать так,что бы худ проигрывалься один раз?

Driv3r, Ошибка в том что ты используеш ремарк не указав анимацию, используй валкера или кампера.

 

Так:

 

[smart_terrains]

none = true

[dont_spawn_loot]

[logic]

active = remark

combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

[remark]

anim = wait

combat_ignore_cond = always

 

P.S. Я сделал, чтобы НПС после диалога стал врагом. Если указать такую анимацию, то он просто стоит и ждет.

Какую анимацию нужно поставить, чтобы он атаковал меня, когда стал врагом?

Изменено пользователем Driv3r
Driv3r, У тебя в логике четко написано "игнорировать все". И если нужно проиграть анимацию используй ремарк, как только проиграл переводи в схему валкер.

Driv3r, в дополнение к вышесказанному max_max_08: юзай для таких дел схему walker, она надёжнее будет:

[smart_terrains]
none = true

[dont_spawn_loot]

[spawn]
detector_elite

[logic]
active = walker@wait
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]
on_info = {!actor_enemy} %=killactor%

[walker@wait]
path_way = my_npc_way;точка пути, создаётся в алл.спауне в файле way_*имя локации*.ltx
path_look = my_npc_look;точка пути, в которую будет смотреть НПС, создаётся тоже в алл.спауне
def_state_standing = wait
on_game_timer = 30 | remark@probe;это и ниже можно удалить, сделал чтобы НПС вёл себя более разнообразно

[remark@probe]
anim = probe_1;в нашем случае берёт в руки детектор и бормочет что-то
no_move = true
on_signal = anim_end | walker@wait;затем переходит назад в схему walker'а

 

Изменено пользователем Cyclone

Спасибо за помощь!

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
Благодарности в ЛС.

 

Добавлено через 113 мин.:

Я не могу понять как правильно создать эти пути:

 

path_way = esc_stalker_npc_883_way

path_look = esc_stalker_npc_883_look

 

У меня безлоговый вылет, если я создаю так:

 

[esc_stalker_npc_883_way]

points = p0

p0:name = name00

p0:flags = 0x1

p0:position = -170.110992431641,-20.0139999389648,-129.348007202148

p0:game_vertex_id = 55

p0:level_vertex_id = 79998

 

[esc_stalker_npc_883_look]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -170.110992431641,-20.0139999389648,-129.348007202148

p0:game_vertex_id = 55

p0:level_vertex_id = 79998

Изменено пользователем Cyclone
Driv3r, Используй для снятия координат Position Informer+sdatа. Встав на необходимую точку смотри на присутствие ай сетки, если присутствует то true (координаты подойдут), если false то отступай в сторону и ищи наличие сетки.

Создал смарт general_lager на Базе ЧН на Болотах.Но возникла проблема.Неписи сначала гуляют вокруг базы,волкер пройдет две точки из пяти,разворачиваеться,и тоже гуляет.Камперы усаживаються рядом с костром,секунд 10-15 и тоже гуляют.И так постоянно.В чем может быть причина?

И еще вопрос.У меня в этом же смарте торговец под логикой собственной.Но он уходит на Кордон,и занимает точку за блокпостом.И там стоит.В точках его путей гейм и левел вертексы с Болот.

С другими смартами проблем нет.Только там.

Изменено пользователем panzyuza

вот имеется пулемет

c881fea33f5af6cc9bb5a1d04fd0dd10d5577891671190.jpg

я хочу выравнять его по горизонтали и по вертикали, какой параметр нужно править?

Изменено пользователем saruman_ten

Сделал мод свой первый но заметил там ошибку когда выходиш из игры и когда пытаешся быструю загрузку сделать . Вылетает с таким логом :

 

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ...shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_logic.script:126: attempt to index local 'st' (a nil value)

 

 

stack trace:

 

Пока делал не было такого , но когда доделал в последний день , то вылетать стало с таким логом...

я не скриптер,но у меня такое было,когда в bind_monster скрипт поставил лишний end.И игра не смогла прорчесть следующую функцию

 

if self.st.active_section ~= nil then

xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "update", delta)

end

 

 

korshyn-3

Посмотри в xr_logic, что за строка 126 и в какой она функции. Может, уже на этом этапе поймешь. Если нет, смотри, где у тебя эта функция вызывается и куда могло деться это st

а что может означать данный вылет?

 

DEFAULT OUT RESTRICTIONS :

DEFAULT IN RESTRICTIONS :

OUT RESTRICTIONS :

marsh_hide_restrictor17475

IN RESTRICTIONS :

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)

[error]Function : CPatrolPathManager::select_point

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp

[error]Line : 155

[error]Description : any vertex in patrol path [mar_smart_terrain_11_11_guard_3_walk] in inaccessible for object [mar_smart_terrain_11_11_stalker_0000]

 

 

 

 

Во время начала выброса неписи не могут занять укрытие,да?

panzyuza

Похоже на то. Насколько я понимаю, out restrictor - это "не влезай в меня". Т.е. по идее marsh_hide_restrictor17475 надо поставить in restrictor-ом, чтобы НПС из него не вылезали

 

Вопрос, ответ на который может-быть уже давно все знают. Но вот потребовалось.

 

Какие предметы можно таскать по Shift+F, а какие не получится?

Даже если их прописать в файле system.ltx в секции ph_capture_visuals.

Например, wpn_ak74 - прописал, не берётся.

Изменено пользователем 7.9

Скажите, можно ли как-то исправить отношения с группировкой в процессе игры? В некоторых модах, например, Сидор и/или Бармен могли уладить конфликт с группировкой за деньги. Можно ли это сделать самому без новой игры?

7.9, все динамические объекты - трупы, бутылки, банки, ящики и прочее. Изменено пользователем iDreD

У меня не получилось с оружием, антирадами, консервы. Кажется, что в роде они динамические - катятся когда бросишь... Или они не "динамические"? Что определяет "динамизм" объекта?

С ящиками, например, всё работает (всплывает надпись и их можно захватить), а с некоторыми другими объектами - нет.

7.9 Это можно посмотреть в СДК АЕ. Там посмотришь какой материал поставлен к костям. Потом в SE сможешь посмотреть этот материал, напротив Dinamic будет on или off.

Люди, кто нибудь знает как заставить НПС бить прикладом в бою, когда к нему подойти?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...