karavan 36 Опубликовано 17 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2011 PavelSnork Большое спасибо. Только я вот еще не пойму какой программой снимать координаты иконки НПС? Например Stalker_IconEd 0.6 не подходит, т.к. там нет необходимого размера сетки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-610519
Malandrinus 615 Опубликовано 18 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2011 karavan, Например Stalker_IconEd 0.6 не подходит, т.к. там нет необходимого размера сетки. Сетку там можно выставить любого размера Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-610525
Руслан 1 Опубликовано 18 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2011 (изменено) Какой файл и строка отвечает за скорость игрового времени в игре? И вопрос как изменить дату появлиния, точнее где? alife.ltx Со скоростью косяки - все таймеры в игре сбиваются. Если скорость ставить в 2 раза медленнее, то некоторые события будут в два раза дольше. Изменено 18 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-610690
karavan 36 Опубликовано 20 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2011 Кто знает как в ЗП воспроизвести видео запись? И вообще возможно ли в ЗП воспроизводить видео ролики наподобие как в ТЧ? З.Ы.: Порывшись в файлах нашел фаил video_templ.xml, но похоже что он не используется в игре. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-611022
Серый Волк 841 Опубликовано 20 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2011 (изменено) karavan, управление всеми видеороликами здесь: \С.Т.А.Л.К.Е.Р. Зов Припяти\gamedata\configs\ui\game_tutorials.ltx Изменено 20 Июля 2011 пользователем Серый Волк Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-611034
Clayman 104 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 Парни, от чего могут не срабатывать звуки двери? Ну который в логике прописываются, типа snd_open_start = trader_door_open_start и.т.п. Поставил одну дверь, все ок, поставил другую, но с другим визуалом - открывается в тишине... Неужели это от визуала зависит? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-611452
KD87 720 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 Clayman, в самой модели никаких намеков на приаттаченный звук нет. Рой конфиги. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-611467
karavan 36 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 (изменено) Clayman Зависит, от визуала и как проименованы кости. Например на карте Предбанник была дверь с именами костей link, joint00, joint01, а правельно как оказалось link ,door, lock, так вот дверь открывалась только в одну сторону и звука открытия двери не было. Когда переименовал кости в Милке и обратно засунул в игру, то всё работало как задуманно. Еще есть проблема с решотчатой дверью. Она вообше не риагирует на логику, тупо открыта. Предварительно посмотрел что там больше чем три кости. И как мне кажется прийтется "лишние" косточки удалять. З.Ы.: Но с этим разберусь потом. Изменено 21 Июля 2011 пользователем karavan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-611476
Kostya V 31 Опубликовано 22 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2011 karavan, Не знаю, что и как ты там делаешь в Предбаннике, но когда я его сделал, то все двери работали нормально. Открывались, закрывались и звук от них шел. Не работали только раздвижные двери. Локация Предбанник была выложена полностью в рабочем состоянии, где все уже работало и работало правильно. "Лишние косточки" удалять не надо. Каждая кость назначена на отдельный прут. Это нужно для коллизии. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-611481
karavan 36 Опубликовано 22 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2011 Kostya V Я говорю про door_predbannik.ogf, которая находится сам знаеш где. Когда начал разбиратся с логикой дверей начал именно с неё, и напоролся на проблемы описанные выше. По поводу прутьев пока еще не пробовал изменять кости, скоро дойдут руки и до них. Вместо дверей слайдеров сделал простую решетчатую дверь. Костей в ней три link ,door, lock. Между решетками пули пролетают спокойно, т.е. сплошной стены нет, как можно подумать из-за наличия одной косточки, а не целой системы. ================================== Вот еще появился вопрос относящийся к ПДА. Кто нибудь может подсказать как можно запретить использовани или может правельнее сказать отключить ПДА? Суть в том что по сюжету хочу выдать ГГ ПДА не с началом новой игры, а через несколько квестов. Т.е. при старте отключить/запретить использование ПДА, а через время разрешить. З.Ы.: Где-то видел видео на эту тему, только уже не помню название мода. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-611562
karavan 36 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 Товарищи. 1) Подскажите пожалуйста, возможно ли заставить НПС передвигающихся между смартами, двигатся не только шагом, но и бегом? Или для этого обязательно назначать эксклюзивы? А если возможно, то приведите пример пожалуйста? 2) При создании квеста на уничтожение определенного смарта, возник вопрос возможно ли проверить что этот самый смарт мёртв и выдать поршень или еще как? Вобщем то же нужен пример. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-612000
MustaNG 0 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 Народ, помогите создал смарт террейн, все настроил, загружаю игру вылет: 001B:080EE8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:080EFB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:02962EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Мне кажется это из-за логики валкера: ;army_1_komanda [logic@hos_b1_komanda_1] active = walker@hospital_b1_komanda_1 suitable = {=check_npc_name(hos_b1_komanda_1) =is_squad_commander} true prior = 200 [walker@hospital_b1_komanda_1] path_walk = hospital_b1_smart_kom_1_walk path_look = mar_band_d1_look on_info = %=kill_npc% Если я сменю схему на другую вылета не будет и еще кажется это из за waypoint, хотя я вроде все правильно сделал... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-612033
Clayman 104 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 karavan, смарты вроде убить нельзя, уни существуют в любом случае в симуляции или нет. Лучше спавнить определенный сквад в этом смарте и проверять потом на его смерть-жизнь. MustaNG, уже много писали: когда делаешь пути для работ или логики эксклюзива в смарте, при названии путей в логике нужно опускать названия смарта. Т.е в твоем случае: path_walk = hospital_b1_smart_kom_1_walk я так понимаю смарт - hospital_b1_smart? Тогда пишем - path_walk = kom_1_walk Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-612048
karavan 36 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 Clayman А как проверять? В фаиле xr_motivator.script? Я просто не могу найти пример в ЗП. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-612089
Clayman 104 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 (изменено) karavan, поищи в xr_conditions, все проверки из логики там находятся.. например function squad_exist и.т.д. Изменено 24 Июля 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-612149
karavan 36 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 Clayman Спасибо, буду тестировать. Вот только вопрос что означают знаки перед вызываемой функцией? = - это ! - это Плюса и минуса я так понял нет, а какие знаки есть еще для функций? Добавлено через 3 мин.: Например вот здесь =is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) в скобках пишется стори_айди НПС, который прописан в spawn_sections_zaton.ltx или я ошибаюсь? Добавлено через 4 мин.: Еще вот хотел уточнить какое значение имеет on_info = on_info2 = Это какае-то иерархия инфо_поршней? И какое из условий о выданном поршне будет выполняться первым? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-612164
Clayman 104 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 (изменено) karavan, ну дык это основы - =is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) условие верно, !is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) условие не верно. Кстати, все можно гораздо проще сделать - в описании сквада в squad_descr есть очень нужный параметр on_death =, т.е какие события из xr_effects будут происходить при гибели сквада. В самом простом варианте on_death =%+сквад_погиб% - получаем инфопоршень, квест выполнен, или что у тебя там. Добавлено через 7 мин.: Насчет on_info = - это опять же условия для переключения на другие схемы в логике. Все это есть в хелпах к СДК и на сталкервики. Ну типа "если то = схема". on_info = {+info1 -info2} walker@commander - при наличии поршня info1 и отсутствии поршня info2 переключаемся на walker@commander on_info = %play_sound(нужный_звук)% - всегда играет звук "нужный_звук" Ну и так далее Добавлено через 10 мин.: Кстати, насчет %play_sound(нужный_звук)% - очень удобная функция, в ЗП через нее почти все делается и звуки нпс и звуки физических предметов - не нужно никаких заморочек с изменением скриптов sound_theme.script, как тут в уроках некоторые пишут. Вот например логика радио, которое я в баре оставил: [logic] active = ph_idle@wait [ph_idle@wait] on_info = %=play_sound(radio_music)% Вся фишка в том, чтобы в script_sound.ltx правильно прописать звук. Вот логика громкоговорителя на локе Бар, который рекламу бармена и долга крутит: [logic] active = ph_idle@wait_1 [ph_idle@wait_1] on_game_timer = 600 | ph_idle@wait_2 %=play_sound(bar_megafon_barman)% [ph_idle@wait_2] on_game_timer = 800 | ph_idle@wait_1 %=play_sound(bar_megafon_dolg)% И все, задержки и рандом опять же можно в script_sound настроить и не нужно лишнего заморачиваться со скриптами. Изменено 24 Июля 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-612167
karavan 36 Опубликовано 25 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2011 Подскажите пожалуйста, возможно ли НПС сидящих в аним_поинтах заставить двигаться по путям? Нужно для квеста. В ходе которого сквад НПС будет вставать и бежать атаковать другой сквад НПС. З.Ы.: Знаю, что можно просто сменить смарт_террейн, но насколько я знаю настроить скорость движения НПС межд смартами невозможно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-612271
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2011 Караван, а зачем ты себе жизнь усложняешь? Почему нельзя сделать такую логику, что бы нпс сидели и бежали когда надо? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-612284
karavan 36 Опубликовано 25 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2011 _Призрак_ Обьясни что ты имееш ввиду? Я знаю как заставить двигатся по путям НПС посталенного на локации, а вот заставить ходить НПС по путям заспавненного в смарте у меня не получается. Просто не могу найти пример, точнее примеры есть но воспроизвести их не выходит. З.Ы.: Во что-то я не могу врубиться. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/169/#findComment-612285
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти