Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Viнt@rь, если под "регать" ты подразумеваешь прописывать инфопоршни в xml-файлах, то с чего ты взял, что в ЗП это нужно делать в обязательном порядке (как в ТЧ)? Не хочешь - не прописывай, если "твои" скрипты не используют какие-то проверки в xml-файлах - то и не заморачивай себе и другим голову подобными вопросами.

 

По слекдам вопроса из #4043 (о Сидоровиче и окне торговли):

Коллбэки start_trade и end_trade используемые в mob_trade.script действительно похоже НЕ работают.

Ну а отследить открытие/закрытие окна торговли можно по сигналу из actor_menu.script : mode==2

 

Artos, спасибо.

 

По поводу Сидора, да я отслеживал открытие закрытие окна торговли с помощью actor_menu.script, но при этом Cидор не переводится на другую схему, в смысле:

    if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, db.actor) then
        return
    end

Viнt@rь, а ты хочешь чтобы все за тебя "дяди-разработчики" делали? :crazy:

Естественно, если используемый в схеме коллбэк НЕ работает, то и не будет желаемого тебе переключения схемы на другие секции, а разрабам это и не нать было в ЗП ...

И хотя с коллбэком удобнее, но если его теперь нет - то что мешает его имитировать?

Флаги от(за)крытия окна заиметь можно - а значит и эти псевдо-коллбэки добавить в схему вполне можно, если уж так захотелось (и даже ковырять x-Ray не обязательно).

 

P.S. Сейчас как раз пишу для ЧН/ЗП общий коллбэк на открытие/закрытие различных окон, который можно использовать во всех аналогичный твоему случаях (и не только). Если выйдет "симпатично" - выложу для использования.

Изменено пользователем Artos
Artos, да я знаю что можно имитировать, даже в голове крутиться как это сделать:) (по идее даже лучше пысовского варианта получиться, он терь будет фразы говорить в тему), просто не хотелось ломать голову, а сделать "на всем готовом", но, видать не судьба... Изменено пользователем Viнt@rь

Всем прив объясните кто возможно ли на режиме игры дезматч раставить зоны закупок ??? если да то какие конфиги править ?

 

Настоятельно советую повысить грамотность. Cyclone

Clayman, все равно, Сидор без изменений... Точно так же крутит. К нему даже логика не подключается! Я и spawn_sections.ltx и кастом дате секции в all.spawn прописывал путь к логике - один фиг, ничего не работает. Народ, может кто - нибудь знает!

Akella-96 aka SvD, что-то не понял, что сидор крутит? Деньги? :D

 

Добавлено через 84 мин.:

Все там с Сидором ок, и логика подключается - болтает, торгует, вот видео:

Изменено пользователем Clayman

Скажите как правильно заспавнить через all.spawn лампу, люстру чтоб освещение было на статике, динамике и п.динамике, или подскажите как открыть all.spawn «Истории Прибоя» там заспавнены люстры в одном из домиков в деревне новичков я б сделал как там. Заранее благодарен.

 

В шапке топика "Universal ACDC и другие perl-скрипты" давно выложена ссылка на распакованный all.spawn из «Истории Прибоя». --/Artos

Изменено пользователем Artos

Хочу запаковать файлы игры в оригинальные игровые архивы.

Скачал X-ray Game asset tools pack update 2.0, создал в папке батник pack.bat, вставил в него строчку

chcp 1251
converter.exe -pack "C:\resources" [-2947ru|-2947ww|-xdb]
chcp 866

Но не идет паковка. Подскажите, что я делаю не так?

orionixe, "не так" делаешь самое основное, т.е. пытаешься не задумываясь и не понимая что пишешь, заставить компьютер делать "это" ...

"Батник" - это командный файл и ты в нем отдаешь команды компьютеру что же он должен выполнить. И, если твои команды или невнятны или отстствуют - ожидать чуда от компьютера не стОит.

 

1. После указания: converter.exe -pack тебуется указать путь к запаковываемым ресурсам/файлам.

Этот путь, если не имеет пробелов, указывается обычно без кавычек, хотя и не является ошибкой и с кавычками.

 

2. Далее, указывается формат сжатия. Ты же указал целый набор возможных форматов. Ты считаешь, что компьютер способен выбирать сам?

Укажи один единственный, т.е. в твоем случае -2947ru.

 

3. Далее, компьютеру требуется (ключиком -out) указать в какой же файл он должен упаковать, что ты не сделал. Ждешь, что копьютер за тебя сам решит как обозвать файл и по какому пути его создать?

т.о. требуется что-то типа -out с:\gamedata.dbz - т.е. указать путь/имя/расширение к выходному файлу с запакованными ресусами.

 

4. Чтобы не быть слепым при операциях упаковки, и не гадать почему же не упаковывается, стОит добавить строку pause, чтобы увидеть в окне лог-сообщение от конветера и при необходимости исправить свои ошибки.

 

Т.о. у тебя должно быть что-то типа:

chcp 1251
converter.exe -pack C:\resources -2947ru -out C:\gamedata.dbz
pause

- и после упаковки в корне С: должен появиться твой упакованный файл.

Спасибо за подсказку, но после полной упаковки с соблюдением порядка всех архивов в папках

игра вылетает с логом

Expression    : 0
Function      : CLocatorAPI::LoadArchive
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line          : 340
Description   : unsupported

Хотя с теми же не запакованными файлами игра работала без проблем.

orionixe, сорри, но похоже ввел в заблуждение, не обратив на название темы CoP.

Выше приведенное относится к игре версии SHoC и в частности ключик -2947ru.

Для CS и CoP должен использоваться ключ -xdb, судя по описанию.

Но мне не удалось даже со свежей версией converter.exe (rev13105 или rev13172) получить архив требуемого фомата.

Подождем, может кто подскажет ...

Добрый день пользователям амк форума. В процессе разработки моего мода, под названием The full activation of artifacts v 1.0 beta, где мной была восстановлена активация всех артефактов и создание ими соответствующих аномалий, возникла следующая проблема,

1598077m.jpg, 1602173m.jpg, 1589885m.jpg

.

Ну я думаю проблема понятна: стандартная модель артефакта не подходит, и нужно её уменьшить, править кости и наверно ещё что нибудь, но я не имею представления как. Если кто нибудь предложит свою помощь в разработке данного мода буду благодарен.

 

 

Изменено пользователем shurik

Artos, orionixe, Как альтернатива, можно использовать пакер MP-карт из SDK 0.7. Только нужно прописать в конфиг папки.

 

Vano_Santuri, спасибо за подсказку.

Действительно xrCompress.exe вполне пригоден для запаковки и CoP пак-файлов.

Проверил, пакует и даже пожатые пак-файлы игра нормально воспринимает.

Если подстроить его конфиг "под себя", то можно паковать что требуется моддмейкеру.

Изменено пользователем Artos

Если подстроить его конфиг "под себя" - это как?

Можете поподробнее расписать? Думаю эта инфа будет полезна многим.

orionixe, если прочитать на вики это: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...=XrCompress.exe, подумать и принять за условие то, что требуется паковать не из SDK, а по-простому (из ОС) ... то получим примерно это:

 

1. Требуется комплект из трех бинарников xrCompress.exe, BugTrap.dll, xrCore.dll + конфиг-файл (ltx) + батник (итго 5 файлов) и сама упаковываемая папка.

2. В качестве командной строки батника для запаковки достаточно этого:

xrCompress.exe gamedata -ltx datapack.ltx
pause

- команда start и ключик /wait не требуются при запуске непосредственно из операционки;

- gamedata - это папка с упаковываемыми ресурсами;

- -ltx datapack.ltx - ключик и имя конфиг-файла для упаковки.

и папка и имя конфиг-файла могут быть иными, важно чтобы именно они были указаны в батнике.

Использование ключиков для типа сжатия (-fast|-story), т.е. быстрого сжатия или без сжатия - по вкусу, хотя очевидно, что для модов они врядли востребованы.

 

3. Конфиг-файл состоит из 4-х секций: [options], [include_folders], [exclude_folders], [header]

[options] ;-- собственно тут можно указать расширения для файлов, которые не следует паковать

exclude_exts = *.old, *txt,*.bak,*.log

 

[include_folders] ;-- перечисляем папки/подпапки которые требуется включить в пак-файл

scripts = true

configs = true

 

[exclude_folders] ;-- с точностью до наоборот, перечисляем папки которые НЕ включать в архив (хотя их проще не иметь в упаковываемой gamedata)

 

[header] ;-- собственно основная секция, которая задает формат/заголовок пак-файлу

auto_load = true

level_name = single

level_ver = 1.0 ;-- version

entry_point = $fs_root$\gamedata\ ; do not change!

;creator = "www.stalker-game.com" ;-- creator or link (для любителей все метить "своим")

link = "www.stalker-game.com"

 

Т.о. копируя в 'gamedata' нужный для упаковки контент и, указывая в конфиге нужные папки для упаковки, на выходе будут получаться файлы gamedata.pack_#0.

Остается переименовать типа в xpatch_03.db и положить в папку 'patches' установленной игры (CoP).

Примечание: Файлы из распакованной папки 'gamedata' имеют приоритет выше, чем запакованные в пак-файлы.

=======================

Это: xr_compressor (~233 кБ) - готовый комплект описанного выше (собран "на коленке", но пригоден к употреблению). :-)

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1

Возможно ли сделать так что бы в ЗП НПС погибали в аномалиях, а то у меня все НПС ходят пешком по различным аномалиям созданных через СДК

Через скрипты реализовано что бы НПС обходили аномалии, а вот что бы погибали в них такого не где не нашел.

 

На данном этапе, это вопрос не для темы Скриптование, поэтому перенёс.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Artos, запаковал я файлы мода твоим способом, переименовал в xpatch_03.db, xpatch_04.db, xpatch_05.db, xpatch_06.db соответственно, положил их в папку 'patches' установленной игры (CoP) и ничего, дальше входа в меню не идет - вылетает.

Хотя распаковываю эти же файлы и кидаю их в папку 'gamedata' - все запускается на ура... Ничего не пойму, весь вечер убил на паковку-перепаковку.

 

Кстати, вылетает с таким логом:

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:4356: attempt to index local 'file' (a nil value)

Изменено пользователем orionixe

БолотныйДоктор, значит плохо искал раз не смог найти ...

Аномалии в CoP не "жалятся", потому что разаботчики отключили взаимодействие сталкеров (да и монстров) с ними.

Обрати внимание в секции [stalker] на параметр SpaceRestrictionSection (да и на killer_clsids тоже) и сравни с аналогичным в SHoC и CS.

Думаю этой подсказки достаточно, чтобы самому восстановить опасность аномалий для неписей.

 

Добавлено через 15 мин.:

orionixe

Во-первых, мы тут не кашпировские чтобы видеть и толковать всевозможные огрехи и нюансы.

- ты мог ошибиться с путями/именами, ... недовложил или не туда вложил ...

- у тебя могут быть коды, которые по какой-то причине не допускают или конфликтуют с упаковкой. Упоминание о 'file' в логе - что-то навевает ...

- и т.д.

 

Во-вторых, а почему бы тебе самому не поискать причину? Ведь достаточно взять и упаковать один файл и проверить - запускается ли игра нормально?! Если 'да' - упаковываешь еще один иль одну папку - и проверяешь. Так можно методом проб (тыка) определить на чем же игра спотыкается ... и тогда думать уже конкретно, а не погадалками заниматься.

 

В-третьих, раз приводишь лог ошибки, то будь любезен и собственно коды около указанной в логе строки показать. Или ты считаешь что твои измененные коды, которые или виноваты или хоть что-то могут подсказать, нам всем известны?

И ... честно говоря, я немного прифигел, увидев упоминание про 4356-ю строку в _g.script ... Эт сколько же туда нужно понапихать, чтобы так разрослось с исходных 870-ти? Ты весь мод туда запихнул что ли? ;-)

 

Ну и последнее (просто из интереса и ... для призадуматься), а нафига тебе вообще паковать? Не проще ли как обычно - упаковывать gamedat'у?

Изменено пользователем Artos

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...