Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

кровоSTALKER

Возможно нет диалога приветствия, хотя не уверен.

 

Подскажите кто-нибудь, как иконки быстрого доступа с худа убрать?

Изменено пользователем ancer95

Народ! Кому не лень,пожалуйста залейте куда-нибудь папку с шейдерами из ЗП.(У меня привод не работает,вот и мучаюсь.).Заранее спасибо!

 

P.S с меня "+".

 

кровоSTALKER, спасибо!

Изменено пользователем C2D

C2D, вот.

 

Добавлено через 210 мин.:

Какой функцией можно начать играть постпроцесс?

Не подскажете , что дописать в логику нпс, чтобы получить возможность с ним заговорить, или назначить его командиром отряда... ?

 

Вопрос поднимался. но ответа так и не было...

Изменено пользователем Vano_Santuri

[logic]

active = remark1

danger = danger_ignore

 

[danger_ignore]

ignore_distance = 5

 

[remark1]

invulnerable = true

anim = sit_ass

no_move = true

meet = meet_guide

on_info = {+racia_start} remark@2

 

[meet_guide]

abuse = false

use = true

allow_break = false

meet_on_talking = false

[remark@2]

invulnerable = true

meet = meet_guide

path_walk = zat_krez_way

Подскажите сделал дилоги на примерение с группировками

вот эта функция не срабатывает в диалоге сталкеры всё равно враги

--Делаем сталкеров друзьями----------------------------------------------

function goodwill_to_stalker()

xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 3000})

end

вот эта тоже не срабатывает в диалоге сталкеры всё равно враги

--Делаем сталкеров нейтралальными----------------------------------------------

function goodwill_to_stalker(first_speaker, second_speaker)

local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker, second_speaker)

local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker)

return xr_conditions.is_faction_neutral_to_actor(actor, npc, {"stalker"})

end

 

кровоSTALKER

Сенькую слона и не увидел :D

Изменено пользователем slayer_kch

function goodwill_to_stalker()

xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", +3000})

end

 

+ это увеличить отношение, - уменьшить, внимательнее товарисчЪ ;) .

Vano_Santuri

[logic]

active = remark@01

prior = 200

 

 

[remark@01]

path_walk = zat_b40_merc_squad_leader_2_walk

path_look = zat_b40_merc_squad_leader_2_look

combat_ignore_cond = false

combat_ignore_keep_when_attacked = false

invulnerable = true

meet = meet

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

use_camp = false

def_state_moving1 = patrol

def_state_standing = fold_arms

no_retreat = true

anim = ward_noweap

target = story | actor

 

[meet]

close_snd_hello = nil

close_snd_bye = nil

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

use = {=actor_enemy} false, true

allow_break = true

meet_on_talking = false

use_wpn = false

 

Изменено пользователем slayer_kch

В теме ЗП (ссылка) есть пост с модом "Альтернативные прицелы для "Зова Припяти". Ссылка на сам мод уж не рабочая, но может у кого-нибудь есть этот мод? Не могли бы снова перезалить?

Спасибо!

Изменено пользователем Knight
Подскажите кто-нибудь, как иконки быстрого доступа с худа убрать?

есть мини-мод. Погляди в ветке ЗП "Ваши правки"

 

вот прямая ссылка - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=302606

Изменено пользователем Juicy
Denzel, иконка не подменяется. сделать точно такой же предмет с другой иконкой, и заменять на него

СПАСИБО RvP

Вот ещё вопрос (завалил наверно :lol: ) - Как сделать функцию, запускающую эффект?

 

==

RvP - благодарствую!

 

II

V

Изменено пользователем Denzel

Denzel, автор сего malandrinus,

float add_cam_effector(
string <имя анимации>, -- имя файла *.anm, адресуемого от папки anims
int <идентификатор>, -- произвольное целое число, которое можно использовать для удаления
boolean <зациклить>, -- проигрывать бесконечно
string <коллбек на окончание>) -- имя функции, которая выполнится по окончании 
-- действия эффекта. Функция не принимает аргументов и не возвращает значений. 
-- Не вызывается при принудительном завершении эффектора функцией remove_cam_effector.
-- Функция возвращает некое число, для каждого файла анимации своё. Зачем нужно - не знаю.
float add_cam_effector2(string, number, boolean, string) -- в целом тоже самое, 
-- что и предыдущая функция. Видимая разница в том, что предыдущая смещала позицию камеры
-- от текущего положения актора, а эта сначала перемещает камеру актора в некую стартовую позицию. 
void remove_cam_effector(number <идентификатор>) -- убрать эффектор с ранее заданным номером
--
void add_pp_effector(
string <имя постэффекта>, -- имя файла *.ppe, адресуемого от папки anims
int <произвольный идентификатор>, -- для дальнейшего удаления
boolean <зациклить>) -- проигрывать бесконечно
void set_pp_effector_factor(
int <идентификатор>, -- число, ранее заданное при установке эффекта
float <интенсивность>) -- (0, 1) -- интенсивность эффекта
void set_pp_effector_factor(
int <идентификатор>, 
float <интенсивность>, 
number <скорость изменения>) -- не до конца ясно, но вроде как скорость перехода 
-- от текущего состояния к заданному. По какому принципу считается время перехода - непонятно
void remove_pp_effector(int <идентификатор>) -- убрать эффект
--
-- следующие две функции практически не используются. Задействованы незначительно только в ЗП
void add_complex_effector(
string <секция>, -- имя секции в system.ltx, с описанием эффекта
int <идентификатор>)
void remove_complex_effector(int <идентификатор>) -- отмена эффектора

 

кровоSTALKER, нет, это был не пример функции, а подробное объяснение от malandrinus. сама ф-кция намного проще

например чтото типа такого

level.add_pp_effector("effector.ppe",t,false)

function in_l11_pri()

local level_name=level.name()

local actor_pos = db.actor:position()

if level_name=="l11_pripyat" then

end

if level.add_pp_effector("effector.ppe",t,false)

end

 

 

Вот здесь всё верно?

кровоSTALKER

function in_l11_pri()
             if level.name() == "l11_pripyat" then
                   level.add_pp_effector("файл из папки [u]anims[/u]",1935,false)
             end
end

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...