[CoP] Ковыряемся в файлах - Страница 30 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

slayer_kch, наверно как и в ЧН это урезали. заключено это в файле snd_static который собирает СДК
slayer_kch, посмотри файлик script_sound.ltx. Скорее всего у тебя именно в этом все проблемы.

НЛС-6: У каждого своя зона

_______________________________________________________________

Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой

slayer_kch, в файле script_sound.ltx надо ещё обязательно не только секцию прописать, а и отметить эту секцию в секции

 

 

Изменено пользователем Vergas

НЛС-6: У каждого своя зона

_______________________________________________________________

Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой

Спасибо большое за ответ - но тогда что же значит вот это в том же файле

; LOW RESISTANCE

burn_protection = 0.0650

shock_protection = 0.200

radiation_protection = 0.0030

chemical_burn_protection = 0.0325

telepatic_protection = 0.0

strike_protection = 0.15

explosion_protection = 0.2

wound_protection = 0.15

 

hit_fraction_actor = 0.75

bones_koeff_protection = actor_armor_light

 

control_inertion_factor = 1.2

power_loss = 0.7

 

 

Какой файл отвечает за флешбек при первом переходе с затона на янов? Как его отклюсчить?

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

St.Ser но тогда что же значит вот это в том же файле

Защита от аномалий и прочих воздействий, которые отображают защитные свойства костюма в меню инвентаря

 

Обращаюсь к Vano_Santuri так как он один из создателей мода STALKER-2.SU-MOD ver 1.1

У меня возникла проблема с изменением переносимого веса, изменяя параметры:max_item_mass = 80 и max_walk_weight = 90,

но в меня инвентаря остается значение max 50 , но сами параметры изменяются. Как изменить параметр max 50?

Сообщение от модератора Halford
Основа основ... А файлик system.ltx открыть и посмотреть? ;)

 

Добавлено через 243 мин.:

Спасибо! Просто этого файла нет в моде, а я голову ломаю, помню что менял в каком то моде, а где забыл.

Изменено пользователем Halford

foxbat21 [sect_helm_respirator_immunities] Это коэффициенты иммунитета, выставляешь 0.0 и забываешь про ремонт.

в костюмах еще файл: power_loss - естественный износ, 0.0 совсем не изнашивается.

 

Не помню кто спрашивал где меняются цены у Шустрого, цены меняются здесь:

ID b51

gamedata\configs\text\rus\ st_dialogs_zaton.xml

gamedata\scripts\ dialogs_zaton.script

Изменено пользователем ktytxrf

Кто знает, где находиться функция ремонта вещей?

А то я искал искал так ничего и не нашел

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

какие файлы отвечают за раздачу npc оружия?

Сообщение от модератора n6260
Те же самые что и в ТЧ с ЧН.

 

Добавлено через 64 мин.:

Я просто правил character_desc_general, у меня всё работает. Но я выложил этот файл в свой аддон, жалуются что не работает. Может нужен ещё какой-то файл?

 

Сообщение от модератора n6260
Нужна новая игра. И что бы файл лежал где положено.

slayer_kch

Я тоже с такой проблемой столкнулся. В ЗП убраны функйии которые отвечают за воспроизведение звуков предметами. Я из ТЧ добавил и все заработало:) Сегодня или завтра выложу мод. Я all.spawn вообще не трогал:)

a968682e7d14.jpg

Надо ввести новый тип дождя, капли которого должны падать медленнее, чем у обычного, или быстрее. Где регулировать скорость капель? И как данному виду дождя свою текстуру вставить?

slayer_kch,

В секции [cat_normal]

отсутствует переменная satiety_threshold

вот что дал поиск по переменной в и-нете

при прохождении уже "Свалки" игра вылетает с логом

"Can't find variable satiety_threshold in [fracture_weak]

" на 351 строке - Проблема - ошибка составителя - в архив включен неверный m_fracture.ltx - моб-Излом.

вот изучайте на досуге

Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить.

 

Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся)

 

Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create().

 

Вылет при появлении

Обычно сопровождается сообщением в логе:

 

Arguments : Can't open section 'cat_weak'

Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция

 

[m_cat_e]:monster_base

Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида

 

[cat_weak]:m_cat_e

то есть ссылка на основную конфигурацию, а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой:

 

Arguments : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak]

Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также:

 

smart_terrain_choose_interval = 00:15:00

Запускаем, вылетаем с ошибкой:

 

Arguments : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak]

Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие ошибки легко локализуются и исправляются.

 

Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки:

 

critical_wound_threshold = 0.4

critical_wound_decrease_quant = 0.

После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит

 

Вылет при убийстве

Это знаменитая ошибка:

 

Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........

Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие.

 

Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной

 

local killCountProps = {...}

в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта:

 

cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3,

Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров:

 

monster_classes = {

кошек нет и здесь, добавляем:

 

[clsid.cat_s] = "cat",

Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного.

 

Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции:

 

is_object_monster(obj)

кошек нет, добавляем рядом с собаками:

 

otype == clsid.cat or

IsMonster (object, class_id)

кошки есть, ничего не трогаем.

 

Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку

 

cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s")

и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился

 

Вылет при обыске

Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути.

 

Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра.

--------------------------------------------------------------------------------

 

Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки smile )

 

Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем

 

icon = ui_frame_error_sign_red

Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем.

 

Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки.

 

 

Изменено пользователем Maks_K

Помогите, я уже не знаю что и делать! Создал нового непися, якобы уникального, в charater_descr его прописал, в npc_profile , spawn_section_zaton тоже, логику сделал, а он гад спавниться как самый обычный непись с генерируемыми именем, инвентарем, и проч.

В общем ясно одно- игра не видет его как личность, а почему, вот в чем вопрос.

 

<specific_character id="zat_stalker_gamer" team_default="1">

<name>st_stalker_gamer_name</name>

<icon>ui_inGame2_Sich</icon>

<map_icon x="1" y="0">

</map_icon>

<bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

<class>zat_stalker_gamer</class>

<community>stalker</community>

<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>

<rank>20</rank>

<reputation>0</reputation>

<visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_6</visual>

 

<supplies>

[spawn] \n

wpn_ak74 = 1 \n

ammo_5.45x39_fmj = 1 \n

wpn_colt1911 \n

ammo_11.43x23_fmj = 1 \n

detector_advanced = 1 \n

 

#include "gameplay\character_items_nl.xml"

#include "gameplay\character_food.xml"

#include "gameplay\character_drugs_2.xml"

</supplies>

<actor_dialog>zat_stalker_gamer_need_game</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_stalker_gamer_have_game</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_stalker_gamer_break_dialog</actor_dialog>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

 

 

</specific_character>

 

<charater id="zat_stalker_gamer">

<class>zat_stalker_gamer</class>

</charater>

 

[zat_stalker_gamer]:stalker

$spawn = "respawn\zat_stalker_gamer"

charater_profile = zat_stalker_gamer

spec_rank = novice

community = stalker

story_id = zat_stalker_gamer

custom_data = scripts\zaton\zat_stalker_gamer.ltx

 

[logic]

active = remark1

danger = danger_ignore

 

[danger_ignore]

ignore_distance = 5

 

[remark1]

no_move = true

 

function spawn_gamer()

local a = vector()

a.x= 130.17

a.y = -7.34

a.z= 176.597

local level_vertex= 1189961

local game_vertex_id= 296

alife():create("zat_stalker_gamer",a,level_vertex,game_vertex_id)

end

 

Изменено пользователем psevdoгринго

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

Помогите кто в курсе.

 

Хочу выдернуть геометрию уровня l12_stancia_2 в анотации Бардака сказано, что нужно его декомплирировать с le2, а не le. Пробовал и так и так. Но чет не получается. Если несложно декомпильните плиз чтобы файл с расширинеием geom получился или напишите, как батник правильно сделать. Если его декомпилировать c le, то в максе он потом не импортируется...

 

Заранее премного благодарен.

 

Строгое предупреждение от модератора n6260
По локациям есть отдельная тема.
Изменено пользователем n6260

Как делать квесты?

Сообщение от модератора Halford
Руками о_О.

А если серьезно, то на такой вопрос Вам не ответят в одном посте уж точно. Учитесь. Вот небольшой урок.

Что где менять чтобы гг появлялся в начале игры на затоне ночью?

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Что где менять чтобы гг появлялся в начале игры на затоне ночью?

 

В файле gamedata/configs/alife.ltx строка

start_time = 9:00:00 ;-меняешь время на любое другое

start_date = 03.08.2012 -дата начала игры

 

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

Как вырубить фоновую музыку ( которая играет когда бегаешь по зоне - гудение какое то)?

Глухой слышал, как немой рассказывал, что слепой видел, как хромой быстро-быстро бежал. ©

Не казните если не в тему. Но у меня такой вопрос: можно ли при попадании пули добавить эфект, например, вспышки электры. Я так понимаю нужно привязать соответствующий партикл? Если да то как? А если нет, то как правильно?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...