Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

здравия всем

вот эту дичь с метами на карте как можно вылечить?

Скрытый текст

с помощью инструмента map_dragger_rel разместил 3 локации. снял координаты, вставил их в game_maps_single

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l16_scientific_station]
texture             = map\map_scientstat
bound_rect          = -297.252992,-297.721984,297.858816,297.040960
;global_rect            = 597.0, 1461.0, 747.0, 1647.000000
global_rect         = 597,1461,747,1647
weathers            = default
music_tracks        = l16_scientstat_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l17_garbage_giza]
texture             = map\map_garbage_giza
bound_rect            = -319.840608,-321.114720,346.272544,425.311168
;global_rect            = 778.0, 1471.0, 963.0, 1659.000000
global_rect         = 778,1471,963,1659
weathers            = default
music_tracks        = l17_garbage_giza_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l18_deathvalley]
texture                = map\map_deathvalley
bound_rect            = -250.000352,-313.966752,313.086496,1100.191744
;global_rect            = 763.0, 1223.0, 904.0, 1471.000000
global_rect         = 763,1223,902,1471
weathers            = default
music_tracks        = l18_deathvalley_musics

 

но в игре скок не переснимал координаты и не правил, один чёрт метки криво на глобальной карте отмечаются (карта на самой локации работает нормально)

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Балин, прям чет тайна за семью печатями для меня. Может кто может подсказать, как в НС 2010 происходил спавн крыс на всех локах и изломов у деревни новисов (да и некоторых других мобов). Весь спавн и скрипт-файлы обшарил, ничего близко так и не нашел там.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Купер ага, вот оно как значит

 

ещё вопрос - кто нить пробовал восстанавливать xr_reactions в ТЧ? (и что этот модуль вообще делает, ибо в ваниле он почти везде закоменчен)

 

и на засыпку - допустим вот по этой статье присвоил я спавн_стори_ид обьекту. Как будет выглядеть функция, чтобы объект с данным "ид" - ну к примеру выставил я в СДК ящик или артефакт какой-нить - чтоб он в начале игры уходил в  оффлайн, а потом после получения инфопоршня появлялся вновь?

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Zander_driver сказал:

с кучей барахла в оффлайне ждущей своего часа

ага, ток к сожалению ты предмет по координатам нормально не проставишь (допустим он в ящике лежит, или в щели где-нить, или он вообще закреплён к кости например должен быть)

 

  • Смешно 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

всем здравия

 

кто нибудь знает вчём может быть причина данного вылета

Скрытый текст

! Unknown command:  :actor_binder:load(): self.object:name()='single_player'
! Unknown command:  :actor_binder:object_binder.load(): self.object:name()='single_player'
! Unknown command:  single_player
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : .\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:395: attempt to concatenate field '?' (a nil value)
 

stack trace:

 

ссылается вот на эту строчку в bind_stalker.script: - get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty])

После очередной сборки спавна (прописывал респавнам и лагерям инфопоршни появления и исчезания) в игре как будто логика сломалась - при убийстве некоторых мобов вылетало, двери становились без логики (да и гулаги порой) погода становилась как при выбросе (хотя я мода такого не ставил вообще) при перезагрузки сейвов или перехода на другую локацию вылетало вот с таким логом (а порой вообще после завершения синхронизации экран виснул с черной картинкой и приходилось через диспетчер выходить, при это лог становился пустым). Вот с чего такая чехарда могла произойти (расширенный лог никаких зацепок не давал вообще)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CiberZold @Zander_driver  Ну короче я понял из-за чего игра ломалась (точнее сейвы) - из-за спавна предметов по game_spawn_story_ids

 

в начале игры у меня предметы, помеченные game_spawn_story_ids, скажем так, удалялись

Скрытый текст

function delete_agr_ecolog_case()
   local lc = alife():story_object(story_ids.agr_ecolog_case)
   alife():release(lc, true)
end
function spawn_agr_ecolog_case()
   local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.agr_ecolog_case)
   alife():create(spawn_id)
end

function delete_mil_termit_pda()
   local lc = alife():story_object(story_ids.mil_termit_pda)
   alife():release(lc, true)
end
function spawn_mil_termit_pda()
   local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.mil_termit_pda)
   alife():create(spawn_id)
end

function delete_swp_shaman_pda()
   local lc = alife():story_object(story_ids.swp_shaman_pda)
   alife():release(lc, true)
end
function spawn_swp_shaman_pda()
   local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.swp_shaman_pda)
   alife():create(spawn_id)
end

function delete_swp_vulture_foto()
   local lc = alife():story_object(story_ids.swp_vulture_foto)
   alife():release(lc, true)
end
function spawn_swp_vulture_foto()
   local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.swp_vulture_foto)
   alife():create(spawn_id)
end

function delete_agr_seeker_cache()
   local lc = alife():story_object(story_ids.agr_seeker_cache)
   alife():release(lc, true)
end
function spawn_agr_seeker_cache()
   local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.agr_seeker_cache)
   alife():create(spawn_id)
end

согласно выданному инфопоршню

Скрытый текст

<!-- СМС при старте игры -->
    <info_portion id="start_game_zone">
        <action>xr_effects.yan_start_game_sms</action>
        <!--action>drda_functions.delete_mil_termit_pda</action>
        <action>drda_functions.delete_swp_shaman_pda</action>
        <action>drda_functions.delete_swp_vulture_foto</action>
        <action>drda_functions.delete_agr_seeker_cache</action-->
    </info_portion>

движок ОГСР сразу на этот поршень с функциями сагрился, потому и понял из-за чего. Закоментировав строки, игра пришла в порядок (проверил на ванильной версии мода своего)

 

Тогда вопрос - а как этой функцией вообще пользоваться то? BFG вон писал, что они эту функцию ток так в 2016 солянке использовали и ничё, работало же, а у меня игра с  ума сходит?

Ничё не понимаю :(

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@imcrazyhoudiniя в СДК всё назначал обьектам - проверял даже

Скрытый текст

[8535]

; cse_abstract properties
section_name = agr_ecolog_case
name = agr_ecolog_case
position = -183.069061279297, 1.35877525806427, 83.6469879150391
direction = -0.0232704430818558, 0.00517749041318893, 0.0687333419919014
id = 65535
version = 118
script_version = 7
spawn_id = 2335

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 516
level_vertex_id = 481192
object_flags = 0xffffff0f
story_id = 307
spawn_story_id = 307

; cse_visual properties
visual_name = equipments\guest_cop\safe_container

; cse_alife_inventory_item properties
condition = 1

Скрытый текст

[11624]

; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = agr_underground_digger_box
position = 2.11199998855591, -14.3388004302979, -109.015800476074
direction = 0, -1.57078790664673, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 7
spawn_id = 2688

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 825
level_vertex_id = 172
object_flags = 0xffffff37
custom_data = <<END
[spawn]
ammo_5.45x39_ap = 4
antirad = 2
medkit_army = 2
wpn_ak74_m1 = 1
outfit_stalker_m1 = 1
af_night_star = 1
grenade_f1 = 1
END
story_id = 393
spawn_story_id = 393

; cse_visual properties
visual_name = equipments\item_box_01

 

 

Всё, отбой тревоги. Разобрался вроде как. Я ж имя spawn_id менял у двух предметов, а скрипт не поправил, оттого-то игру у корёжило.

Вывод - "прежде чем куда то болт кинуть, сперва сто раз подумаю, куда убегать буду"

Изменено пользователем DarkSnowder
причина выяснена
  • Смешно 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

народ, тут такая трабла у меня возникла - назначил значит одного бота торговцем, прописал соотв. логику, а он у меня при каждой перезагрузке стволы все, что в продажу прописаны, на землю выбрасывает. С чём такая трабла может быть?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

всем прива

 

слушайте, а вынос логики гулага в отдельный файл с сылкой на него (как логика у НПС) не работает чтоль?

 

прописал гулагу вот такую логику

Скрытый текст

[logic]
cfg = scripts\logic_gulags\chernobyl\chern_lager_town.ltx

по дирректории создал файл, вписал в него логику гулага, который прекрасно работал, в итоге при создании новой игры ловлю вылет, как раз из-за того, что логика вне спавна.

 

вроде как помню в слитом билде АМКII вся логика выносилась вне спавна, да и в ЧН/ЗП вся логика гулагов вне спавна была. Может не правильно логику указал?

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@imcrazyhoudini я про такую логику имею ввиду (точнее это не логика, а настройка)

Скрытый текст

[smart_terrain]
type = chern_lager_town
capacity = 19
communities = stalker

тута все параметры типа численности, группировки населения, тип лагеря, прочие функции..

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

народ, помогите разобраться

 

составил значит диалог из 4 фаз

Скрытый текст

<dialog id="marsh_doctor_medbrat">
        <!--dont_has_info>marsh_doctor_medbrat_start</dont_has_info-->
        <phrase_list>
            <!-- первый диалог -->
            <phrase id="1">
                <text />
                <dont_has_info>marsh_doctor_medbrat_start</dont_has_info>
                <next>2</next>
            </phrase>
            <phrase id="2">
                <text>marsh_doctor_medbrat_start_0</text>
                <next>3</next>
            </phrase>
            <phrase id="3">
                <text>marsh_doctor_medbrat_start_1</text>
                <next>4</next>
            </phrase>
            <phrase id="4">
                <text>marsh_doctor_medbrat_start_2</text>
                <give_info>marsh_doctor_medbrat_start</give_info>
                <next>5</next>
            </phrase>
            <phrase id="5">
                <text>marsh_doctor_medbrat_start_4</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
            <!-- Привели Грыца к доктору -->
            <phrase id="10">
                <text />
                <has_info>marsh_gryts_neyrub_start_done</has_info>
                <dont_has_info>marsh_doctor_interrogation_start</dont_has_info>
                <next>11</next>
            </phrase>
            <phrase id="11">
                <text>marsh_doctor_medbrat_done_0</text>
                <next>12</next>
            </phrase>
            <phrase id="12">
                <text>marsh_doctor_medbrat_done_1</text>
                <next>13</next>
            </phrase>
            <phrase id="13">
                <text>marsh_doctor_medbrat_done_2</text>
                <give_info>marsh_doctor_interrogation_start</give_info>
                <next>14</next>
            </phrase>
            <phrase id="14">
                <text>marsh_doctor_medbrat_done_01</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
            <!-- Притащили доктору саквояж -->
            <phrase id="20">
                <text />
                <has_info>esc_sidor_medicines_done</has_info>
                <dont_has_info>marsh_doctor_medicines_done</dont_has_info>
                <next>21</next>
            </phrase>
            <phrase id="21">
                <precondition>dialog_drda.precond_medical_container</precondition>
                <text>marsh_doctor_medicines_done_0</text>
                <next>22</next>
            </phrase>
            <phrase id="22">
                <text>marsh_doctor_medicines_done_1</text>
                <next>23</next>
            </phrase>
            <phrase id="23">
                <text>marsh_doctor_medicines_done_2</text>
                <give_info>marsh_doctor_medicines_done</give_info>
                <action>dialog_drda.we_give_medical_container</action>
                <next>24</next>
            </phrase>
            <phrase id="24">
                <text>marsh_doctor_medicines_done_01</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
            <phrase id="0">
                <text />
                <next>1</next>
                <next>10</next>
                <next>20</next>
                <next>30</next>
            </phrase>
            <!-- Финальный диалог с доктором с отсылкой на Штыря -->
            <phrase id="30">
                <text />
                <has_info>marsh_bulat_interview</has_info>
                <next>31</next>
            </phrase>
            <phrase id="31">
                <has_info>marsh_bulat_interview</has_info>
                <text>marsh_doctor_trial_done_0</text>
                <next>32</next>
            </phrase>
            <phrase id="32">
                <text>marsh_doctor_trial_done_1</text>
                <next>33</next>
            </phrase>
            <phrase id="33">
                <text>marsh_doctor_trial_done_2</text>
                <next>34</next>
            </phrase>
            <phrase id="34">
                <text>marsh_doctor_trial_done_3</text>
                <next>35</next>
            </phrase>
            <phrase id="35">
                <text>marsh_doctor_trial_done_4</text>
                <next>36</next>
            </phrase>
            <phrase id="36">
                <text>marsh_doctor_trial_done_5</text>
                <next>37</next>
            </phrase>
            <phrase id="37">
                <text>marsh_doctor_trial_done_6</text>
                <next>38</next>
            </phrase>
            <phrase id="38">
                <text>marsh_doctor_trial_done_7</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
        </phrase_list>
    </dialog>

в зависимости от получения инфопоршня открывается новая фаза диалога, и по идее, должна блокироваться выдача прошлой фазы. Первая фаза диалога работает нормально, после выдачи инфопоршня открывается вторая, но после завершения второй фазы диалога у бота снова открывается первая фаза. Как мне сделать так, чтоб прочитав фазу диалога она больше не открывалась?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Norman Eisenherz @Купер @CiberZold Хотел знаете ли сделать как в билде АМКII диалог у сидора - в один диалог все его фразы квестовые вставлены, и выдавались они по инфопоршням. Но чёт у меня ни шиша не выходит, значит придется откатывать на раздельные диалоги.

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...