Перейти к контенту
ser_moryachok

Судьба Зоны: Копилка идей и предложений

Рекомендуемые сообщения

Только что, Yamato сказал(а):

И изображение будет выводиться как если он в руке?

Я имел в виду, детектор-пищалку. Пищать-то он будет и из кармана разгрузки. А карманы те, добавляются известно каким образом, многие тут уже разобрались)

Чтобы картинка была из кармана, если карман на рукаве - надо будет движок слегонца ковырнуть. Но совсем немного, такую правку тоже делать недолго.

 

Только что, mind_al сказал(а):

он сейчас просто карту на худ выводит. Сама модель не задействуется.

Ну это временное, костыльное решение... Хотя, вот этот костыль на нормальные рельсы пересаживать да, долго.

Только что, mind_al сказал(а):

Если бы мне подсказали, в каких файлах над этим "шаманить

Ну, рукав на комбезе жеж :) Значит, в файлах комбезов.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

"Закрепить/открепить окна", что бы после ручной расстановки окон, можно было нажать эту кнопку (F-6 как вариант, или др.) и ЗАКРЕПИТЬ на экране все окна Разгрузки намертво, что бы в дальнейшем, можно было быстро иметь к ним доступ, при последующем закрытии/открытии инвентаря ГГ, и что бы они не сворачивались как сейчас, при помещении предмета из рюкзака в одно из окон Разгрузки

Вот об этом...

1. Сделать - вот то что тут написано - не сложно...

Но вопрос:

2. То что я выделил жирным, и особенно - жирно-подчеркнуто-фиолетовым - вот это точно будет удобнее? В этом все здесь уверены, или нет?

2 часа назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

уже писали, до меня уже жаловались кто-то, что "они живут своей жизнью", "плохо управляются"

Вот такого я кстати, ни разу так и не видел :( поделился бы кто, видео что ли... как это выглядит.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver не знаю как ещё объяснить суть проблем с окнами, вроде уже и так и эдак объяснил, в разных формулировках... :pardon: Видео сделать могу, но у меня почему-то звук моего голоса не пишется, хотя микрофон вроде рабочий. Понимаешь, окна в Разгрузке плавают сами по себе, при нажатии на С+скроллинг колёсиком и вращением персонажа, плохо слушаются, скучиваются в одной точке, или раскидываются как попало, а не как надо мне. Это сбивает с толку, путает и вынуждает делать много лишних кликов, приходится открывать/закрывать окна поштучно, или корячиться пытаясь поймать удобное их расположение через С+скроллинг и движения мышкой.

И если их все открыть на F-8 и поштучно расставить как мне надо, а потом перейти в другой раздел или закрыть инвентарь, а потом вернуться обратно, то они опять сдвигаются, перепутываются и накладываются друг на друга. А если надо положить один предмет в одно из окон, то после его перемещения в это окно, все другие окна, кроме этого окна, автоматически закрываются, а мне надо что бы все окна оставались открыты и я дальше мог всё перетасовывать как мне надо, что бы оптимально удобно заполнить все окна и использовать их места по максимуму. И главное что бы можно было делать это быстро, при постоянно открытых окнах, всех окнах, а не одного окна, и не поштучно открывать по очереди. Все сразу надо, открыл, раскидал все предметы и закрыл инвентарь. Идёшь в ходку. Раз ситуация изменилась, надо опять чёто быстро перетасовать или докинуть бинты/аптеки/антирады или энергетики в опустевшие окна, чик открыл, докинул, закрыл, дальше идёшь. Опс, радиация защёлкала, быстро открыл инвентарь, убрал в контейнер арты, которые дают радиацию и докинул вместо них другие, которые убирают радиацию и лечат здоровье, прошёл опасную зону, чуток схватил радейки, но не сильно, вывел, залечил, дальше идёшь и опять всё назад перетасовал как было, идёшь дальше. А окна все на месте остаются, зафиксированными так как я им указал, с тех пор как нажал бы функцию "Закрепить/открепить окна" на F-6. Один раз нажал F-6 - окна зафиксировались. Второй раз нажал - окна опять свободно плавают. Опять нажал F-6 - снова окна застыли и не реагируют на манипуляции с С+скроллинг или переходы в другие разделы инвентаря. И как бы я не перемещал предметы туда-сюда, окна должны быть на месте, так как я им указал, все окна Разгрузки, в моём случае Разгрузка Долга, там аж 14 окон.
СКРИНШОТ (будет пожже).
Понимаешь? :) 

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~
  • Согласен 1

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий
Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Понимаешь, окна в Разгрузке плавают сами по себе

Не понимаю. Не видел такого ни разу...

Сколько играл, всегда они подчиняются своей привязке к костям ГГ и координатам относительно их, как положено. И ее (привязку) сохраняют, вообще-то... Всегда сохраняли.

Я понимаю так, что ты их хочешь в 2D на экране зафиксировать, вместо 3D-привязки. И, полагаешь что так оно будет удобнее, позволит быстрее управляться с разгрузкой...

 

Быть может, так оно и есть, для части людей. А другой части (мне например) удобнее 3D-привязка. Фигуру ГГ повернул - и нужные карманы к тебе сами повернулись. Сколько раз крутил, всегда они подчинялись 3D-привязке, никогда, ни единого раза я не видел, чтоб они "сами собой плавали". Мне удобнее в 3D. А если я буду поворачивать ГГ, а окна при этом будут к экрану гвоздями приколочены... ну это странно как-то, и никак не удобно для меня.

 

В общем, что я из этого всего, понял. Разным людям удобно по разному, надо чтобы была возможность функционирования как 2D, так и 3D привязки, и пусть кто какой хочет, такой и пользуется. Я это сделал вот сейчас.

По кнопке F9 - будет включаться/выключаться 2D привязка. Это вот то, чего хочет @~{MODoGEN}~ .

Так же, по его же просьбе, F9 фиксирует закрытое/открытое состояние окон. Не позволяя этому состоянию изменяться, пока фиксация активна.

По кнопке F11 - будет выполняться сброс накопленных смещений окон, для их возврата к 3D-привязке.

Обе опции друг другу не мешают, При включенной 2D-фиксации, например, кнопка F11 сбрасывает смещения, но не приводит к немедленному перемещению окон - они сбросятся, как только фиксация будет выключена. И наоборот, при любом наличии-отсутствии 3D-смещений, в любой момент нажатие F9 фиксирует окна на экране в 2D.

 

P.S. С ближайшим ЗБТ-патчем, запущу этого интерфейсного франкенштейна на пробу тестерам, посмотрим что они скажут. Если окажется что это вовсе не удобно, и еще более запутывает дело :rolleyes: то можно будет сыпать шишки на @~{MODoGEN}~ -а... Будем посмотреть, короче.

 

P.P.S. Автоматически эти ново-введения, распространяются и на динамические окна в окне кастомизации оружия, которое вводится в 0.8.1.

Там аналогичная система с слотами на оружии и дин.окнами вокруг его модели... Их тоже можно будет контролировать так же в 2D или 3D по выбору.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
15 минут назад, Zander_driver сказал(а):

А другой части (мне например) удобнее 3D-привязка. Фигуру ГГ повернул - и нужные карманы к тебе сами повернулись. Сколько раз крутил, всегда они подчинялись 3D-привязке, никогда, ни единого раза я не видел, чтоб они "сами собой плавали". Мне удобнее в 3D.

Ха, странно, это ж неудобно, они же так или иначе наползают друг на друга и загораживают. И требуется время на то что бы покорячиться и поймать положение поудобнее. :nea:
Проще нажать один раз на функцию, потратив полсекунды. Чик и окна на месте. Сразу все окна чётко разделены, рядом друг с другом, без наползания друг на друга. Все предметы видны, а не часть, друг друга загораживают.


Ну ладно, хотя бы пусть так будет, как ты предложил с 2D/3D-переключалкой вариативной через F-9/F-11. :) 
Надеюсь тестирующий-ЗБТ-народ меня поддержит и не обречёт на вечные мучения в бесконечном "АДском менеджменте..." окон :) 

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий
Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Все предметы видны, а не часть, друг друга загораживают.

Не видал ты, модульной разгрузки... или гранатометных поясов :rolleyes:

Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Ха, странно, это ж неудобно

Как раз то, что ты предлагаешь (Приколотить окна в 2D, при свободно вращающейся в 3D фигуре ГГ со всей экипировкой) - странно и неудобно :) В полсекунды можно ГГ повернуть в нужную сторону. А не возиться с долбежкой приколоченных окон.

Но это видимо холиварная тема, а-ля "тупоконечники против остроконечников" :rofl2: Уже сделано, и так и эдак. Угомонись, и ожидай патча)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver так я изначально предлагал сделать что бы было сначала 3D-шный вертёж-крутёж разгрузки, изучёж-разберёж F-7 расположения карманов, а потом жмёшь F-8, они все разом открываются, чуток крутнул ещё, они разъехались, а потом сам ручками ещё дораздвигал поудобнее и зафиксировал в 2D, и дальше всё спакойно раскладываешь. Но не забудь вырезать из кода автозакрывание всех окон при наполнении одного, иначе все эти 3D/2D вариативные переключатели не имеют смысла, автозакрывашка всё поломает. :) Или ты уже её почикал? :) 

 

А шишки пусть на меня сыпят, сыплют, сыпют, переживу, :preved:главное что бы была вариативность кому как удобнее. :62:

 

30 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Уже сделано, и так и эдак. Угомонись, и ожидай патча)

Хорошо, лады, спасибо, ждёмс патч, посмотримс, заценимс :m1067:

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий
Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Но не забудь вырезать из кода автозакрывание всех окон при наполнении одного

Зачем? :)

Не буду я ничего вырезать, при работе с окнами в 3D, так и должно быть.

А при включенном 2D, я уже сказал - автозакрывание отключается. Всё как надо, и вашим, и нашим.

ЗЫ. Еще несколько подобных улучшений... и, управлению нашим инвентарем, придется обучаться так же, как управлению самолетом... :rofl2:

https://www.youtube.com/watch?v=NA-ISj-sYr4

В авиации, такого хватает... если "вот та кнопка", включена, то во-он та система, работает вот так. А если выключена, то вот эдак... )

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
15 минут назад, Zander_driver сказал(а):
Цитата

Но не забудь вырезать из кода автозакрывание всех окон при наполнении одного

Зачем? :)

Не буду я ничего вырезать, при работе с окнами в 3D, так и должно быть.

Извиняюс, попутал я нащёт "проблемы бага автозакрывания...". Щас проверил ещё раз, то в режиме F-7 автозакрывашка работает, если там открыть все окна поштучно и потом попробовать переместить предмет из одного окна в другое, или из рюкзака в окно, тогда все окна кроме того куда перемещаешь, закрываются.
А если в режиме F-8 то же самое проделать, то там автозакрывашка не работает, там уже другой "баг"-сброса окон в положение по умолчанию, когда они сбиваются в кучу, ломая позиции окон, который игрок сам вручную раскладывал как ему удобнее.
Поэтому, на данном этапе, до выхода нового патча, лучше перемещать предметы из окна в окно и из рюкзака в окна, только в режиме F-8.
Ну или можно поштучно в какое-то конкретное окно перемещать предмет в режиме F-7, когда другие окна закрыты и не нужны. :)

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий

@Zander_driver А) отличная механика (появления арта по настройке детектора). Оценил её ещё здесь: https://www.youtube.com/watch?v=JM090jZYZAo (смотреть с 14:30)

14 часов назад, murrrchik сказал(а):

есть один универсальный детектор для поиска артефактов

А я разве не то же перед этим предложил? ;)

13 часов назад, mind_al сказал(а):

как-то уж слишком геморно... запарно... будучи сталкером-одиночкой, идти по какой-нибудь северной локации, где куча зверья, с детектором вместо оружия в руках да еще и постоянно менять его на другой как-то сомнительно.

Т.е. хочется сразу включить пылесос (сканер всё видит, зажатая кнопка "F" - всё собирает) и летать самолётом по локациям, фармить? И это, надо понимать, Сталкер? Ну-ну... :smehs-241:

Изменено пользователем Alex TOPMAN
  • Смешно 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

@Alex TOPMAN нет, нет, конечно нет, сталкер - это когда у тебя по 2 детектора в руках, по 1 под мышками, один на голове и 4 в трусах.

Кстати, я тут вспомнил такого писателя, как Грошева. Он в сталкер добавлял много отсебятины в виде научной фантастики. Так вот, у него детектора артефактов не было. Он вместо него придумал прибор, который "активирует" артефакты на стадии формирования. Не во всех аномалиях, естественно, а находящихся как раз в состоянии, соответствующем определенной стадии "рождения" артефакта". Очень интересная штука, как по мне. Однако для этой штуки придется много чего переделывать. Обычные детекторы артефактов привычнее и, я уверен, предпочтительнее для многих игроков.

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
14 часов назад, Zander_driver сказал(а):

в 2D на экране зафиксировать, вместо 3D-привязки

Именно. Я даже сразу самый "народный" вариант подскажу: у всех окошки по углам и краям будут тупо распиханы и закреплены (а посередине красивая моделька улыбаться).

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий
Только что, Alex TOPMAN сказал(а):

у всех окошки по углам и краям будут тупо распиханы и закреплены (а посередине красивая моделька улыбаться).

Типа такого?

tO4Npy2ruX2GXOOf8bJBRMAMEI9AU4iNzFBHDTYq

:rofl2:

Неа. У нас так не получится - там слишком мало места, и слишком много окон. Особенно когда модульная разгрузка наконец приедет... Там можно будет всю модельку застелить окнами в 2 слоя.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
14 часов назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

неудобно, они же так или иначе наползают друг на друга

Тут проблема в другом: когда тыкаешь на открывшийся поверх пустой карман - арт берётся из окна под ним. Вот тут ты "французский" и вспоминаешь.

  • Согласен 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий
58 минут назад, Alex TOPMAN сказал(а):

Тут проблема в другом: когда тыкаешь на открывшийся поверх пустой карман - арт берётся из окна под ним.

И это тоже, вторая проблема вытекающая из предыдущей и усугубляющая...

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий

Насчет детекторов - предлагаю распихнуть их по карманам разгрузки и сделать вывод изображения на спец. экран в шлеме который будет как у специализированных шлемов так и в виде специального апгрейда.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Небольшой набор  QoL предложений:

Скрытый текст

 

1. Добавить в описание артефактам и частям мутантов цену у торговцев. Даже если цена меняется (из-за кол-ва артефактов в зоне или доп коэфф. торговца), то отображать "базовую стоимость",  запоминать стоимость 200+ вещей - так себе занятие :) 
2. "Быстрая зарядка" - часто прерывается (по крайней мере у меня это тупило очень часто, особенно на больших магазинах, просто переставал заряжать и приходилось щелкать по 4-5 раз, в среднем на каждые 15-20 патронов) - баг это или фича - не знаю, играл только в последний фикс. Но если это сделано что бы не ждать кучу времени зарядки по 1 патрону, мб вообще при такой опции убрать необходимость брать магаз в руки и что-то щелкать? Сделать зарядку просто перетаскиванием необходимых патронов на необходимый магазин (можно с задержкой в несколько секунд\анимацией).  Я , в общем, не фанат системы магазинов и зразгрузки, но тут это хорошо входит в прогрессию (круче разгрузка и магазы) и это доставляет удовольствие, да и дает возможность поменеджить всё это. Но большие задержки на наполнение магазинов очень сильно отрывают от геймплея и это начинает раздражать, особенно когда тебе надо зарядить 4-5 магазов по 75-100 патронов. Когда играешь не на 1х монстров, там это делать приходится гораздо чаще :) 
3. Зарядка магазина в орежие из инвентаря без разгрузки. Очень странно сейчас ограничение на то, что ты не можешь зарядить один магазин в пп, если нет разгрузки с нужным размером. 
4. Как опция для пунктов 2 и 3. Бонусы безопасной зоны (лагеря и т.д.) - ускорение наполнения магазина, готовки, возможность заряжать оружие не из разгрузки.
5. Можно ли отзеркалить дропдаун менюшку фильтра в торговле вверх, а то она часто загораживает нужные вещи и приходится её закрывать?
6. Так ли нужны вексели? Какой в них смысл кроме как разнице в 10-20%(не считал) у других торговцев? Пощелкай по каждому, найди нужные, передай продавцу\технику\медику - куча действий которые не привносят ничего кроме задержки и неудобства(нельзя быстро узнать сколько у тебя денег).
7. Зачем несколько разных ресурсов для починки брони\оружия? Они все по своей сути являются ресурсом (т.к. больше у них применения нет). Так почему не оставить всего 2 - "компоненты оружия" и "компоненты брони".  Цену пересчитать как сумму ресурсов. т.е. сейчас экза требует 5 ресурсов, будет требовать 1 из расчета сумма этих 5 ресурсов с коэфф цены каждого ресурса. Это и уменьшит кол-во хлама в инвентаре и проще будет для понимания.
8. Лучше сортировка в инвентаре. Сейчас там часть предметов явно не в своей "зоне" при выключенной фильтрации, т.е. у нас есть смесь из артефактов\медикаментов\частей мутантов\магазинов\патронов и в этом очень тяжело найти нужное. Только 2 вещи всегда в своей зоне - оружие (сначала) и вексели(в конце). Даже с включенными фильтрами предметы идут в разнобой, например, магазины и патроны.
9. Вывести информацию о заряде батарее экзы в интерфейс, в разгрузке уже есть иконка батареи, можно ведь туда процент зарядов написать, как это сделано с кол-вом магазинов?
10. Видел в последнем сообщении, что будет показан арт, который в контейнере как оверлей иконка. Можно ли сделать для артов не в контейнере и частей мутантов (сало\хвост) показ значка радиации (можно и пси\здоровье), что-бы было легко отследить, какие из них сейчас на тебя давят.
11. Я видел в одном из стримов, что арты не в разгрузке работают не на 100%, можно ли это число тоже отображать? Например: "Радиация -10 (из рюкзака -3)"
12. Было бы хорошо видеть текущую защиту от чего-либо с учетом повешенных артов
13. Сейчас очень много мобья тебя убивает одним ударом, кажется, что для игрока логика пробития брони не работает вообще, в экзе ты или в куртке, полчаешь всё равно очень сильно. Особенно доставляют крысы, которые тебя чуть ли не в перма стан загоняют своими укусами (иногда это хуже чем собаки или снорки), хотя что они там вообще прокусят, да и дохнуть они должны тупо от того, что ты по ним пробежался (туша в 300кг не может раздавить крысу? :))
14. Аптечки\бинты и т.д. в разгрузку, как по мне так это почти бессмысленно, особенно с учетом текущего урона от врагов. Ты либо выжил и можно быстро зайти и применить из инвентаря бинт\аптечку, либо ты сдох и никуда заходить не надо :) А с учетом что некоторые кровотечения лечатся только 3-4 бинтами, так тут никакой разгрузки не хватит. Так что как по мне это ща бесполезная фича которую можно убрать и оставить f1-f4 как это работало в оригинале (4 слота, в которые мы сами выбираем что класть), либо разрешить в разгрузку класть медикаменты стаками по 10-20, либо сделать "разгрузку на ноги" для всяких утилит - медикаменты и ручные гранаты :) 
15. Можно ли уменьшить двоение изображения от пси\нехватки сна или заменить это чем либо другим? Иногда вызывает ощущение тошноты, особенно, если желтый глазик и закончились медикаменты, пока отойдешь - проще спрятаться и пойти чай пить, ибо на это смотреть невозможно, не то что делать что-то. Добавить опцию на силу этого эффекта или сделать затенение\другой фильтр? :) Одно дело когда дернуло разок (как от контролера в оригинале, а другое когда эффект качания\двоения постоянный)
16. Для миссий на уничтожение зверья - можно ли показывать область на миникарте, как это сделано для поиска предметов? Другим цветом  и с большей прозрачностью, а то не всегда понятно засчитывается ли враг или нет, заставляет лезть в инвентарь. (Мб вообще в худ выводить инфу о задачах на текущей локе? - опция для интерфейса или мб улучшение какое для кпк в игре)
17. Эффективная\максимальная дальность в инфу оружия. 
18. Скейл\цвет для попаданий в зависимости от нанесенного урона? Крит - самый яркий и большой эффект (вроде оно и так сейчас есть для критов), не крит и уже на излете - очень мелкия и тусклый.
19. Не отрывать лут монстра, если там пусто\показывать инфу на экране, что там нет ничего. Опять же очень важно для мясорубок, когда в куче монстров ищешь лут :)
20. По разгрузке я вижу что вариаты уже предлагали, у меня она тоже постоянно куда-то ездила, кона постоянно перекрывали друг друга и т.д. - очень неудобно, да и нет визуального фидбека для литража\размера объекта\размера кармана, а постоянно закрывать\открывать и наводить на предмет, что-бы понять куда это можно положить - очень неудобно. 2д раскладка (где все карманы сразу открыты была-бы удобней как по мне.
Мне и литраж кажется фичей ради фичи, есть же уже масса, этот параметр гемора добавляет и игроку и разработчику как по мне - больше цифорок в баланс впихнуть надо :)  Так то можно было-бы убрать литраж и оставить размер слота, разгрузка давала бы набор слотов, которые легко отображались в интрфейсе клеточками, а у предметов был бы задан размер в инфе. Например пистолетный магаз 1*1, Обойма на 30 - 1*2, на 45 - 1*3, Усасовский магаз на 20 - 2*2, короб минигана 4*4. А разгрузка дает 6 карманцев 1*1, 4 1*2, 4 1*3 и т.д.
21. Настройки погоды бы. А то вечно темно и вечно дождь, очень депрессивно и глаза приходится напрягать что-бы разглядеть что-либо, а гамма и яркость на макс. - так себе удовольствие. Хотелось бы под солнышком мутантов убивать :)

Бонусы ножам\костюмам\рюкзакам на дроп с мобов - планируется ли в системе апгрейдов?. Отыгрывать охотника на монстров ведь тоже можно, не обязательно только за артами гонять, не зря же есть группировка охотников :)

Большое спасибо за мод, он мне очень понравился несмотря на проблемы, надеюсь он будет доделан. Больше всего понравилась прогрессия экипировки\сложности\цен при продвижении на север, в других модах я такого не видел, да и возможности мочить кучи сильных мутантов для зароботка давно хотелось.

А так главное пожелание\совет от разработчика разработчику - не надо добавлять что-то ради искусственной сложности\кол-ва, иногда лучше удалить\упростить. Т.к. очень часто кол-во раздувается копипастой с минимальной разницей и создают информационный мусор, отвлекая от игры (напрмер, как в аномалии. 5 частей на тип оружия\брони, по 3+ разных рем наборов, 50+ хламовых предметов, которые ещё и разбираются в другой хлам и т.д.), надеюсь готовка будет сильнее отличаться, нежели пара процентов бонуса в выносливости\сытости, а действитльно будет давать разнообразные баффы.
 

Спасибо ещё раз и удачи в разработке, @Zander_driver :)

P.S. Я сам в геймдеве работаю и время от времени выпускаю свои мелкие игрульки в стиме\конгрегейте, да и крупный мод для killing floor пилил, что и стало точкой перехода в геймдев изначально, и уже много раз сталкивался сам с проблемой переусложнения и в своих играх и в играх на работе, когда кажется что если нахерачить побольше - будет круто, а пока разрабатываешь, то ко всем проблемам привыкаешь, а после выпуска получаешь кучу вопросов - как и что работает и этот поток не уменьшится т.к. если это не очевидно в игре, то лезть на форумы, что бы понять как работает будут лишь единицы, другие просто удалят\зарефундят :)  Да и тестеров надо чаще новых добавлять, т.к. у них так же "глаз замыливается" и они не видят изъяна в механике (хотя их это может немного наздражать ещё), которая у новичка будет вызывать проблемы. Для 4й игры 2 волны тестеров набирал в дискорде и то на релизе пришлось добавлять кучу тултипов и немного переделывать интерфейс,что-бы понятнее было :) да и в процессе ещё интерфейс менялся для некоторых систем для удобства и меньшего кол-ва кликов ради 1 действия. 
Хотел помодить сталкер, но я lua просто не перевариваю :) Хотя смотрю сейчас многие движок на плюсах правят, что может только радовать, помню как мне unrealscript не хватало для моддинга ue2, что пришлось кучу фич резать, ибо не все можно было через него написать, а плюсы там нельзя было использовать для модов.

 

 

Изменено пользователем Опричник
спойлер, правописание
Добавлено  Опричник,

Длинные тексты пожалуйста под спойлер. Выделить текст и нажать на панели инструментов кнопку с глазом.

  • Спасибо 1
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
Только что, IDNoise сказал(а):

А так главное пожелание\совет от разработчика разработчику - не надо добавлять что-то ради искусственной сложности\кол-ва, иногда лучше удалить\упростить.

С этим тоже следует обращаться аккуратно. Понятно что в пределе у нас будет 1 локация, 1 вид мобов, 1 вид оружия и 1 вид ресурсов... Но играть в такое, точно интереснее будет? :)

Другой антипод - 100500 видов ресурсов потребных на починку одного ПМа... кроме раздражения конечно ничего не вызовет.

Золотая середина - она где-то посередине)

  • Согласен 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Ещё 1 идею вспомнил, для оптимизации тоже подойдет, особенно если не на 1х мобы. Добавить параметр ограничения на кол-во трупов на локации, т.к. на армейке\ДТ это просто горы трупов и они тоже жрут производительнсоть хорошенько. Удалять старые трупы после превышения лимита без лута. на х7 было бы спасением :)

Ссылка на комментарий

@Fanat1338 для редких и дорогих шлемов, забрало с жк экраном - горячо поддерживаю (и чтобы ломалось и ремонту не подлежало, т.к. "сложная электроника", т.е. до замены на новый апгрейженный шлем). Для каких попало шлемов - не стоит.

@IDNoise 

Скрытый текст

 

1) так динамические цены и большой ассортимент для того же и существуют, чтобы их "не записывали в тетрадочку". :laugh:

3) предлагаешь делать отдельную более долгую анимацию "снял рюкзак, зарез в него, раскопал нужные патроны..."? :az1000106:

6) и вообще, это тут тема предложений, а не вопросов и замечаний. :punish:

 

 

Изменено пользователем Alex TOPMAN

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...