Судьба Зоны: Копилка идей и предложений - Страница 2 - Судьба Зоны - AMK Team
Перейти к контенту

Судьба Зоны: Копилка идей и предложений


Рекомендуемые сообщения

Есть еще одна глобальная хотелка и это... респавн НПС  :ph34r: А так-же возможность НПС и мутантов свободно дрейфовать по всей локации и между локациями.

Воть  :wub:

 

 

мутантов свободно дрейфовать по всей локации и между локациями.

В соседней теме есть жалобы на когтей смерти, и химер, появившихся на локациях где они не спавнятся ;)

Так что 1) миграции между локациями есть 2) местами они выходят боком.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

есть жалобы на когтей

Ну рано или поздно я думаю ты придешь к тому, чтобы их понерфить  ^_^  Тогда и проблем уже таких не будет )))

Да и вообще, это СЗ! Тут все решает рандом) Если такая ситуация произошла - то значит не свезло)

Изменено пользователем Soultaker
  • Не согласен 1

Кстати о рандоме. На некоторых картах есть проходы которые не обойти (дикая, лиманск и т.п.). Таких мест не много, но они довольно часто перекрываются аномалиями намертво.

Например туннель на ДТ является местом спавна. Он у меня перекрывался в 10 из 10 автозагрузок.

Желательно такие зоны потом добавить или в исключения или добавить обходные пути.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Желательно такие зоны потом добавить или в исключения или добавить обходные пути.

Сделать так, это значить изменить общую концепцию Автора и поэтому такого делать не надо. Что делать Вам? Подумать. Можете сделать (если попали в такую ситуацию) 100 "автозагрузок" и получите тот же  результат, т.к. "карты уже были розданы" и из расклад Вы простой "атозагрузкой" изменить не можете.. А вот попробуйте зайти на эту локацию заново! и Ваши шансы на благополучный исход возможно повысятся. Помните, что Автор придерживается концепции "создания максимальных неудобств" игроку, а не его комфортного сафари но Зоне. Не нравится такой подход? Есть полно модов с другой концепцией.

Изменено пользователем Serge!
попробуйте зайти на эту локацию заново

это я имел ввиду под автозагрузками.

Я говорю о действительно дохлых местах. Особенно на линейных картах.

Подземелья например фактически не проходимы.

Изменено пользователем Tech_Vampire

это я имел ввиду под автозагрузками.

А я имел ввиду не автозапуск при переходе на локацию. Надо загрузиться с сохранки на другой локации перед переходом (я лично всегда такие делаю) и вот с неё уже снова пройти диалог перехода. А сохранка автозапуска перехода она всегда одна и та же, со всеми уже отработанными рандомами. Да может не повести и, побродив по локации пару суток, Вы упрётесь в такую проблему. Вполне возможно. Но Вас же предупреждали о таких вариантах, когда Вы решили поиграть в этот мод? Предупреждали. Зачем же Вы теперь просите всё поменять под Ваши предпочтения?

Есть в моде ошибки? Есть. Автор их скрывает или плюёт на них? Нет, он их с завидным трудолюбием исправляет. Но почему он должен менять саму концепцию? Вполне возможно (а если Вы посмотрите данный Вам Автором раскрытый all.spawn - это скорее всего так и есть), что тот вариант, который Вас так волнует, был предусмотрен заранее при планировании аномальных зон на локации и, следовательно, является частью общей концепции всего мода. А это право - святое право Автора.

 

п2.1 правил. +33 балла. Святое право автора - это чтобы не обсуждали его намерения, распространяя при этом заведомо ложные сведения. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

 А это право - святое право Автора.

Как и наше святое право оставлять предложения в теме предложений. При этом никто не обвиняет автора, защищать не от кого.

Вспомним всё тот же ОП 2, где подлянки осознанно были вставлены авторами в жертву атмосферы и здравого смысла. В нашем случае не было комментария от создателя "Ну вот мы так решили, таковы правила игры, тут как в Undertale: сохранения и загрузки - часть мира Зоны. Determination, все дела" либо что-то в этом духе.

 Подлянки и коварности имеют место быть, однако создавать тупиковые ситуации в ущерб смыслу - должны ли? На этот вопрос отвечать только разработчику.

Пусть появляются монстры/аномалии рядом с точкой спавна при наличии альтернативы. Вот точка "A" - там короче, но есть риск, что нарвёшься на проблемы (те же закупоренные аномалиями проходы), а вот точка "B" - топать надо в обход, возможно будут проблемы в пути, но ты знаешь, что там безопаснее (пользоваться сейв/лоадом - дело игрока). А, цитирую, с "фактически непроходимыми подземельями" что-то сделать.

Это лишь субъективное мнение. Если Zander скажет, что этот момент так и задумывался, то без проблем.

Изменено пользователем Kopenych

@Serge!, Вы если чего-то не знаете (не потрудились узнать) - не надо делать вид что знаете, и выдавать свой вымысел за реальное положение дел.

100 "автозагрузок" и получите тот же результат, т.к. "карты уже были розданы"

Бред и дезинформация, о том что аномалии генерируются на уровнях рандомно, вам должно быть известно. О том что саббат как то проходил ДТ туда и обратно - тоже можно вспомнить.

раскрытый all.spawn

при планировании аномальных зон на локации

Еще раз бред и дезинформация. Вы если кому-то советуете что-либо, (заглянуть в аллспавн, в данном случае), попробовали бы сделать это сами. Он в самом деле открыт, и в нем нет ни единой аномалии.

Надо загрузиться с сохранки на другой локации перед переходом

Нет, не надо. снова дезинформация. Аномалии генерируются заново именно при загрузке автосейва. Один ваш пост с неверной инфой по моду я уже удалял, но вы не унимаетесь...

однако создавать тупиковые ситуации в ущерб смыслу - должны ли? На этот вопрос отвечать только разработчику.

Нет, не должны. Вот вам мой ответ.

Непроходимость подземных локаций - действительно проблема, и она будет решаться. Я уже знаю как, но пока не могу сказать когда.

 

Что же касается "узких мест" вроде тоннеля на Дикой территории или входа на территорию завода на Янтаре, или еще где-нибудь на Лиманске и т.д. и т.п.

В игре вообще-то, зачем-то существуют артефакты с способностью временного подавления аномалий. Так что вместо того чтобы прыгать за пределы ДТ и обходить за пределами локации, эти "узкие места" спокойно можно было пройти геймплейным путем. И именно пройти, а не обходить через другие локи.

 

Вообще, по поводу всякого багоюза и "читерства" у меня мнение простое. Я не понимаю смысла подобных действий, если это делает простой игрок, не разработчик. Зачем? упростить себе игру? понизь настройки сложности или играй в другую игру попроще. Если уж играть, нарушая правила игры, то что мешает открыть тот же аллспавн, поставить актора в саркофаг вместо стартовой локи, запустить игру, сказать "я прошел игру", закрыть игру. Все, цель достигнута. Если хочется сюжетный квест пройти так в нем тоже одной строчкой можно прописать - пройдено. И все, ничего больше не надо.

Я могу понять когда люди что-то под себя правят, настраивают. Ради бога. Но обходить аномальное поле за локацией из-за того что лень найти и потратить один несчастный артефакт, это бессмысленно. Зачем тогда вообще запускать игру, зачем скачивать мод если в него не играют преодолевая игровые реалии, а занимаются непойми чем.

Я не считаю "своей обязанностью" таким людям усложнять жизнь. Кто хочет сломать тот сломает, и получит сломанную игру - в чем сам будет виноват. Он уже себя наказал, и мне совершенно безразличен.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 3
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Как-то предлагал концепцию новой аномалии в другой теме - вдруг кого-нибудь заинтересует :)

http://www.amk-team.ru/forum/topic/12011-nature-winter/page-37#entry994549

Салют, пиплы!

Эта идея у уже давным давно должна была быть реализована почти во всех модификациях. Так вот, так как в моде неписи являются чрезмерно полными и не всегда удается пройти, если к примеру два сталкера стали на входе, а дистанция между ними примерно один-два метра. Собсна, к чему я это всё клоню. Добавить в игру возможность попросить сталкера отойти. Был у меня один случай в Тёмной Долине. Начался дождь и бандиты дружно стали на входе. Я же естественно не смог пройти и пришлось заходить в здание через крышу, а потом ждать окончания дождя, ибо выйти через крышу потом не представлялось возможным.

  • Согласен 7

@Zander_driver, Привет, мод затянул, только некоторые моменты хотелось чтобы пересмотрели)).

Это просто предложение, заряжал 3 магазина от ППШ, чаю попил)), очень долго), может как то ускорить???

И еще как все таки разбираться с костюмами? Одел свободовский легкий , на свалку нельзя, хотя при открытии в инвентаре пишет 34% от радиации если не ошибаюсь. Зашел все таки на Свалку, дошел до ангара на антирадах, смотрю там все в сталкерских простых комбезах, а у Сидора покупал этот костюм через сейв, там защита на 15 %.

Купил военный легкий, так там ни артефакта в разгрузку не берет, ни детектора радиации, почему??? 

Добавить в игру возможность попросить сталкера отойти

Вообще то в СЗ УЖЕ добавлена возможность попросить любого нпс - проводить актора к выходу (ГГ просто телепортируется на улицу и оказывается у входа в здание, в котором находился, но именно снаружи).

Но пока эта фича забагована и не везде работает... точнее сказать, пока она не работает в большинстве мест :( но будем править.

 

 

почему???

Честно говоря, все то многообразие комбезов которое есть в игре, не очень тестировалось в плане геймплейной удобности в долговременной игре. У нас просто не было такой возможности. Так что... будем править.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

@Zander_driver, Еще один аспект), как бы поточнее знать наперед, ну вот что в этом костюме нельзя соваться на Свалку там, Старую свалку, в справочник по локациям добавить бы информацию, типа на Свалке радиационный фон там такой-то, и посмотрев в ПДА поймешь , что в легком свободовском костюме там ловить нечего., нужно побегать , заработать на более добротную защиту. А так непонятно чутка ничего из описания локаций в ПДА, там информация про ключевые точки только. Купил костюм у торговца, а тебя все равно радиация ест), а возвращаться то к торговцу далековато), да и купил уже. А откат по сейву далеко).

Японимаю что сейчас есть более важные проблемы,которые нужно устаканить, но это просто на заметку)

  • Согласен 3

Сделайте, чтобы торговцы котелок продавали, а то все никак не могу найти :)

Так хорошо, аж плохо...

Здравия всем, есть такое предложение, ПС3-9ш Мститель Долга  и Бронекостюм Нейтралов Сварог , Бронекостюм Наемников Беркут. Уровнять в цене.

 ПС3-9ш Мститель Долга. Имеет цену 128 бартерных единиц(один артефакт Орбиталь). Характеристики костюма очень приемлемые для середины зоны,со шлемом подойдет и для похода в глубь.

 Бронекостюм Нейтралов Сварог. Имеет цену 512 бартерных единиц(четыре артефакта Орбиталь).Характеристики костюма чуть хуже  ПС3-9ш Мститель Долга.

Бронекостюм Наемников Беркут. Имеет цену 512 бартерных единиц(четыре артефакта Орбиталь).Характеристики костюма чуть выше  ПС3-9ш Мститель Долга. Достать его труднее,так как нужно идти на АТП,а туда дорогу не все потянут.

  • Нравится 2

Vaster0071.gif

Эх может это прокатит.Добавьте  озк  и хоть противогазы ну там типа гп 4  гп 5  и фильтры ,а то бесконечный фильтр чёт не очень !

  • Нравится 1

 

 

бесконечный фильтр

Правда через 1-2 игровых дня ты одеваешь шлем покруче и надобности больше в фильтрах нет. А потом ты покупаешь костюм с замкнутой системой дыхания и подавно забываешь про фильтры)

  • Согласен 3

Правда через 1-2 игровых дня ты одеваешь шлем покруче и надобности больше в фильтрах нет. 

хотябы на начальных стадиях развития в игре

Идейка вынашивалась который год, но недавно, кажется, нашел подтверждение, что реализовать не слишком трудно.. На СЗ, во всяком..
Учитывая тот факт, что ночью, во время дождя, да и вообще, когда им вздумается, НПС прячутся в зданиях. Толпами. Изображать из себя Рембо надо долго и методично, либо не трогать оных вовсе.
Значится, имел удовольствие наблюдать корчи Бандитов Болот в пси-аномалии, во время которых, они отыгрывали анимки головной боли. А идея же состоит во введении "флешки"(она же светошумовая граната). Как вариант реализации - генерить разновидность пси-аномалии одновременно с эффектом вспышки. Пси-удар может действовать около 3 секунд. Для ГГ же, ослепшего, возможно включение какого-либо постэффекта, благо их хватает.. Ну и, может быть, дроп оружия из рук.
Ссыли на модель гранаты могу скинуть.. Либо смоделлить собственную/
Ну и стоимость-то у них, небось, не такая злющщая будет, как у осколочных..

И, да, вопросец еще сразу: мутанты ловят урон с пси-аномалий? А то сколько ни носится через них.. Трупов особо не заметно. И им.. Может, не всем(слепым псам-то разве-что звук неприятен будет), при "ослеплении" можно анимки раненых врубать и "потерю" ГГ из виду. Как вариант/

Изменено пользователем MNHOP

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...