Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

@DenVer

я не про ролики писал, а труд только для показа. Ролики в любом случае приветствую, как по ходу работы, так и несущие какие-то начальные инструкции. Но это не мой фронт работы, поэтому комментировать что и куда не могу. Я за разделенный труд, где с каждого можно требовать по его части труда. 

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Почитал тут про кодирование, так смешно стало. Особенно про кадры, когда человеческое зрение воспринимает до 24 кадров. Но умельцы умудряются компенсировать динамику кадрами, а не битрейтом. Мне дюже интересно, почему не кодировать, где перед кодированием создать карту кодирования, где будет распределение битрейта (переменная) на каждый фрэйм видео? Для меня вопрос риторический, т.к. я еще молокосом прошел "школу" кодирования, где главная цель- (минимальный размер):(максимальное качество). Видео на тюбике кодируется в режиме онлайн, а это значит с самыми дерьмовыми настройками кодека. И пляши, не пляши с бубном, а один фиг на выходе кал в сравнении с умеренным размером размещенным на ФО, если уже хочется что-то перекодировать. Опять же, я не знаю целей, может видео для монетизации, тогда пляшите с бубном.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

читай - https://ru.wikipedia.org/wiki/Кадровая_частота

Не путаем только мужские достоинства с пальцем. Вопрос был поднят про видео. Так и будем он нем говорить. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Adm-RAL сказал:

30 - для меня абсолютно играбельно

Согласен. Мне приходилось играть и с меньшим, причем, вполне комфортно. Тут важно, чтобы кадры были стабильно константными. 

И да, совсем забыл, именуемые ФПС в игре совсем неправильное выражение. Это процесс обновления кадра в буфере.

***

Хорошо, сколько вы ребят перекодировали видео? Каков ваш опыт, чтобы утверждать теми же "желтыми страницами" кинокомпаний, которые продают технику отображения видео?

Я не смогу доказать какими-то сравнениями или доказательной базой, т.к. не учился этому в институте, но еще глупее, когда отрицая мои статьи (ссылка), пишется- хрень и не верим. На сколько забавно себя ставите в позицию отрицал всего  и при этом не приводите сами базу доказательств. Мне не интересен такой спор.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

это понятно. Ровно все тоже самое и со звуком. Мы все разные и пороги ощущений у нас разные. Но разница между среднестатистическим и уникальным не такая огромная, как здесь пытаются донести.

 

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, GYN ZAN сказал:

расколоченный в щепки и растащенный бомжами на дрова.

Хорошо. Давай так. В игре кадр обновления разный- это Сталкер. Иными словами кадр может упасть на одной-другой сцене до минимальным отметок. Дальше можно не писать.

А теперь кодинг. С какого перепуга кодек найдет еще н-ное колич. кадров, если их не было на выходе из игры? Оттуда процесс я называю танец с бубном- фиктивное поднятие кадра = апскейл.

P.S. Бесспорно, что есть плагины, которые заполняют кадры, но их нет в Сони Вегас и что-то мне подсказывает, что его не используете.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Adm-RAL сказал:

про def_aref из темы ОГСР никто так и не ответил...

Не на все есть ответы, т.к. многое делалось, чтобы работало. И на этом благодарочка.

Сюда бы программиста шейдеров, который учился этой тематике профессионально, тогда было бы совсем иное дело и были бы ответы. А пока, костыльно-жопными механизмами пользуемся. :biggrin:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

к сожалению, @KRodin в шейдерах не очень, об этом он сам писал. Поэтому шейдерная составляющая ОГСР лежит в ЗП.

P.S. А те, кто соображает, не желают помогать отпрыску ОГСР от ОГСЕ. К примеру, тот же @cj ayho негативно отзывается за шейдеры ОГСЕ, т.к. не было указано авторство в нескольких кодах. Беда, понимаешь ли. 

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

согласен. Есть еще @Zagolski, который также соображает в шейдерах, но у него свой проект и выход его в ближайшую пятилетку не намечается. Либо будет выпущен в отстойном качестве, т.к. используются билдовские локации. А их исправлять, это на годы...  

2 минуты назад, GYN ZAN сказал:

именно цитировал

48 минут назад, ed_rez сказал:

именуемые ФПС в игре совсем неправильное выражение. Это процесс обновления кадра в буфере

С остальным я предельно ясно рассказал. Если перевести кадры обновления, я очень грубо, то в игре получаем, максимум, 30 ФПС, а кадров обновления буфера = та цифра, которую мы видим, к примеру, в видео-перехватчике. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Zander_driver сказал:

устареть по многим пунктам еще до релиза

Все возможно. Я думаю, что каждый делает в свое удовольствие, а потом уже на зрителя/игрока. Его проект, по сути, перенос НЛС7 на локации билдов, а также обновления многих механик, которые очень сильно грузят нынешний проект. Одно радует, что еще и про картинку не забывает, что также важно, чтобы привлечь молодых игроков. На старых фанатах игры долго не протянет моддинг на Сталкер, имхо.

5 минут назад, Zander_driver сказал:

исправлять эти, или построить с нуля новые, отвечающие запросам автора, и в нужной мере похожие на билдовские?

Он делает один. Изучить все очень проблематично. Он делает так, как сам видит, чтобы не спорить с командой за каждое решение. На сколько мне известно, что знания 3Д моделлинга на уровне новичка. Даже опытные моделлеры с трудом приходят к решениям, чтобы стандартизировать модельную работу. Изначально у нас Сталкер, как и множество готовых моделей на него. А моделировать в таком полигональном разрезе, нужно огромный багаж знаний. На своем опыте, опыт может придти на 3-5 локации. А затем, откат на эти 3-5 локаций, где нужно опять все исправлять под результаты крайних работ. Понятное дело, до фанатичного идеализма никто не доводит, но какая-то планка качества выставляется и мелкие ошибки видны лишь опытным моделлерам. 

11 минут назад, Zander_driver сказал:

цепляться за антиквариат

Создать все наполнение!? Это для одного человека на десятилетия, если не покупать модели из библиотек моделей для игр. И это при том, что многое уже делается на ПБР текстурах. Поэтому легче все же исправлять и что-то домоделировать.

15 минут назад, Zander_driver сказал:

пока нечем их заменить

Именно эта причина и притормаживает моддинг.

15 минут назад, Zander_driver сказал:

недолго тому "пока" осталось.

Если смотреть на крайние работы по локациям. Увы все очень плохо. Почему не оптимизируют всеми механизмами, которые задает движок, я не знаю. Вероятно, не умеют, может забивают в угоду скорости выхода релиза. Требования к модам растет. А на выходе, кто дальше хочет нагрузить чем-то более расширенным в плане механик игры, остается разводить руки, т.к. с таким материалов никак не получит желаемого.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, GYN ZAN сказал:

лишним не будет глянуть

Сам же разбиваешь свою теорию о 60 кадрах. В твоем случае записывающая программа заполняет кадрами те кадры, где игра их щимит. 

Расскажу, что мне приходилось делать в данном вопросе. Допустим, у нас есть аудиодорожка из ДВД с кадром в 25, а видеоряд в 23.976. Так вот ты пытаешься растянуть видеоряд под звук, а я против! Я сожму звук до видео. Зачем мне фиктивные кадры, которые даст ресемплинг? Это апскейл! Либо на русском, фиктивное насыщение кадрами, в данном вопросе.  

17 минут назад, Zander_driver сказал:

Потому что СДК, перегружен функционалом.

Движок и СДК идут в ногу. Без СДК движок ни черта не поймет. Я был бы очень рад, если увеличили возможности СДК.

Малость поясню мое выражение:

26 минут назад, ed_rez сказал:

не оптимизируют всеми механизмами, которые задает движок

Это механика, которую делает СДК, а движок прочитывая все оптимизирующие данные отыгрывает их. Пример, чтобы было все предельно понятно. У нас есть локация. На локации 100500 объектов. Чтобы облегчить рендеринг моделей локации (террейн, здания, средние и мелкие объекты статики, динамические объекты), применяются, к примеру, ХОМы, их нужно расставить в редакторе. А можно еще и на сектора разбить локацию, что также облегчает нагрузку на рендеринге. И таких движковых механизмов достаточно. И теперь повторяюсь с вопросом: почему не используют?

  

16 минут назад, Zander_driver сказал:

Методы нужны новые.

Тогда нужно бежать на иные движки. А я уже старый. :biggrin: Хочу сделать последний, но мощный проект и наслаждаться содеянным. 

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GYN ZAN

т.е. твоя машинка ни разу за игру не проседает по кадрам обновления буфера в игре?

Я к чему, я видел стримы на топовых машинках, но и у них ФПС садится до 10 кадров. Я не видел еще такого железа, которое вытянет максимальные настройки графики того же ОГСЕ по траве. Я более, чем уверен, что есть просадки в кадрах, причем частые. Либо ты задаешь не максимальные настройки графики и пытаешься вертикальной синхронизацией (ВС) выравнять кадры. Но и ВС не справляется там, где нагрузка очень сильная.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GYN ZAN

к чему я и вел, что одного выражения ФПС или кадра обновления буфера мало. Тут целая математическая формула вырисовывается, чтобы понять, где и что выигрываем.

Ты компенсируешь потерю качества сжатия за счет ФПС видео. Я же компенсирую за счет битрейта при кадре, который комфортен обычному зрителю. Твой размер файла будет огромен, мой же вариант будет в разы меньше и при этом никто не увидит разницы.

Я всегда и везде ищу оптимальное решение, а не выход из ситуации через вложения, которые не окупаются. По-моему, тут на форуме все знают, что я сторонник оптимальных решений. 

Единственного, чего я не знаю, так это то, что делает ютьюб (полные данные) с видео. И мой разговор шел именно о оптимальном варианте без потери качества и не раздутым размером видео-файла. 

  

11 минут назад, Zander_driver сказал:

Не надо.

Допустим, создание локации на инструментах UE4-5 может занять пару дней, если готов весь модельный ряд (статика, динамика). Я уже и боюсь называть сколько времени нужно потратить для Сталкера.

11 минут назад, Zander_driver сказал:

Сделать и почивать на лаврах?

Это от функционала СДК, утилит все зависит. Я вижу неоптимальность вложения скольки-то там кратного времени на одну задачу. Сейчас мы тянем ношу в руках и это сильно утомляет, когда смотришь, как летят со своими ношами на самолетах.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Zander_driver сказал:

Я полагаю нет.

Всегда после релиза остаются билды. Билды всегда хотят стать релизами. Так от проекта до проекта... :biggrin: 

Я понимаю, что ты смотришь со стороны программиста и у тебя огромный фронт идей. Со стороны моделлеров их идеи ломаются о возможности функционала утилит и движка. И самое паршивое то, что этот труд останется недооценен. Вложить годы, чтобы получить единицу результата, когда программист вкладывает годы и получает н-ное количество результатов. Чтобы успевать за механикой игры, нужна команда моделлеров, причем не гавкающих на требования верхней "инстанции". Чаще происходит так: быстренько и корявенько исполняется задача одного человека, а по требованиям "инстанции" исправлять уже не желается, так этот человечек бежит в другой проект. :unknw: В итоге все ложится на тех, кто спит и видит требования "инстанции" своими. Ты много встречал людей, которые могут делать так, как тебе нужно? Отвечу  за себя, я встречал их, но очень мало.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GYN ZAN

твой выбор. Как раз мы тут с @Zander_driver и общаемся за тему локаций и о методах создания их. Поверь, что это не выход. Наверно, я олдскул, хотя по годам не подхожу. Я всегда восхищался работой разработчиков игр, когда были мизерные ресурсы "железа" и что для этих ресурсов создавалось. По сути, и от жизни требую того же.

И да, ты прав в чем-то. Покупая тот же синий диск, покупатель отдает отчет, смотреть его нужно не на ламповом телевизоре. 

12 минут назад, GYN ZAN сказал:

мне нужно отрендерить видео в 4к/2к имея исходник в 1600p

Вот тут я не очень понял. 1600 пикселей?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GYN ZAN

тогда из 1600 пикс в 2к/4к пикселей не одобряю, если я правильно понимаю тебя.

 

Про оптимальность в игре ты меня не понял. Пойми, что среднего "железа" должно хватать для любого мода на Сталкер. И оптимизация не в "железо" упирается, а в возможности движка. 

Пример, ранее на топовых компьютерах происходил вылет по памяти. Игрок орет, какой нафиг памяти, у меня 64 Гб ОЗУ. Модмейкер, у движка ограничение в 2Гб. Вот теперь и думай, что такое оптимизация. Или ты считаешь, что движок сможет отыграть, к примеру, 8 мил. полигонов в кадре на любом движке ИксРей х64? Я сразу отвечу, на любом топопом компьютере будут страшные тормоза. И твое "железо" тут ни причем.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, GYN ZAN сказал:

Результат все увидели, картинка стала лучше

Вероятно ты говоришь о заливании на ютьюб. Ибо апскейл не даст лучше картинки. Не откуда взяться граф. информации, чтобы улучшить картинку. Все тоже самое с текстурами для игр.

2 часа назад, GYN ZAN сказал:

Стагнируют и стагнируют себе

Я так не думаю. Я знаком с иной ситуацией- у многих появились семьи. В моем случае, семья у меня уже давно есть и моддинг не мешает семье.

2 часа назад, Zander_driver сказал:

само существование такого движка как OGSR

То, что создано в ОГСР я прекрасно понимал годы до, что рано или поздно будет создано: х64 и рендеры из ЗП.

В нашем случае никто из программистов не сможет создать нужные утилиты, т.к. нужно обладать дюжими знаниями, как программирования, так и других важный составных игры. Или, как я выражаюсь, человек с семью пядями во лбу.

2 часа назад, Zander_driver сказал:

значит это возможно

Но это новые технологии, которые считывают иными технологиями. Пример, считывание локации определенным количеством квадратных метром (условная игровая единица) вокруг ГГ. В движке Сталкера есть только ХОМы и сектора, которые отсекают те полигоны, которые не видны условному зрению ГГ. Пример, находясь на улице, не просчитываются полигоны, в закрытых от глаза ГГ, квартирах. Обойти и создать огромную бесшовную карту возможно, но тогда возникает проблема в другой утилите, которая размещает ноды на карте (ИИ сетка). Чтобы мечтать о таких изменениях, нужно чем-то подкреплять их, как это было с х64 и 11 рендере.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adm-RAL

понятно, не весь разговор ваш прочитал. Для ютьюберов будет полезно. 

Я знаю лишь единственный способ апскейла, когда картинка становится лучше, я разговор веду не о ютьюб. Так это тот же метод, как с картинками. Видеоряд разбивается на кадры, затем к каждому кадру применяется алгоритм ИИ апскейла, затем все кадры собираются в видеопоток. Но это вариант, у кого есть бесплатное электричество и свободный мощный компьютер. :biggrin:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Adm-RAL сказал:

это полный провал, что бы там не было

А вот не скажи, хватает "ценителей" зловонной картинки. :biggrin:

3 минуты назад, Adm-RAL сказал:

продвинувшиеся проекты (типа СЗ) вполне смогут нас радовать и через 10 лет

Если таковые проекты имеются, то и сюжетные ряды должны быть на них.

Смотри как славно получается. Движок ЛА не уступает ОГСР, но смена утилит сделало проект не очень популярным для модифицирования на нем. С другой стороны ОГСР стал более популярным, т.к. утилиты не изменились. И как бы ЛА не старался уйти дальше вперед по работе с рендерингом, а все равно мало кто интересуется проектом для создания глобалок.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...