Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

Правки и модификации для NLC 7


Рекомендуемые сообщения

Приветствую, может кто подсказать, окно худа одетого оружия можно как-то изменить положение, выше ниже?

 

Пробывал изменять всю линейку по пути gamedata\config\ui (inventory~) толком нечего не изменилось, может не те русла и это вшито в движ?)))

 

В общем по конкретней может кто что подсказать, интересует положение уже имеющийся одетых предметов (оружия в данном случаи) в инвентаре,  именно слоты 1 и 2.

Изменено пользователем El-Prime
5 часов назад, El-Prime сказал(а):

может кто подсказать, окно худа одетого оружия можно как-то изменить положение, выше ниже?

Задай свои вопросы вот в этой теме - https://www.amk-team.ru/forum/topic/8013-hud/#comments

  • Полезно 1

Ребят всем привет,я столкнулся с такой проблемой,я помню что брал пда у бандита на зачисте Свалки,где должен был быть проход на Забытый хутор,но сейчас этого прохода нет и я не могу туда пройти чтоб выполнить квест у Санька,можно ли это как-то пофиксить не начиная заново игру?

12 минут назад, SteepY сказал(а):

можно ли это как-то пофиксить не начиная заново игру?

1. Нужно указывать в какую версию мода ты играешь.

2. Твой вопрос касается прохождения и будет лучше задать его на официальном сайте мода в теме по твоей версии мода.

3. Заново создать переход, работа для опытного модмейкера так как придётся вносить изменения в множество файлов. И неизвестно как это скажется на самой игре - раз переход убрали, значит это для чего то нужно.

2 часа назад, SteepY сказал(а):

пда у бандита на зачисте Свалки

 

Там спавнится от 3-х до 5-ти ПДА, нужный ПДА у Васи Кабана, который в чёрном плаще. Но этот ПДА если долго воевать с вероятностью 90% поднимает другой бандит, и уходит в сторону перехода на Агропром. Если этого бандита не догнать, то он всегда доходит до тепловоза на Кордоне, рядом с ЖД-насыпью, около перехода в Санаторий. ПДА можно взять у него там. Если всё вышеперечисленное не выполнено, то значит труп бандита с ПДА убрал уборщик, и переход в игре уже потерян. Если ПДА прочёл, то переход 100% получен.

 

Чтобы сделать новый переход самому, потребуется снять координаты нового места в игре, и внести изменения в all.spawn, что не каждый может сделать, изменения потребуют НИ.

 

 

Изменено пользователем Челдон

@SteepY , если был ПДА, значит переход есть. Если нет перехода, значит не тот ПДА был. Если переиграть уже никак, то можно другими тропками на ЗХ добраться. В  версии3.0, например, этот переход и даром не нужен, так как можно, практически сразу после Свалки, получить переход Агро-ЗХ, чтобы к Саньке пробраться.
Если править, то нужно спросить у авторов мода, вполне может и так быть, что поршнем можно запустить данный переход, через диалог. 

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Всем привет, правильно ли я понял что lua_random (3,4) ,это раз во сколько игровых дней Ворон может предложить задание ?

Скрин:  https://ru.files.fm/u/naf477gtv#/view/8xrhzyzf7

@baba_eaga , по-моему, это рандом состояния или уровня награды. А время и наполнение - корректируется в "таск менеджере" в "конфигах", в папке "миск". Но даже в конфигах аккуратно править нужно, могут сбои быть потом. Например, кто-то говорил, что убрал время на выполнение ЦЗ, так они перестали выполняться вообще, квесты зависали. 

  • Полезно 1
Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ребята подскажите где лежат файлы на артефакты? Хочу некоторые изменить. Пожалуйста!

20.01.2021 в 13:45, Generaator сказал(а):

@baba_eaga , по-моему, это рандом состояния или уровня награды. 

Да мне надоело каждые сутки к нему приходить в ожидании задания на MP-153. Уже заданий 10 у него выполнил а того чего я так жду все нет, хотя у него уже по 3-4 кругу пошли.

Всем привет! Версия - Build 3.7.5 со всеми последними патчами и правками. Не знаю, писали или нет об этом уже в этой теме но вот:

Скрытый текст

gamedata/scripts/sak/black_tip.script
Ищем 43 строку
local cv = params.add_condition(id, -0.035 * tonumber(coef))
Выделенным показана скорость порчи метки. Чем больше значение - тем быстрее портится. Я уже не помню какое тут значение по-умолчанию стояло, но по-моему оно ровнялось 5 часам реального времени. Моё же значение (точно не уверен) равняется 1 часу реального времени. Метка также портится когда игра стоит на паузе (backspace).

Ещё вот у меня несколько вопросов:
1) Как изменить скорость порчи ножа (никак не могу найти)?
2) Как убрать ожидание на обмен у торговцев (допустим, что бы Игнат мог в один день выдавать много колбасы)?
3) Что делать, если забагался Орех, задание я у него не брал на ружьё, а в ПДА у меня уже в просьбах "вернуть ружьё" хотя я его не то что не выкупил ещё, а даже квест не взял на это? А когда говорю с Орехом, у меня он выдаёт набор каких-то символов с подлагом перед диалогом.
4) Как изменить шанс "озеленения" артефактов?
5) Как работают телепорты вокруг карьера з пузырём, под которым происходит "озеленение"? Бывает меня телепортирует от него, а бывает их вообще нету.

 

Изменено пользователем omgs
  • Полезно 2
11 часов назад, omgs сказал(а):

несколько вопросов:

1.  oxy_wnp script.  там все комментарии на русском.

2. Торговцы это конфиги и там задаётся количество , а Игнат с колбасой, скрипт, смотри наверное в  sak_dialog script.  возможно вот эта функция greens_have_kolbasa.

3. К Доку на оф. форум , он диалоги про ружьё правил.

4. sak script. функция changed_art_class.

5. ??

  • Нравится 2
4 часа назад, waylander сказал(а):

2. Торговцы это конфиги и там задаётся количество , а Игнат с колбасой, скрипт, смотри наверное в  sak_dialog script.  возможно вот эта функция greens_have_kolbasa.

Я так понимаю мне нужно дезактивировать вот эту функцию?
function greens_not_have_kolbasa()
 return not greens_have_kolbasa()
end

Скрытый текст

gamedata/scripts/sak/sak_dialogs.script
Ищем строку №3415:
function greens_have_kolbasa()
  local id=(nlc_vars.greens_kolbasa or 0)
  if id<=5 then return true end  --значение 5 значит, что в день мы можем получить 6! колбасок. Чем больше число, тем больше колбасок можно получить в день
  return false
end

Скрытый текст

В этом же файле sak_dialog.script 
Строка №8332:
local vergas_rs=lua_random(1,4) --вместо 1 и 4 ставим, допустим, 8 и 14, и у Вергаса мы теперь (рандомно) можем взять от 8 до 14 ремок в день 
function vergas_rep_have()
  local vergas_rems=nlc_vars.vergas_rem or 0
  if vergas_rems<=vergas_rs then return true
  else
  return false
  end
end

 

26.01.2021 в 09:25, waylander сказал(а):

1.  oxy_wnp script.  там все комментарии на русском.

По поводу порчи ножа. Поэкспериментировал я со значениями в этом файле. 
Менял значение в 67 строке: coeff_steel = [значение], и при увеличении значения износ ножа стает больше, но при уменьшении стандартного значения износ остаётся прежним. В строке 108 написано: "определяем суммарный коэффициент порчи - меньше 0.01 не делаем никогда". Поменял порог 0.01 на 0.0001 и всё равно ничего не меняется. Кто подскажет, почему так? 

Изменено пользователем omgs
  • Нравится 1
2 часа назад, omgs сказал(а):

всё равно ничего не меняется

Может ещё где проверка запрятана, через  Ctrl + F поищи "0,01" в строках. 

Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Скрытый текст

Build 3.7.5 + fix29.11(final)
gamedata/scripts/oxy_wpn.script
Точно не уверен: влияют ли изменения в строках №64 и №67, но прогресс заметен при изменениях в строках №226-242:
local knf_det_tbl = {
    [ "mutant_flesh_eye" ]            = 0.01,
    [ "mutant_boar_leg" ]            = 0.02,
    [ "mutant_dog_tail" ]            = 0.015,
    [ "mutant_psevdodog_tail" ]        = 0.015,
    [ "mutant_krovosos_jaw" ]        = 0.01,
    [ "mutant_burer_hand" ]            = 0.02,
    [ "mutant_zombie_hand" ]        = 0.015,             
    [ "mutant_snork_leg" ]            = 0.03,
    [ "mutant_face_tushkano" ]        = 0.015,
    [ "mutant_hand_kontroler" ]        = 0.02,
    [ "mutant_poltergeist_glas" ]    = 0.01,
    [ "mutant_psevdogigant_hand" ]    = 0.05,
    [ "mutant_tail_cat" ]            = 0.015,
    [ "mutant_chimera_kogot" ]        = 0.05,
    [ "mutant_flesh_shkura" ]        = 0.025,
    [ "mutant_e_chimera_kidney" ]    = 0.04, 
    }  

    --меняем для каждого мутанта значение на то, которое хотим (чем меньше значение, тем меньше будет сниматься процент прочности за одну срезку)

 

Изменено пользователем omgs

Значения немного нелогичными кажутся. Неужели отрезать руку зомби легче, чем бюреру. По идее ногу кабана, копыто, пилить долго и нудно, а разница между глазами и копытом небольшая по износу, либо на "глазик" уменьшить, либо на копыто увеличить. Но в любом случае износ дикий. Хороший нож так быстро не изнашивается, а поправить можно и об ступеньку каменную. 

  • Сомнительно 1
Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

50 минут назад, Generaator сказал(а):

Значения немного нелогичными кажутся. Неужели отрезать руку зомби легче, чем бюреру. По идее ногу кабана, копыто, пилить долго и нудно, а разница между глазами и копытом небольшая по износу, либо на "глазик" уменьшить, либо на копыто увеличить. Но в любом случае износ дикий. Хороший нож так быстро не изнашивается, а поправить можно и об ступеньку каменную. 

Ну это стандартные значения, не мои правки 

Здравствуйте, товарищи, так уж вышло, что потерял пару нужных рецептов, помогите мне, сделайте справочку с добавлением рецептов в игру. Рецепты, которые мне нужны: ночной звезды, пружины, слёз химеры, прабабкиных бус, крови камня и выверта. 

День добрый. Подскажите, как прописать Кривому, чтобы он со Свалки переселился в Кишку, в дом к Ореху. 

Изменено пользователем Челдон

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...