Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

@Серый Волк, ноги порталов растут из секторов. Портал - это дырка из сектора в мир иной. Значит у тебя сектора нет.

 

Хомы думаю не хуже справляются с подобной задачей.

 

Говорят, что хом оптимизирует графу на фоне другого хома, значит надо в помещение делать хом двойной с плоскостями обращенными в центр комнаты, а лучше сделать хом четверной, две плоскости вовнутрь, две наружу.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, неправильно сделана геометрия внутренняя для сектора. Ничего не должно мешать во-первых, даже торчащая лестница, во вторых геометрия сектора создаваемого не должна соприкасаться с дефолтным сектором.

 

Край сектора должен проходить внутри помещения, в центре проёмов.

1a5343425c96t.jpg

 

Может я не прав. Короче, я нуб. Я всегда Хомами всё это делаю.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, а ты как и где добыл это пысовское здание? Это из исходников СДК или распаковка конвертором Бардака? При распаковке геометрии многие сектора нарушаются, потому что геометрия сшивается велдом при компиляции локации.

 

В исходниках есть корабль с геометрией под сектора - глянь как там сделаны зазоры.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SoP, да я помню - бегал, просто мало ли что, кто то писал, что надо вторую плоскость - я со всеми соглашаюсь.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк,

 

Подробнее по укрытиям посмотри тут: https://cloud.mail.ru/public/JT17/vLiwh4eqaЕсли есть трафик. Там, кроме локации ostrova, квест - разберёшься.

@Серый Волк, по порталам - я не спец, но думаю можно обмануть движок, а может так и делается. Отделить дефолтный сектор от персонального, можно двойной каймой. Одну кайму оставь для дефолта, а вторую загрузи в персональный.

 

А вообще, по-моему крайние порталы надо инвертировать.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, шейдер эдитор - закинуть в шейдер-эдитор свои xr, найти методом тыка материал, поправить скольжение, сохранить, подкинуть файлы xr в игру.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, есть рестрикторы и левел-ченджеры, через скрипты которые создаются. Я тему не помню, но видеть  видел 100 %, там скрипт нет-пакет юзает. По-моему даже в АМК моде что то было.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

имя_смарта_walker_1_walk

 

Валк и Патч в ЗП точно не придерживается такого вот шаблона. Как назовёшь и пропишешь, так и пойдут и встанут. Если логика правильная, то пофиг на шаблон.

 

Можно вейпоинт обозвать имя_смарта_0000walker_1_walk будет работать.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

walker в ЗП насколько я помню, прекрасно отрабатывает

 

Простейшие пакеты логики работали на ура. Может быть там у вас космические технологии?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SoP, дошло до меня - я путаю. Сколько же я не занимался логикой симуляционных смартов? Я давно на индивидуальную логику перешел.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Rozben, габариты локации не влияют на прорисовку шейдеров. У тебя нет синхронизации текстур террайна и маски. Закинь две текстуры tga одновременно в папку импорт и скомпилируй dds

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@winmix, тебе надо заново полностью собрать траву. Либо найти ранний билд травы и подкинуть в СДК (gamedata\levels

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, заметил, что cmd корректнее работает на 10ке, чем bat. С чем связано? Десятка терпеть не может пробелы и русские символы в путях, как в названиях папок, так и в путях батников.

 

Десятка глючная система.

Изменено пользователем Дизель
  • Не согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ur3icf, да у меня тоже самое. x64 компилятор не работает. Хотя он работает иногда почему то, зависит от уровня.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zagolski, есть метод неверный, но я им пользовался раньше. Если объект загнать в ОБЖ в Актор Эдиторе, то АЕ сам удалит инвалиды. На месте инвалида будет сиять дырка. Можно вручную зашить или так оставить. Хотя можно и увеличить велд вертексов Максе сразу у обжекта, даже и не удаляя в АЕ инвалид, но это чревато нарушением геометрии.

@Zagolski, компиляторы 2010 года прекрасно работают с ивалидами. Тот инвалид, на который матерится СДК можно и оставить. Как правило это нормальный фейс, только у него сильно близко находится вершина к основанию. На самом деле это не инвалид - это бзык СДК. Инвалиды настоящие бывают с битой развёрткой, вот с ними то и надо бороться ( для профи), хотя СДК как правило на них не ругается.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zagolski, можно разделить локацию на две части. В той что чистовая - удали объекты с инвалидами, а в той что (копия чистовой), оставь террайн и инвалиды. Компилируй, разными компиляторами. Перед тем как в последний раз будешь собирать, перенеси объекты с инвалидами в чистовую (проверь заодно сетку аи на инвалидных) и компилируй в 2010. Подумаешь неделю компилировать будешь. Не думаю, что ты будешь все локации Сталкера пересобирать.

 

Лёгкого способа борьбы нет. Автоматом ни кто еще не удалил инвалиды, без последствий.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
И на что может повлиять столько лайтмапов на локе кроме пожирания памяти?

оказывается большее количество лайтмапов в плюс (наверно, хотелось бы верить). У меня есть лока 502 текстуры = 251 лайтмап. Лока пожирает всего 1.3 гига оперативы в максимальном качестве, хотя на драфте она лагала по видео фпс еще больше. Лайтмапы присваиваются на максималке статическим объектам с дефолтным  или подобными шейдерами. Напротив террейну с шейдером левел - лайтмапы не присваюваются. Для уменьшения количества лайтмапов применяют деф шадерс деф вертекс и шейдер и компиль. Но нужно учесть, и это часто вылазит багом когда рядом стоящие статические объекты будут разного оттенка. Всё нужно тестировать и подгонять самому вручную, так как часто бывает, что объекты из заднего плана или из подземок имеют разные шейдера. Количество лайтмапов рассчитывается от квадратов локации по 1024 пикселя из нулевой точки к максимальной. Отличие от оригинала в количестве лайтмапов, это скорее всего из-за спекшихся объектов, так как у тебя не оригинал, где все объекты были не сшиты соседними вертексами, или от настроек проекта

 

 

No wheel joint was set for a wheel
это скорее всего не назначена кость с приатаченным шейпом в конфиге авто, либо в СДК (Актор Эдитор) свойства колеса не включены как надо.

@GROM_27, thm файлы нельзя править на 99,9% в блокноте. В СДК две минуты и готово. Конвертируй dds в tga, кидай в импорт и чек нев текстуры. Или ты правишь блокнотом ОГФ? :nono:

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...