Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Декабря 2016 @abramcumner, спорить не буду. Всё возможно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, ноги порталов растут из секторов. Портал - это дырка из сектора в мир иной. Значит у тебя сектора нет. Хомы думаю не хуже справляются с подобной задачей. Говорят, что хом оптимизирует графу на фоне другого хома, значит надо в помещение делать хом двойной с плоскостями обращенными в центр комнаты, а лучше сделать хом четверной, две плоскости вовнутрь, две наружу. Изменено 16 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, неправильно сделана геометрия внутренняя для сектора. Ничего не должно мешать во-первых, даже торчащая лестница, во вторых геометрия сектора создаваемого не должна соприкасаться с дефолтным сектором. Край сектора должен проходить внутри помещения, в центре проёмов. Может я не прав. Короче, я нуб. Я всегда Хомами всё это делаю. Изменено 16 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, а ты как и где добыл это пысовское здание? Это из исходников СДК или распаковка конвертором Бардака? При распаковке геометрии многие сектора нарушаются, потому что геометрия сшивается велдом при компиляции локации. В исходниках есть корабль с геометрией под сектора - глянь как там сделаны зазоры. Изменено 16 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Декабря 2016 @SoP, да я помню - бегал, просто мало ли что, кто то писал, что надо вторую плоскость - я со всеми соглашаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, Подробнее по укрытиям посмотри тут: https://cloud.mail.ru/public/JT17/vLiwh4eqaЕсли есть трафик. Там, кроме локации ostrova, квест - разберёшься. @Серый Волк, по порталам - я не спец, но думаю можно обмануть движок, а может так и делается. Отделить дефолтный сектор от персонального, можно двойной каймой. Одну кайму оставь для дефолта, а вторую загрузи в персональный. А вообще, по-моему крайние порталы надо инвертировать. Изменено 19 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, шейдер эдитор - закинуть в шейдер-эдитор свои xr, найти методом тыка материал, поправить скольжение, сохранить, подкинуть файлы xr в игру. Изменено 20 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, скриптово можно. Теперь пиши в тему "скрипты". Изменено 22 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Декабря 2016 (изменено) @V92, есть рестрикторы и левел-ченджеры, через скрипты которые создаются. Я тему не помню, но видеть видел 100 %, там скрипт нет-пакет юзает. По-моему даже в АМК моде что то было. Изменено 22 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Декабря 2016 имя_смарта_walker_1_walk Валк и Патч в ЗП точно не придерживается такого вот шаблона. Как назовёшь и пропишешь, так и пойдут и встанут. Если логика правильная, то пофиг на шаблон. Можно вейпоинт обозвать имя_смарта_0000walker_1_walk будет работать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Декабря 2016 walker в ЗП насколько я помню, прекрасно отрабатывает Простейшие пакеты логики работали на ура. Может быть там у вас космические технологии? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Декабря 2016 (изменено) @SoP, дошло до меня - я путаю. Сколько же я не занимался логикой симуляционных смартов? Я давно на индивидуальную логику перешел. Изменено 23 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Декабря 2016 @Rozben, габариты локации не влияют на прорисовку шейдеров. У тебя нет синхронизации текстур террайна и маски. Закинь две текстуры tga одновременно в папку импорт и скомпилируй dds Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Января 2017 @winmix, тебе надо заново полностью собрать траву. Либо найти ранний билд травы и подкинуть в СДК (gamedata\levels Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Января 2017 (изменено) @V92, заметил, что cmd корректнее работает на 10ке, чем bat. С чем связано? Десятка терпеть не может пробелы и русские символы в путях, как в названиях папок, так и в путях батников. Десятка глючная система. Изменено 22 Января 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Января 2017 @ur3icf, да у меня тоже самое. x64 компилятор не работает. Хотя он работает иногда почему то, зависит от уровня. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Января 2017 (изменено) @Zagolski, есть метод неверный, но я им пользовался раньше. Если объект загнать в ОБЖ в Актор Эдиторе, то АЕ сам удалит инвалиды. На месте инвалида будет сиять дырка. Можно вручную зашить или так оставить. Хотя можно и увеличить велд вертексов Максе сразу у обжекта, даже и не удаляя в АЕ инвалид, но это чревато нарушением геометрии. @Zagolski, компиляторы 2010 года прекрасно работают с ивалидами. Тот инвалид, на который матерится СДК можно и оставить. Как правило это нормальный фейс, только у него сильно близко находится вершина к основанию. На самом деле это не инвалид - это бзык СДК. Инвалиды настоящие бывают с битой развёрткой, вот с ними то и надо бороться ( для профи), хотя СДК как правило на них не ругается. Изменено 27 Января 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Января 2017 @Zagolski, можно разделить локацию на две части. В той что чистовая - удали объекты с инвалидами, а в той что (копия чистовой), оставь террайн и инвалиды. Компилируй, разными компиляторами. Перед тем как в последний раз будешь собирать, перенеси объекты с инвалидами в чистовую (проверь заодно сетку аи на инвалидных) и компилируй в 2010. Подумаешь неделю компилировать будешь. Не думаю, что ты будешь все локации Сталкера пересобирать. Лёгкого способа борьбы нет. Автоматом ни кто еще не удалил инвалиды, без последствий. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 3 Мая 2017 (изменено) И на что может повлиять столько лайтмапов на локе кроме пожирания памяти? оказывается большее количество лайтмапов в плюс (наверно, хотелось бы верить). У меня есть лока 502 текстуры = 251 лайтмап. Лока пожирает всего 1.3 гига оперативы в максимальном качестве, хотя на драфте она лагала по видео фпс еще больше. Лайтмапы присваиваются на максималке статическим объектам с дефолтным или подобными шейдерами. Напротив террейну с шейдером левел - лайтмапы не присваюваются. Для уменьшения количества лайтмапов применяют деф шадерс деф вертекс и шейдер и компиль. Но нужно учесть, и это часто вылазит багом когда рядом стоящие статические объекты будут разного оттенка. Всё нужно тестировать и подгонять самому вручную, так как часто бывает, что объекты из заднего плана или из подземок имеют разные шейдера. Количество лайтмапов рассчитывается от квадратов локации по 1024 пикселя из нулевой точки к максимальной. Отличие от оригинала в количестве лайтмапов, это скорее всего из-за спекшихся объектов, так как у тебя не оригинал, где все объекты были не сшиты соседними вертексами, или от настроек проекта No wheel joint was set for a wheel это скорее всего не назначена кость с приатаченным шейпом в конфиге авто, либо в СДК (Актор Эдитор) свойства колеса не включены как надо. @GROM_27, thm файлы нельзя править на 99,9% в блокноте. В СДК две минуты и готово. Конвертируй dds в tga, кидай в импорт и чек нев текстуры. Или ты правишь блокнотом ОГФ? Изменено 3 Мая 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Мая 2017 @GROM_27, https://yadi.sk/i/ZcQm-rfBWp93e 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение