Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Clips, в ЧН/ЗП game.graph зашит в all.spawnе. После распаковки аллспавна должен появится файл section4.bin. Это и есть геймграф от ЗП.

Всем привет! Тут пробую вашу науку изучить и подкорректировать оригинальные уровни. Для распаковки использовал "бардаковскую" прогу от 25 августа 2008 года и инструкцию к ней.

Мдаааааааа, написано не для дураков. :shok:

Что сделал.

1)Подкорректировал в fsconverter первую строчку - заменил оригинал на $sdk_root$ = false| false| c:\program files\X-Ray CoP SDK\editors\. (Собственно, путь к файлу, проверьте внимательно).

 

2)Через cmd запустил конвертер - выбило (даю полный):

Microsoft Windows [Version 6.1.7600]
© Корпорация Майкрософт (Microsoft Corp.), 2009. Все права защищены.

C:\Users\Никитин>E:

E:\>converter_25aug2008\converter
X-Ray game asset converter (Aug 25 2008)
Vendor: ZENOBIAN mod team
Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects>

Common options:
-ro            perform all the steps but do not write anything on disk
-fs <SPEC>     use this file system specification file (default is fsconverter.
ltx)
-out <PATH>    output file name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB pack)
-dir <PATH>    output folder name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB unpack)

OGF options:
-ogf           assume OGF format for input file(s)
-object        save as .object file (default)
-skls          save all motions as .skls file
-skl <NAME>    save motion <NAME> as .skl file
-bones         save all bones as .bones file

OMF options:
-omf           assume OMF format for input file(s)
-skls          save as .skls file (default)
-skl <NAME>    save motion <NAME> as .skl file

DM options:
-dm            assume DM format for input file(s)
-object        save as .object file (default)
-info          display shader, texture, min/max scale and flags

XRDEMO options:
-xrdemo        assume XRDEMO format for input file(s)

Level options:
-level         assume game level format
-mode <MODE>   assume output format according to <MODE>:
       maya    make single object for importing into Maya/3ds Max (default)
       le      split into terrain, merged edge-linked groups, MU models
       le2     split into terrain, raw edge-linked groups, MU models
-with_lods     produce LOD textures for MU models
-fancy <SPEC>  scale detail models and fix fences according to <SPEC>

OGG/WAV options:
-ogg2wav       restore *.wav/*.thm in $sounds$ using *.ogg from $game_sounds$

DDS/TGA options:
-dds2tga       restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$
-with_solid    don't ignore non-transparent textures (for xrLC -gi)
-with_bump     don't ignore bump textures (don't work)

DB options:
-unpack        unpack game archive (expects list of file names)
-pack          pack game archive (expects folder name)
-11xx          assume 1114/1154 archive format (unpack only)
-2215          assume 2215 archive format (unpack only)
-2945          assume 2945/2939 archive format (unpack only)
-2947ru        assume release version format
-2947ww        assume world-wide release version format
-xdb           assume .xdb or .db archive format
-xdb_ud <FILE> attach user data from <FILE>
-3120          assume leaked GC'07 demo archive format (alias for -2947ww)

 

 

Конвертер, как вы уже наверное поняли, я поместил в отдельную папку. При попытке по образцу ввести вот такую вот строчку converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2], только с изменениями

говорит, мол не даётся найти указанный файл.

Теперь к главному. [-out <имя_сцены>] - тут не догоняю, что такое имя сцены, -mode maya|le|le2] - здесь - не понимаю, что вводить - mode maya, le, или le2. Ну и напосследок: как же разобрать оригинальную карту с помощью этой нехитрой штукенции?

и вот ещё... тут пробовал что-то менять - методом тык-тык- - при очередной разборке в диске Е появился файл с таким именем: [-out

В общем... Помогите с распаковкой. :ny_mellow:

SibireaStalker, лучше используй самый свежий ковертер (16 января вышел новый), он распаковывает карты зп-чн в формат нового сдк.

Клади все файлы конвертера (converter.exe, converter.ini и fsconverter.ltx) в папку editors, помимо правки fsconverter нужно еще править converter.ini, указать там в секциях конфигов пути к распакованным геймдатам игр (чтобы конвертер мог брать левелы для распаковки) и в строчке default указать какой конфиг юзать по умолчанию для распаковки, тч, чн или зп.

Потом в той же папке editors создаешь .bat файл со строчкой converter -level default:zaton -out zaton -mode le -with_lods и запускаешь.

Кстати в последнем конвертере есть папка с доками, там все расписано. Брать на сталкеринсайд.

Изменено пользователем Clayman

Этот?

http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=433

 

Если нет - поделитесь ссылкой плиз.

Изменено пользователем SibireaStalker

Вечер добрый! Расскажите плиз как в СДК ЗП Заставить НПЦ ходить по точкам. У меня есть смарт - террейн и 1 из сталкеров этого смарта должен шататься по определенному пути. Хочу узнать как ставить точки(там есть вей мод и тег), какие имена присваивать точкам. Если не затруднит, то подробно!

Заранее благодарю.

_zero_cool_ вот здесь смотри, только что сам пробовал эти схемы, walker, patrol, guard, sniper точно работают, пропишешь имена путей как там сказано. Изменено пользователем Clayman

Clayman что ты там проверял? :wacko:

В той статье описана работа лагерей. О сдк ни одного слова. А мне нужнео узнать как в сдк пути расставлять.

Кто-нибудь из ведающих по SDK, подскажите пожалуйста, как разрезать границу карты? Синие текстурки с проволокой и следом ноги. Просто хочу немного изменить границу карты, а при нажатии активируется не один блок границы, а вся лента. И при сдвиге, она целиком двигается. Мне бы её чуток выгнуть в одном месте.

Я просто в SDK начинающий.

[EMC]SWAT

Это фейк геометрия создаётся как и любая другая в 3d пакетах, соответственно редактировать можно только в 3d пакетах.

Насчёт путей в сдк юзайте Gamedesigner_education.pdf из help там ответы на любые вопросы.

Xeks, спасибо за подсказку. Буду разбираться с 3D пакетами. К сожалению в указанном вами файле нет ни слова про фейк геометрию и работу с нею. Однакон, не страшно. Главное направление поиска теперь известно.

[EMC]SWAT

Фейк геометрия такая же геометрия как и дома, земля, вода, стекло но у них всех разные шейдера.

Насчёт шейдеров и моделинга геометрии:

part_1

part_2

part_3

А вот такой вопросец.

Есть уровень-кубик, скомпилированый на сдк 0.7 естественно. Соль в чем - уровень запускается в ЗП только с настройками статичного освещения, на динаме все останавливается на процессе загрузки карты и висит хоть целый день. Логов, как и собственно вылетов, нет. Подскажите в чем проблема, авось кто-то с этим сталкивался.

_zero_cool_, ну если ты еще и пути н умеешь создавать в сдк... В любом уроке по созданию уровня (на том же сталкерине) описывается этот момент, понять не сложно. А вот как использовать правильно эти пути для смарта - для этого я и дал тебе ту ссылку.

Доброго времени суток всем.У меня такой вопрос-по тутору Бати Сталкера подключил уровень,все он у меня появился и ГГ на ней соответственно тоже,но вот в чем проблема, в консоли пишется level maps "military"not registred,я так понимаю мой подключенный уровень где-то не зарегистрирован?И еще вопрос,уж извините, только начал этим заниматься-как мне привязать мою новую локацию к глобальной карте?А то заместо нее только черный квадрат?Поиск юзал-да и всю тему перерыл...до конца так и не понял :ny_mellow:

 

Пробелы после точек и запятых то есть, то их нет... Почему бы не ставить их всегда?

Изменено пользователем Cyclone

nike Спасибо, но все дело в том что я уже это читал, это само редактирование, а мне нужна получается текстура этой карты? Но все текстуры у меня есть, но карта упорно отказывается появляться, как я написал выше, черный квадрат...и еще вот это level maps "military"not registered - что это?

Доброго всем времени суток.

У кого-нибудь получилось декомпилировать январским конвертеров ЧН и ЗП локи?

У меня установлены все 3 SDK (по дефолтным путям), туда же распаковал и соответствующие геймдаты.

Настроил пути в fsxxx.ltx и в fsconverter.ltx, прописал пути и в converter.ini.

ТЧ разбрался без проблем, а вот при попытки декомпилировать ЧН/ЗП слышу ругань что локи не найдены.

Опытным путем выяснил, что ругань прекращается только после модификации секции

:2945_config"]

[2947_config]:2945_config

;$game_data$ = C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\

;$game_levels$ = C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\

;spawn_version = soc

$game_data$ = C:\Program Files\X-Ray SDK CS\editors\gamedata\

$game_levels$ = C:\Program Files\X-Ray SDK CS\editors\gamedata\levels\

spawn_version = soc

 

 

После этого конвертер находит локи и запускается разборка локаций, которая прерывается вылетом

log started (console and converter.log)

level name: agroprom

loading level.ltx

loading level.geom

loading level

...visuals

...shaders/textures

...sectors

...portals

...lights

...glows

loading level.cform

loading level.hom

loading level.details

...texture

loading level.ai

loading level.game

loading level.spawn

bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:130

ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:313

ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:283

ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:306

loading level.wallmarks

loading level.snd_static

loading level.ps_static

loading level.env_mod

loading level.fog_vol

loading build.lights

loading level_lods.dds

loading level_lods_nm.dds

loading gamemtl.xr

scene name: agroprom_cs

substituting shaders/textures

re-indexing shaders/textures

building detail_object.part

saving det\det_agroprom_cs

[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

 

 

В ЧН удается разобрать только agroprom_underground, все остальные локи, включая ЗП - с вылетом.

Как победить эту чертовщину?

 

ЗЫ. Убийство level.spawn результатов не дает.

 

Удачи.

ИМХО не стоит пихать распакованные геймдаты в папки сдк сразу, особенно для конвертера. Я их отдельно в папке складываю (можно даже не в игровой папке), в конвертер.ини прописываю в нужных секциях пути к этим папкам, конвертер берет оттуда левелы и распаковывает их куда надо в сдк, в сдк-шной геймдате добавляю нужные текстуры и может конфиги, чтобы не было путаницы и каши.

Изменено пользователем Clayman
building detail_object.part

saving det\det_agroprom_cs

[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

На этом месте вылетает из-за того, что крнвертер не может найти папку det в текстурах. Создай папку и всё заработает.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...