ed_rez 16 111 Опубликовано 4 Октября 2016 В смысле голосить ? Все военные тут же будут в ДН, тем самым ДН будет всегда пустая... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 4 Октября 2016 @AKKK1, если ты про switch_distance, то что-то я не заметил, что только для ГГ. При 250 хватает пернуть кабану, как военные начинают зачистку ДН. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 4 Октября 2016 Спорить бесполезно нужен тест. Если только тебе, т.к. уже давно все проверено. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 4 Октября 2016 Так может легче военным логику сменить ? Это понятное дело. Только я слабо понимаю, как военных заставить расслабится на опасность, когда она далеко, а когда близко при алайфе 1000. Конечно я не спец по логике, но мне слабо верится, что можно сделать что-то стабильное в таких условиях. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 4 Октября 2016 @dPlayer, вот и я помню, что по просьбе ребята делали примерно такое же. Но хватало легкого чиха в сторону вояк, как начиналось хождения гуськом и тотальная война на локации. Понятное дело, что не утверждаю, как константу. Но такую систему отладить- проще отказаться. И правильно подметили про нагрузку, а с хорошим графоуни даже не калькуляторы загудят... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 5 Октября 2016 наблюдаемое нами в, скажем, nlc - сильно на любителя Эти любители делятся ровным счетом на 50/50. Но большая тенденция именно к рандомности. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Февраля 2017 хотелось бы показатели подправить. Изначально нужно какие рычаги создать для управления параметра скорости течения времени из конфигуратора. От этого параметра приходится делать перерасчет коэффициента влияний на ГГ, которые движком вычисляются и приводит к 10 тысячам % при уменьшении скорости течения времени. Суть текста такова, что параметры отталкиваются от скорости течения времени, как сейчас, но в видимых параметрах была бы разумная единица влияния на ГГ, а не 10- или 100 тыс. %. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Февраля 2017 @dsh, именно это и имелось ввиду. Одно не понятно, как не привязываться к времени не привязывать к времени? Необходимо какое-то условие, от чего считать. Какое условие будет тогда? Нужны разумные единицы влияния Ничем не плох %, если была бы возможность проводить перерасчет в конфигураторе, а не скакать по конфигам артефактов с калькулятором. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Февраля 2017 (изменено) @Kondr48, каждый игрок устанавливает свою скорость течения времени. При time_factor = 10 вопросов никаких нет, движок просчитывает разумные % во всех свойствах артефактов. Но как только мы поменяем на меньшее значение, к примеру, 5, то появляется необходимость перерасчета свойств артефактов, которые завязаны на течении времени: заживление кровотечение, восстановление здоровья. И расчет не такой, что коэффициент умножается просто на 100, чтобы получить %. А совсем иначе, правда я не забивал себе голову, какая у ПЫС формула. Но уверен, что связаны коэффициент, скорость течения времени. Ладно, как пишет @dsh, что актор пересчитать с параметрами зависящими от течения времени- это пустяк. Проблема не в перерасчете, а в выводе полной пурги в виде 10 и 100 тыс % после перерасчета коэффициентов отталкиваясь от новой скорости течения времени. Наверно я сильно заворачиваю, это я умею. )) Я надеюсь, что сейчас раскрыл свою мысль. Изменено 15 Февраля 2017 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Февраля 2017 (изменено) @dsh, я не про ковыряльщиков проектов. Я исхожу из собственных задач. Пример, ну не нравится мне течение времени, что оно такое быстрое, хочу в проекте сделать медленнее. Актор пересчитал, нет проблем, я этих параметров нигде вижу. Однако после перерасчета под новое течение времени, вылазят гадости в % в свойствах артефактов. Все работает от нового течения времени по тем параметрам, как пересчитал. Но вылазит пакость, где был процент при 10 (тайм), к примеру, 50%, то при 5 (тайм), сохраняя тот же вариант влияния на ГГ- процент влазит в десятки тысяч процентов. Что за формула такая!? Если в 2 раза уменьшил скорость, то логично должно быть усиление в 2 раза влияния на ГГ. Но нет, все не так. Видимо я не совсем понял @Kondr48-а и он иную проблему рассматривает. В общем, я высказал то, с чем сам столкнулся. Да, личная хотелка, да, самому решать- тут не в этом дело. Суть такова, если я понял так, как сам описываю и у кого-то есть возможность или желание что-то изменить. А если уже менять, то, возможно, моя писанина пригодится. Если в 2 раза уменьшил скорость, то логично должно быть усиление в 2 раза влияния на ГГ. Я вообще не поднял бы вопрос, если просходил бы перерасчет % (видимого в артах) в столько раз, но в обратную сторону. Уменьшил скорость в Х раз, то увеличил параметры артефактов (связанные с течением..) в Х раз. И мои 50% (из примера) превратились бы в 100% и у меня даже в мыслях не было, чтобы написать об этом. Изменено 15 Февраля 2017 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Февраля 2017 @Kondr48, если есть возможность, то лучше привязывать к реальному времени, тогда твоя работа будет универсальна для всех. А именно, одним подавай ПЫС скорость, другим 1 в 1 с реальным временем. Из r180 мне ни черта не понятно, не суть. Но из написанного понимаю, что в движке есть только единое влияние, которое собирается по всем параметрам, как ГГ, так и сторонних (артефакты, аномальные зоны,...). Вот тут хотелось бы увидеть формулу, математическую, как ПЫС высчитывали, чтобы не потерять все параметры в создании новой формулы. Где последнее, я думаю, что не сложно будет вывести и сделать универсальной для всех тайм_факторов, но отталкиваясь от реального времени, если такое возможно. в реальную секунду или игровую минуту? Или, может быть, реальную минуту. А как высчитывали ПЫС, от этого и плясать. Думается мне, что каждую реальную секунду. Иначе будет "влияние" накапливаться таки сильно за минуту и приведет к резким изменениям состояния ГГ. Я так понимаю, но представления не имею, как сейчас высчитывает движок, поэтому лишь математическое предположение. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Февраля 2017 потому что "Актора пересчитал". Наверно, вам всем лучше знать, откуда и что берется. Я лишь отталкиваюсь от того, что понимаю в конфигурациях. Понятное дело, что актор меняется под новое течение времени. И восстановление здоровья, и заживление кровотечения, и вывод радиации, голод,... Параметры, понятное дело, не с пальца, все четко высчитано математически, так еще и проверены в самой игре. Все работает на ура. ГГ, как и у ПЫС восстанавливается по всем параметрам не быстрее, не медленнее. Ровно тоже самое и с артефактами, все идеально высчитано и проверено игрой, артефакты работают, как у ПЫС, хотя на стадии изменения тайм фактора, ПЫС параметры перестали влиять, точнее они стали вообще не заметны по влиянию на ГГ. Оно и понятно, я же изменил скорость, а с ним и упало влияние в одну секунду реального времени. Опять же, если исходить с актора и не изменять его параметры под новое течение времени, то ГГ не захочет спать (это к слову не чистому ТЧ), не захочет есть, утомляться вообще не будет. И лишь минусы вылезут, ГГ будет очень медленно восстанавливаться, лечить кровотечение, выводить радиацию,.. Так не годится, все должно быть в разумных пределах, поэтому актора нужно менять под новое время и без вариантов, но то имхо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 27 Марта 2017 доработать конфиги из мода "Боевая подготовка-2": там по уму это реализовано. алайф = 1000 Одно шлепнул врага, а остальные гуськом на ГГ идут. А ГГ с укрытия, как в тире всех "гусят" отстреливает. А нагрузка при алайф = 1000, что 100 паков партиклов добавлено в игру. Если отталкиваться, то от алайфа, который стабилен на ТЧ движке и он явно не 1000. Считаю, что больше 200 алайф не должен быть, а следовательно самая дальнобойная снайперка, к примеру, СВД, не должна бить дальше 200 метров. Алайф=максимальная дистанция полета пули и никак иначе. Все остальные эксперименты провалились, причем с треском! 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 27 Марта 2017 150 метров как расстояние, на котором пуля будет удалена. Если switch_distance = 150, то какой смысл полета пули дальше, если ни НПС, ни ГГ не увидит дальше, т.к. движок их введет в офлайн и не покажет на экране? И какой смысл мне от Барретт винтовки с патроном, что патрон пулемета в самолете (WW2) с прицельной дальность в 1500 м, если я, игрок, не вижу дальше 150? Скорость пули, хотя понятно, что сарказм, трогать не нужно, как есть в реальных данных, такую и использовать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 28 Марта 2017 @Riverdale, @Marafon6540, дык я лишь на своих опытах выявил, что выше 200 могут быть проблемы. Если требуется по сюжету поднимать алайф, то значит надо. Но соответственно нужно сразу думать о стабильности. Движок ТЧ не на столько мощный, чтобы выставлять в 300 или выше. Сколько проектов мы знаем, где алайф больше 200? И еще один вопрос. Дальше алайф дистанции НПС и ГГ могут видеть? нужно проиграть кат-сцену На сколько я понимаю, то кат-сцена, это заскриптованная сцена сделанная заранее при создании сюжета. Если кат-сцена заскриптована в реальном времени, то передвижение камеры будет создавать вокруг себя тот же алайф, в котором мы будем видеть какие-то действия за пределами алайф нахождения самого ГГ. Когда мы камерой облетаем локацию, мы же не утыкаемся в пустоту за пределами алайф. дальность алайфа привязывать к оружию А что нам дает полет пули в 1500 метров, если край видимых НПС устанавливается алайфов? Если алайф у тебя 1000, то и нужно тогда высчитывать дальность полеты пули отталкиваясь от 1000. И тут важно понимать, что не от оружия к алайф, а от алайф к оружию мы идем в расчетах. За дистанцию алайф теоретически высказал свой опыт, который вовсе не говорит, что у других более стабильные проекты. Но с включенными почти всеми, а может и всеми паками АИ НПС, заметно проседает ФПС, когда крутим вверх алайф. Замечу, что так я мыслю про связку алайф и оружие. Грубый пример. Устанавливаем на пистолет оптику с константным приближением в раз 8. Алайф у нас 200, то через оптику мы будем видеть, как при 25 метрах. Однако пистолет бьет по реальным ТТХ, к примеру, 40 метром. Тогда спрашивается зачем оптика, если видимих 25 метров, на которую рассчитано оружие мы не можем стрельнуть!? Ровно тоже самое в связке алайф и дальность полета пули. АЭС, монолитовцы переводятся в онлайн по условиям, и на установки алайфа им плевать с тех самых крыш, на которых стоят. Хорошо, мы знаем о таких местах. Значит создаем дальность полета пули исходя от единичных случаев и поднимаем дальность полета пули, но явно не до реальных показателей. А на ДТ, кстати, есть облет камерой. А вот тут я не понимаю. Как дальность полета пули влияет на облет камерой. Вокруг камеры создается радиус алайф, все НПС при при облете в реальном времени видны, как на ладони. Причем при алайф 150, который установили ПЫС, нам не прилетают в "бубуен" пули из-за пределов алайф. Вся ЧАЭС также настроена под этот алайф. И я проверял при алайфе 1000 туже ЧАЭС. ГГ уже не нужно передвигаться по локации, чтобы одним за другим уничтожать противника. Хватит создать шухер, как с радиуса в 1000 метров сбегутся все противника на ГГ, если у них будет такая логика. И при 1000, тогда да, начинают лететь пули в "бубен" с таких дистанций, что диву даешься- какие же все снайперы с тем же АК настроенным по реальным ТТХ. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 28 Марта 2017 обрезание дальности/скорости приводит к странным эффектам. Ладно, тогда почему игрокам так понравилась моя схема, когда урезана дальность полета пули? И ни одно оружие не портит геймплей. Схватил игрок АК-74, что НПС, что ГГ всех валит в пределах алайф, т.к. дальше его никто не видит, точнее все в офлайне. Мы разговариваем о разном, видимо. Я не могу, видимо, донести, что я сделал. И не уменьшал я скорость полета пули, она летит быстрее, чем НПС двигаются и ровно с такое скоростью, которая задана в энциклопедиях оружия в интернете. Если у АК-74 на вики написано 910 м/с, то и в параметрах конфига также. Мир Сталкера урезан масштабом локаций, который не сравним с реальным масштабом мира. Взять тот же южный блокпост военных. Вот как ты считаешь. Берем МП5, у него по реальным ТТХ прицельная дальность, будем считать полезная- 200 метров. Следовательно исходя из: По дефолту - неписи видят примерно на 80 метров, при тревоге - на 100-150, с модификатором от оружия - раза в полтора дальше. Я спокойно с пригорка расстреляю весь блокпост, причем без трудностей и всех четкими хэдшотами, т.к. дальность полета пули будет 200. Я буду на краю алайфа, а он = 150 + небольшая погрешность в большую сторону. НПС меня не видят, в крайнюю зону реагирования не попадаю. Ляпота! МП5 показывает снайперские возможности, а военные с АК-74 остаются не у дел. Моя же схема. Условные параметра, для примера. МП5 умеет полет пули = 100 метрам, с пригорка значит мне не достать, нужно двигать на встречу к военным. Подошли к крайней точки 100 метров, начали вести огонь, как тут же НПС среагировали и ответили боем, т.к. мы попали под крайнюю точку реагирования НПС по логике= 150, так и еще у них оружие АК-74 с полетом пули в 150 метров, а значит ложить их будут четко в бубен ГГ. Я бы и не затрагивал этот вопрос, если бы не был уверен сам, не было положительных отзывов, что оружие наконец стало работать по свойствам своих дистанций, а не хватало бы пистолета-пулемета, чтобы пройти весь сюжет, т.к. полет пули реальный и с него можно укладывать снайперов, т.к. у них одна пуля летит, а у нас со всей скорострельностью- облако пуль. ДТ, Радар, Припять, АЭС - онлайн по условию. Я не скриптер, не могу сказать. Если пишешь, что так, значит так. Оружейка и боёвка в играх будут развиваться в сторону видимости реалистичности - а это означает и реалистичные дистанции ведения боя А масштабы локаций в игре реалистичны? А мы пихаем реалистичное оружие, когда у нас локация в раза 2-3 меньше. @aromatizer, не знаю, сам же играл в то, что сделано и что, были проблемы с попаданием во врага на краях зоны алайф? Не было! И это ты сам прекрасно понимаешь/знаешь. Движущие цели валятся на ура и не нужно, как с ВАЛа бить на опережение, ибо уже это портит геймплей. Реалистично, но не играбельно. Имхо. Такое если вводить, то в симулятор снайпера, чтобы игрок с калькулятором сидел в игре. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 28 Марта 2017 Я использую Ai Add 2.06 как основу. Использовал чуть старше версии, но не суть, там все также и красиво, как и в новых. По крайней мере в игре, как скриптер я никудышный, я все в игре проверяю, на своей шкуре. Предлагаю использовать в модах реальные ТТХ оружия Убеди в том, что пули не будут прилетать в бубен ГГ не понятно откуда. А такое именно и есть, когда алайф = 1000. А также убеди, что я не буду расстреливать снайперов с ПП с 200 метров, а они и глазом не поведут. Я склонен к убеждению, если есть реальные работы, где я мог убедится, что да, реалистичные параметры не портят геймплей, где вся логика НПС переработана, что НПС ведут оборонительные меры в пределах алайф =1000. Чтобы хватало показать нос, как НПС зашуршат и попрячутся по укрытиям, а высунет больше носа ГГ, так и вообще накроют шквальным огнем, причем не по игровым условностям, а реально в дуршлаг с тех же АК-74. Всегда было и будет- это игровая условность, ибо это игра, а не симулятор. Да и в симуляторах такого нет, т.к. всему есть масштаб- есть игровой мир, под который и затачивается оружие. А не в обратном порядке, от оружия создаются локации. Имхо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 28 Марта 2017 В ЗП проблема размера локаций не стоит так остро, как в ТЧ. То что я видел в теме мапперов- да, ограничения все сняты. Такое бы в ТЧ, тогда и можно задумываться о переработки игровых ТТХ оружия. принудительно ставлю максимальное количество времени туманную погоду Повторил мои слова, причем слово в слово, но в ТЧ ровно противоположно для огромных и раскрытых локациях. Создавая погодой ту стену невидимости, которая опять же идет бок о бок с алайф. Мы не видим, нас не видят. Но опять появляются противники, а зачем тогда ты ретекстурил ЧЗО, мы хотим видеть все в красках. Понятно, что и до столба можно докопаться. Но задача исходит из возможностей движка, прикрывая дыры параметрами, которые работают в движке. из ПП со снайперами на 150+ метрах. Все верно, если грамотно настроить уже остальные ТТХ- разброс, ТТХ патронов. И исхожу из того, что оружие все убивает. Но строго наблюдаю поведение патрона на броню/кости моделей, чтобы не было так, что убойность снайперсого патрона = пистолетным. нужна только подходящая схема ИИ Так вот тут и вся забавность начинается. Звучит так: требуем реальные ТТХ оружия! А начинаем разбирать геймплей, так вылазит, что АИ требуется перерабатывать. Но все равно с тем же упорством настаиваем, что оружие должно быть реальным. Короче, дом строят с крыши, а фундамент не нужен. Я всеми знаниями русского пытался/пытаюсь объяснить, но воз и ныне там. Для локаций ЗП 100-150м алайфа откровенно мало. Понятное дело, что мало, т.к. большая часть локаций открытая и просматриваемая в разные стороны. Опять же, в ТЧ перенесены локации из ЗП, поэтому и вывел среднюю по алайф = 200, которая более менее сглаживает все локации под возможности движка ТЧ. И важным фактором является погода, которая будет резать видимость, которая дальше 200 метров на огромных и открытых локаций, чтобы НПС не снисходили с небытия, а появлялись из того же тумана. Все это имхо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 28 Марта 2017 что характеристики оружия резать не надо Не совсем так. В процессе прохождения на старте мы имеем ПМ, чем он будет отличаться от Вальтера, только патроном? Так это та самая малость, что отличает патрон 9х18 от 9х19, как 5.45 от 5.56, которую в свою очередь игрок в жизни не прочувствует в игре, если не делать разницу 20-30%- порог ощущаемости разницы. Другими словами, я пытаюсь донести, что каждое новое оружие по прохождению будет иметь большую дальность действия, а также более подходящий патрон для боев на пределе алайфа. Качественно переработанный ИИ И сколько таких сделано? Кроме работы Bak-a и те ограничены возможностями движка с его стабильным алайф. Мы разговариваем о разных платформах, ты о ЗП, я о ТЧ. Ты ставишь задачу все оружие приравнять к одному показателю, где МП5 будет опасен во всем радиусе алайф. Однако я ограничиваю его дистанцией, как в реальной жизни. Ты бы пошел в атаку с МП5 на СВД в реальной жизни? Даже с АК я крайне сомневаюсь, лишь подавить точку на время передвижения, но не уничтожение. А большинство именно это и хочет сделать. То их имхо. У меня свое. Мне нравится расти в игре от новичка до мастера. А не сразу поднять АК и все будет падать на расстоянии алайфа от хэдшотов и даже голову не повернут в мою сторону. Обрезание характеристик стволов - это костыль, по-сути. Четко сказал. И самое забавное, что не было претензий к моей мысли от игрока в игре. А вот как огласил свою точку зрения как-то между слов, так понеслась, а как, да как можно... А самое смешное, так до этого писали, что да, оружие теперь разделено по дистанциям применения- ближний, средний и дальний бой, где для каждой есть свой тип оружия. обсуждая ТТХ оружия мы по-сути обсуждаем важность переработки ИИ. Сразу начал с этого. АИ НПС, алайф, а потом уже дергайте "ниточки" ТТХ оружия. А что имеем на данный момент, от того и пляшу в ТТХ игрового мира. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 28 Марта 2017 (изменено) А почему НПС тебя не видят? Изначально, при switch_distance = 150, ГГ все равно чуть дальше видит, чем даже при переработанной логики НПС, с крайней отметкой = switch_distance. Получается, что ГГ имеет фору на предельных дистанциях без какой-либо опасности для себя. должен прочувствовать то, чего нет? Допустим, я не специалист ТТХ патронов. Привел информацию, которую можно прочитать везде. Я не забиваю себе голову этим, т.к. если и есть разница, то в качестве пороха, возможно- не знаю. С моими модификациями она довольно хорошо себя показывает с алайфом в 250 А вот тут благодарю, т.к. твой проект еще не опробовал по боязни того, что не потяну ОП-2 на движке ОГСЕ. Изменено 28 Марта 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение