dsh 3 824 Опубликовано 23 Июня 2015 Но, разрабы ОП-2, уважаемые, это тупо стрелят в бандоса в куртке и мстителя в плаще по рожку - два на одного. Я тебе могу объяснить, для чего. Для того-же самого, для чего я ввожу сложности в своей адаптации. Сколько времени нужно, что бы разобраться с парочкой другой обыкновенных, не квестовых, бандитов в чистом ОП-2, без боевки OGSE? Секунд 30 наверное. И в чем квест тогда? Возникает закономерный вопрос, а зачем Меченого попросили чего-то там принести, если там все так просто и даже Петруха бы справился? А вот когда там спаунятся специально усиленные неписи, вот тогда уже понятно, почему именно ГГ попросили туда сходить. Потому, что круче ГГ в зоне нет и ему с такими вещами и разбираться. Не меряй игру мерками реальной жизни, меряй игру геймплеем. Иногда приходится добавлять что-то совсем нереальное, что бы было интересно и захватывающе. 3 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 23 Июня 2015 Это ещё не известно, ГГ был внимательным и не летел бы с зажатой кнопкой бег. А кнопка бег тут не причем. Первое же попадание из бандитского ПМ-а или укус любого мутанта привели бы к преждевременной кончине нашего уважаемого ГГ, т.к. скорой помощи в зоне нету. А аптечки действуют совсем не так, как это показано в игре. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 2 Ноября 2015 @Buusty, справедливости ради, могу напомнить, сколько раз вам писали про проблему с детектором артефактов в подземных локациях. И что? Игроки до сих пор, до сих пор, Карл! Играют с этим багом. Так что, приводить в качестве аргумента, что вам никто не написал о какой-то проблеме - это несколько не тот аргумент. Да и кстати, конкретно по этому квесту. У себя я его исправлял, т.к. есть там ошибка, в результате которой, диалога у Шерстюка нет, при выборе мирного пути. Меня вот в последнее время все сильнее занимает один вопрос. А разработчики ОП-2 сами в свой мод играют? Вот просто так, как обычные игроки, игровой день за игровым днем, а не что бы отладить конкретный эпизод? У меня складывается впечатление, что ответ отрицательный. Если это так - это не есть хорошо, на мой взгляд. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 2 Ноября 2015 Разрабы этого мода читают на AMK-team темы этого мода и все их правки растут с этих тем. Да не, я даже не о том. Просто меня поражает, как можно вносить в игровой мир изменения, которые автор не может прочувствовать сам на себе, в этом мире. Как можно, к примеру, где-то убавить или прибавить мутантов, если нет своего собственного впечатления, что без них там-то как-то пустовато или наоборот, с ними там-то как-то слишком суетно. Как пример. Это я собственно вспомнил Болота, что мол игроки жаловались, что там слишком много мутантов, поэтому мы их там порезали. Какие игроки... Да у каждого первого игрока прямо противоположное мнение, чем у каждого второго. Как так можно принимать решения о игровом мире. Просто хотелось бы конкретики. Мой репозиторий доступен публично. Было бы желание, а найти этот фикс не трудно. А после того, как вы утащили массовый перенос вещей и нигде не упомянули, откуда вы это утащили, я вашей команде помогать не буду. 2 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 20 Декабря 2015 выключив фонарь - для незаметности Просто замечание, а то вижу многие так ошибаются. В ОП-2 фонарь ни на что не влияет. Включен он или выключен, заметность или не заметность от этого не меняется. Для неписей света фонаря просто не существует. 3 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 14 Января 2016 (изменено) При убийстве Гавра, вылет такой: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...l.k.e.r. - ОП-2\gamedata\scripts\hidden_slots.script:61: attempt to index local 'btn' (a nil value) Если я правильно помню, перед отравлением просто открой и закрой инвентарь. Или нож положи выложи из слота. Что-то вроде этого. Эта ошибка есть во всех солянках. Как обычно, никто ее не исправлял, ну, кроме меня, как обычно. Изменено 9 Августа 2016 пользователем Eugen81 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 24 Февраля 2016 (изменено) Так это, идиотизм из ОП-2, поразивший меня в самое сердце так, что я его запомнил, показывать или нет? Ну естественно с конкретными примерами. Только это, я не сообщаю о баге. Как я уже писал, я этим воришкам не помогаю. Это всего лишь в доказательство моих слов. И если в 2.1 эта фигня будет исправлена и не будет указано моего имени, я будут возмущен. Ну так вот, вот исправление того идиотизма: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/commit/e396c46fd95a7bae2f80b4113a59fb57a8ad6bc7?diff=split Умеющим читать диффы объяснять не буду, а остальными попробую объяснить популярно. Начну издалека. Имеются задания чего-нибудь, кому-нибудь, принести. МП-5 какой-нибудь. Не важно. Так вот, при получении такого задания, периодически начинает вызываться функция, которая проверяет, а не появился-ли в инвентаре этот предмет. И если появился, то под-задание засчитывается и активируется следующее под-задание, принести предмет заказчику. Периодичность вызова я не помню, то-ли раз в секунду, то-ли несколько. Так вот, в солянке есть подсистема, для оптимальной обработки таких ситуаций. Наличие или отсутствие предмета проверяется и запоминается один раз, при загрузке сейва. И далее проверяется запомненное состояние и инвентарь не перебирается постоянно. Это грубо, без подробностей. Главное, что X раз в секунду не происходит перебор инвентаря. И примеры работы с этой подсистемой можно найти много где в скриптах. Например, в arhara_dialog. Так что сделал какой-то криворукий человек в buusty_dialog, не будем указывать на него пальцем. Вместо использования этой подсистемы, он скопировал ее часть в buusty_dialog и оторвал там то самое кэширование. Т.е. любое задание что-то принести, которое использует эти фунции из buusty_dialog для проверки наличия, теперь X раз в секунду перебирает весь инвентарь. В секунду! Весь инвентарь! А если бедный игрок, прочитает в описании мода "берите сколько угодно заданий, я тут все оптимизировал" и поверит этому, то представьте, сколько раз этот бедный инвентарь будет проверяться. Вот сколько заданий возьмет, столько раз и будет проверяться. Полагаю, именно от этой оптимизации растут ноги у совета не носить в инвентаре много вещей. Изменено 24 Февраля 2016 пользователем dsh 1 3 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 24 Февраля 2016 Т.е. можно взять этот скрипт по ссылке и закинуть в ОП 2.09-2? Нельзя. Там не только это изменено. А вот заменить всю эту лабудень от начала скрипта и до function black_angel_spawn() можно. Менять на function item_much( itm, need_namber ) return sak.have_item_namber( itm, need_namber ) end function create_items( npc, section, number ) return sak.create_items( npc, section, number ) end function out_item_much( itm_section, need_number ) return sak.out_item_namber( itm_section, need_number ) end 5 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 25 Февраля 2016 удалять в начале скрипта с какой строки? С 1-й, 4-й или с 7-й? И по 60-ю? Все, что выше указанной функции спауна черного ангела, можно спокойно удалять и вместо этого вставлять кусок из предыдущего ответа. На пальцах не покажу, потому, как пишу с планшета. 1 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 3 Марта 2016 Добавлю для ясности. При проверке наличия оружия, значение имеет не то, сколько стволов, а их состояние. Т.е. если имеется две одинаковых сайги, новеньких - это нормально, проблем не будет. А вот если одна из них будет иметь состояние меньше 95%, то тут уже, как повезет. Зависит от того, какая из них первой попадется при проверке, т.к. состояние проверяется только у первой попавшейся в инвентаре, а остальные не проверяются. 5 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 11 Июня 2016 Абсолютно не нужный ствол. О, про миниган, как бальзам на душу. Оказывается не я один так думаю. 1 5 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 24 Июня 2016 @RazoRRR, у Седого на АТП дикая ошибка в конфиге. Ни в коем случае не сохраняйся, когда он в онлайне, а то получишь битый сейв. 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 3 Августа 2016 Это очень смешной баг. В процессе его отладки я делал скриншот, который назвал "три дебила - это сила". Эти монолитовцы затолкали одного из своих сквозь дверь, который Фиму и убил. 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 14 Августа 2016 Я встречал, что кто-то на moddb делает перевод на английский. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 7 Сентября 2016 Народ, снимите пожалуйста с ручника. На Дикой Территории есть вращающийся вагон. Под ним аномалия, которая мешает пройти дальше. У меня в сейве этой аномалии нету, а дал мне сейв другой человек, там она есть и мешает пройти. Это аномалия должна когда-то исчезать? Я совершенно не помню. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 7 Сентября 2016 (изменено) На ум приходит только одно, что этот другой человек туда её и поставил Не-не, эта аномалия сидит в all.spawn и должна быть. Я вот только не помню, когда она исчезает. Но вот @olodkav подтверждает, что действительно должна пропасть. Правда беглый поиск по скриптам не показал мне, что бы ее что-то убирало. Надо повнимательнее поглядеть. Изменено 7 Сентября 2016 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 1 Июля 2017 @KotFillosof а у тебя Сидорович в этом случае просто амулет обратно не заберет, по меньшей мере. Т.е. этот момент сюжетный и влияет на продолжение. Ты бы знал, как я ругался, выдергивая эту нехорошую штуку. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 16 Июля 2017 @Wise термосы на противоположной стороне локации, относительно Драгунова. Там, где Рабинович будет или был. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 24 Сентября 2017 47 minutes ago, Vasilij28 said: Нормальной кувалдой, всей зоновской живности черепушки раздолбаешь Невозможно удержаться. Это ты на собственном опыте знаешь, ну, насчет кувалды и всей зоновской живости? Сам в Зону выезжал для испытаний или рассказал кто? 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 30 Сентября 2017 @Vasilij28 мне кажется, что тебе не кажется. ОП-1 был интереснее. В ОП-2 пошли по принципу больше, ещё больше, пусть будет больше, чем у кого либо. Вот и получилось ещё больше всякой бредятины. 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение