Skyff 141 Опубликовано 12 Декабря 2014 (изменено) Для меня свобода действий в игре это: Во-первых, нет авто заданий, типа при заходе в определённый рестриктор срабатывает какое-либо задание. Во-вторых, возможность отказаться от задания после прочтения диалога о задании, если допустим не понравилось оно. В третьих, при прохождении сюжета возможность идти куда хочешь(на любую локацию) без провала задания, ну если это задание не ограниченно временными рамками, т.е допустим принести раненому лекарство, или обезвредить бомбу, отключить таймер. Ну и конечно же фриплей после прохождения сюжета. Вот это для меня свобода действий в игре, нелинейность 1. Авто-задания будут, некоторые квесты это предусматривают. Их наличие (кроме сюжетных) никаких ограничений на игрока не накладывает. В отношении внесюжетных квестов это скорее "сигналка" - например, нашли в заброшенной деревне вещь, взяли в рюкзак, прочитали - хоп, выдалось задание, связанное с этим предметом. Нет желания его выполнять? Пусть висит в дневнике, есть не просит, на нелинейность и свободу действий никак не влияет. 2. Будет. 3. В общем то, в СВ3 большая часть локаций свободна для посещений и выполнения внесюжетных квестов. Часть локаций "вскрываются" только по сюжетному квесту (примерно как в ТЧ, где нельзя было наперед получения пси-шлема от Сахарова ломануться на ЧАЭС. Точнее, ломануться можно было, но это по факту баг, да и удовольствия от прохождения Радара с непрерывным поеданием аптечек - не особо много), еще несколько мини-уровней скрыты от игрока, переходы на них не обозначены - если найдете, как туда попасть, то считайте, что вам повезло (по сути - это бонусные левелы только для фриплея). Кому влом будет по наводкам искать эти мини-уровни - максимум что тогда будет упущено, так это один-два совершенно новых мутанта и пара-тройка особо редких и ценных артефактов. Влияния на сюжет - ноль. С учетом размеров игровой территории изначально свободных для посещения уровней могу сказать, что там есть где поиграть в "свободу действий" и "нелинейность". "Закрытые" по сюжетному квесту уровни сразу после "вскрытия" становятся полностью доступными, плюс появляются новые переходы. И не надо волноваться - "вскрытие" не будет типа "за пять минут до конца игры открылись десяток левелов, пробежал их быстренько и всё, the end". Ну и как уже сказал Фантом - свободная игра опосля концовки сюжета, бегай, стреляй, "грабь, воруй, убивай".)) Принести хвост псевдособаки ? Принести глаз плоти ? И проч. Это по твоему джентельменский набор заданий в нелинейной\фриплейной игре ? Несмотря на примитивность цикличные квесты всё таки будут. Они то уж точно вообще ни разу необязательны к выполнению. Хочешь подзаработать еще тысяч десять, чтобы купить вожделенную снарягу - бери заказы на поиски артов, охоту на мутантов, заказы на ликвидацию (чем чище исполнил - тем выше награда), замеры параметров для ученых, доставку снаряжения или "посылок", охрану каких-нибудь NPC, и т.д. и т.п. Это тем более важно, учитывая, что большую деньгу будет ой как непросто заработать. Впрочем, здесь без фанатизма типа "арт покупаю по 500 рублей, а пачку патронов продаю за 1500", в основе экономики должен быть не только баланс "продал/купил", но и множество самых разных способов потратить заработанные средства. Будете тратить деньги, например, на обучение каким либо навыкам (никто так просто своим опытом и знаниями делиться не будет) или апгрейд оружия - забудьте про крутую дорогую снарягу. И наоборот - скопите на "топовые царские шмотки", но потеряете возможность приобрести новые игровые возможности либо получите их куда позже. Вариантов здесь масса. Тем более что если всё будет "окей" - сделаем и развернутый крафт. Как это примерно будет выглядеть - увидите уже совсем скоро в моде "Под прикрытием смерти" от камрада Strelok200. Изменено 12 Декабря 2014 пользователем Skyff 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 13 Декабря 2014 @FantomICW, Фирменная фишка серии "хоть глаз выколи" никуда не делась. На фоне неба, деревья и высоковольтные столбы смотрятся конечно красиво с таким контрастом. Но чтобы разглядеть кустик, а тем более, что рядом с ним, нужно включать фонарик средь белого дня. Есть такое, я при тестировании СВ Послушник всем мозг выел насчет гаммы, но это не принесло результатов. В СВ3, думаю, доведу выедание мозгов по поводу "вроде полдень, а не видать нихрена" до логичного финала 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 12 Января 2015 @Дормидонт, в этом Бору, похоже, не только ведмеди бегают.. Опасное место.) Пацюк может быть все таки фамилия??? Да, именно так, фамилия. Но, как увидят игроки уже в игре, "говорящая" на все 100. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 27 Апреля 2015 Нам в тексте с последнего скрина резануло глаз слово "марадеров". Отрадно видеть, что заветы Ильича АМК не забыты, и на форуме, как и раньше, царит атмосфера "пред за орфографию, рид онли за пунктуацию".))) Честно, боюсь даже представить, как вы в интернеты выходите, учитывая тотальную безграмотность его обитателей. Стена, Периметр и несколько ИК - сомнительная идея. Понимаю, что вполне логичная, но... "а поновее ничего нет"? Между событиями СВ1 и СВ3 - весьма значительный временной разрыв. События, произошедшие в этот период, кардинально повлияли на Зону, её территорию, обитателей, "правила игры". Изменилось отношение мировой общественности к проблеме Зоны в виду её экспотенциального роста. Именно тогда стали возводить новый Периметр (ибо старый, известный игрокам еще со времен Кордона в ТЧ или ЧН, остался глубоко "в тылу" Зоны, в виду роста её территории), на базе Периметра - исследовательские комплексы и экспериментальные установки, призванные сначала остановить рост Зоны, а затем - позволить всесторонне её изучить и исследовать. И занимается всем этим отнюдь не одна Украина - к "общему делу" официально и неофициально присоединились множество стран и их научный/военный потенциал. С бэкграундом в модификации всё в порядке, плюс ко всему не сценарий пишется по уровням, а уровни моделируются под сценарий, поэтому и Периметр, и исследовательские комплексы целиком и полностью вписаны в сюжет. Я бы даже сказал - играют там немаловажную роль, пусть и эпизодическую. Что же до "поновее" - именно эти левелы самые что ни на есть "поновее", то бишь с нуля. А х18 под Темной долиной сходу вряд ли кто узнает, изменения там кардинальные отнюдь не от слова "мы накидали там мусора и заспавнили мутантов", геометрия и освещение серьезно переработаны. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 28 Апреля 2015 @Murarius, если в двух словах, П и Л в концепции играют роль скорее "территории для фриплея", и частично - для сюжета. Как ни крути, ту же х18 никто не заливал бетоном, и после посещения оной Меченым лаборатория - осталась на месте, мутанты - появились новые, аномалии и артефакты - аналогично. Да, информацию Меченый уже забрал, но сюжетно основная цель главного героя будет отнюдь не в посещении лабораторий или подземок, и линейка сюжетных квестов не будет заставлять игроков ходить по лабораториям и собирать "секретные документы", чтобы продвинуться дальше. Это то, что касается Л и П внутри Периметра, в Зоне. Что же до номерных ИК "Периметр" - некоторые из них построены и уже функционируют, некоторые - в стадии строительства, некоторые - только в планах. Главное отличие номерных ИК от привычных П и Л в том, что эти комплексы - действующие, там работают научные сотрудники, проводятся опыты, имеется серьезная охрана (СОХ - Силы охраны Периметра, интернациональная "солянка", где имеются и части ВСУ, и ВСР, и ВСБ, и ООН, и некоторых других западных стран, в частности силы НАТО в виде ограниченного контингента). То, как главный герой попадет в один из ИК, и что он там будет делать - скажем так, это не будет добровольным посещением в конечном счете. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 6 Мая 2015 (изменено) Анонсировав недавно новую локацию "Лес", мы решили скриншотами не ограничиваться и сняли небольшое видео. Кстати, наименование "Лес" было рабочим, сейчас уровню присвоено окончательное название "Чертово урочище". И, будьте уверены, то, что там обитает - напугает вас до чертиков. А вашего игрового протеже растерзает самым жестоким образом. Смотреть рекомендуется в максимальном качестве. Изменено 17 Июля 2015 пользователем warwer 1 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) Представляем Вашему вниманию скриншоты с локации "Свалка": Уровень разработан, что называется, "с нуля". Часть знакомых со "Свалки ТЧ/ЧН" объектов использовалась при создании Свалки СВ3, но они были серьезно переработаны под нужды концепции модификации. Игровая площадь уровня составляет примерно 70% площади Затона из аддона "Зов Припяти". Как можно увидеть на скришотах, преобладает в основном высохшая растительность, имеются многочисленные радиоактивные кучи, заросшие мутировавшим кустарником. Одним из главных местных достопримечательностей было и остается железнодорожное депо, однако в нынешнем "Депо" давно уже не останавливаются составы - теперь это местный бар, где заправляет Бармен, вынужденный оставить после Третьей Катастрофы свой теплый ламповый "100 рентген". Поверьте, интерьер этого места вы узнаете с трудом. Изменено 2 Сентября 2015 пользователем Skyff 3 18 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 2 Сентября 2015 @Murarius, мы уже публиковали трейлеры, показывающие анонсированные локации. В будущем будет показана и Свалка. Просто сейчас мы можем показать только геометрию, но позже - уже живой уровень. Увидеть Свалку "как в игре", думаю, будет куда интереснее, нежели стандартный облет камерой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 3 Сентября 2015 @Romark, выше уже ответил - в будущем обязательно будет, когда проведем работы по заселению левела. Сейчас пока только скриншоты финальной геометрии с нормальной погодой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 3 Сентября 2015 У вас оно есть? Я и написал про депо, что это "одно из главных достопримечательностей Свалки". Есть и другие достопримечательности, не только депо или кладбище техники. Последнее - в наличии. По размерам с ходу не скажу, но точно не меньше такового в Свалке ТЧ. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 11 Сентября 2015 (изменено) Еще немного Свалки: Практически в самом центре уровня. По сути ничейная территория, за контроль над которой периодически между вольными сталкерами, мародерами и долговцами вспыхивают конфликты. Изменено 11 Сентября 2015 пользователем Murarius 1 8 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 13 Сентября 2015 @Дормидонт, эта пачка скриншотов снималась раньше предыдущей, еще с дефолтной ЗП-погодой. В моде будет микс Атмосфера, СВТЦ и своих разработок. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 15 Октября 2015 @Romann, после релиза мода в частном порядке обращайтесь. Впрочем, если у нас всё получится - вы не будете выдергивать уровни, а возьмете весь проект за основу. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 19 Октября 2015 Только одно пожелание - на видео, в некоторых местах на открытых площадках мало мусора (такое наблюдается на многих самодельных локациях и других команд, например, пристройка к МГ в OGSE). Достаточно раскидать дополнительно какого-нибудь хлама, в том числе мелкого. За примером далеко ходить не надо - релизная и билдовская Дикая территория, а также завод Росток. Нашвыряем, мусора нам не жалко. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 21 Декабря 2015 @Max Warlock, условно-рандомный потому, что список итемов, из которых рандомно выбирается наполнение, а также какой-никакой, но баланс этого наполнения, - не включает в себя все доступные игровые предметы. Хотя что то даже "совершенно невозможное" (например, редкий модификат редкого артефакта) с крайне низкой процентовкой "выпасть" - будет включено в перечень. Если кому вдруг интересно, тайники будут самые разные по наполнению. Будут попадаться и бронекостюмы, и оружие, в том числе с апгрейдами. Артефакты будут попадаться тоже. Конечно, чем сочнее хабар, тем ниже процент его выпадения, но тем не менее. В целом же рандом в расположении и наполнении тайников сделан именно для повышения реиграбельности. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 29 Января 2016 Демонстрационное видео двух локаций: Свалка и пгт Южный - Свалка есть Свалка. Однако общего между Свалкой СВ3 и Свалкой билдовой/релизной - минимум. - пгт Южный - логичное продолжение ранее представленной Промзоны. Теперь вы понимаете, почему железнодорожный вокзал в Промзоне имеет название "Южный". По сути "Промзона" и "Южный" - это 2 локации одного географического объекта (населенный пункт с промышленной зоной, где в свое время работала большая часть населения поселка), поэтому локации неразрывно связаны. Населенный пункт вышел крупным, для сравнения размеров и объемов - "Мертвый город" из Лост Альфы - куда меньше. 1 8 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 7 Сентября 2016 (изменено) Давно тут уже не было новостей. Демонстрация локации "Завод Росток". Двадцать какой то там левел, фриплейный. В создании принимали участие:1 - мультиплеерный Росток;2 - Дикая Территория ТЧ;3 - Бар из модификации ПВМ;4 - собственная территория.Помимо склейки частей на локации присутствует нормальная растительность и кое какие переработанные части вышеуказанных уровней. Все строго для фриплея, сюжет затрагивает Росток краем, основу составляют фриплейные сайд-квесты. Игрок сам решает, посещать этот уровень, или нет. Локация сама по себе заброшенная, "Долг" переселился в Темную Долину, Бармен ушел на Свалку и организовал новый бар "Депо". Бал правят аномалии и мутанты. Изменено 7 Сентября 2016 пользователем Skyff 7 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 19 Октября 2016 Свежий скриншот уровня "ИК-Периметр 4" (научная лаборатория): Лаборатория располагается за пределами текущих границ ЧАЗ, находится под контролем международной межправительственной структуры, полноценно функционирует. На этом уровне не будет ни аномалий, ни мутантов, ни стрельбы - исключительно сюжетные квесты и скриптовые кат-сцены. В настоящее время на уровне дорабатывается освещение. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 19 Октября 2016 @aka_sektor, аварийное освещение. По определенным причинам. Это связано с сюжетным квестом. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Skyff 141 Опубликовано 12 Ноября 2016 (изменено) Небольшой фрагмент квеста в лаборатории ИК-Периметр4. Звук гермоворот будет изменен на соответствующий в финальной версии квеста. Изменено 12 Ноября 2016 пользователем HellRatz 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение