Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

D7mTe.jpgQhxvU.jpg

 

С горем пополам. Код ужасный по исполнению, но эффект того стоит. Скоро остальное разберу и во внятный вид приведу.

  • Нравится 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@nikita_nz1986, А зачем его отключать? Ни разу не видел чёткое отражение на асфальте или на какой-либо другой поверхности.

 

Скорее будет похоже на полупрозрачное зеркало, чем на намокшую поверхность.

Изменено пользователем Anonim

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

, По поводу блеска: смотри sload.h или подожди новую версию. В ней я вынес дефайны включения билдовского масла и настройку его интенсивности. Аналогично поступил с блумом. Теперь про темень: тут может зависить от многих факторов, вот они: лучи Скайграфикса (снизь интенсивность и контраст), удали файл hmodel.h, заккоментируй оверконтраст освещения в настройках глобального затенения, в конце концов можешь его отключить, т.к в новой версии уже есть более правдоподобный, так же в настройках есть дефайны отвечающие за локальное освещение, его интенсивность и дальность. 

 

console:execute ("r2_sun_near_border 1.5")

 

Достаточно бы было 0.99, зачем такое большое значение?

Изменено пользователем Anonim

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ghost-2142, Попробуй не использовать пак Мелтака в чистом виде  :) У него конечно много крутых плюшек, но всё это в купе со старыми эффектами и месивом из глубины резкости даёт отрицательный результат. лично я беру оттуда нужные эффекты по одиночке и всё работает отлично.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Pd6bG.pngxMAc5.png27pAn.pngi6SX5.pngbHrBC.pngcSZPj.png

 

 


Мне почему-то понравился именно ночной скриншот.

Изменено пользователем Anonim
  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Хемуль36рус, Покрути параметры блума. Он всегда плохо относился к туману.

 

@HESH, Сан шафты могут управлятся из погодного конфига, пропатчи движок x-ray extensions

 

как интенсивность POM увеличить?

Смотри в  конфиге там есть настройка высоты. ( _shaders_config.h )

 

#define PARALLAX_OFFSET float(0.015) // степень смещения. Чем больше значение, тем больше высота

 

слегка поправить гамму

Гамму не изменял, но скоро добавлю настройку гаммы и сатурацию.

 

И как ты его добавил без ковыряния движка?

А что нельзя так?  :) Незнал  :D

Изменено пользователем Anonim
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Как вариант не использовать ssao, лол, ну или увеличить дальность отрисовки теней с помощью расширений.

 

DDOF + Chromatic Abberation, внимание на крышу дома.

 

K15q9.jpg

Изменено пользователем Anonim

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@EndlessRoads, В следующей версии я планирую заменить ssao на hbao из пака Meltac'а, там этих плосок, насколько я знаю, не наблюдается.

 

Скрины хорошие, ещё бы DoF добавить к ним.

Изменено пользователем Anonim
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@alkogolik, Лучи не мои. KD87. Оно и видно.

 

 

 

/*  Volumetric Sunlights aka GodRays aka Sunshafts
	made by K.D. (OGSE team)
	used papers:
	1) GPU Gems 3. Volumetric Light Scattering as a Post-Process (Kenny Mitchell)
	2) Реализация процессора эффектов постобработки. Часть 2 - Создание пост-эффектов. (Владимир Дьячков «Nikola Tesla»)
	3) Crysis shaders   */

#ifndef	_SUN_SHAFTS_H
	#define _SUN_SHAFTS_H

	/* settings */
	#include "_shaders_config.h"

	#include "common.h"

	// game option
	#ifndef SS_QUALITY	// откл
		#define SS_SAMPLES int(100)	// количество семплов, качество лучей
	#else
		#if SS_QUALITY==1	// низкое кач-во
			#define SS_SAMPLES int(60)
		#else
			#if SS_QUALITY==2	// среднее кач-во
				#define SS_SAMPLES int(80)
			#else
				#if SS_QUALITY==3	// высокое кач-во
					#define SS_SAMPLES int(100)
				#endif
			#endif
		#endif
	#endif

		// sun shafts control
	uniform float4 sunshafts_params;	// x - intensity; y - density
		// dust uniform
	uniform float4 common_params2;
		// dust samplers
	uniform sampler2D s_jitter_0;	// стандартный шум, 64x64
	uniform sampler2D s_jitter_1;	// стандартный шум, 64x64
	uniform sampler2D s_jitter_5;	// шум высокого разрешения, 1024x1024
		
	float normalize_depth(float depth) {
		return (saturate(depth/SS_FARPLANE));
	}
	
	float3 blend_soft_light(float3 a, float3  {
		float3 c = 2 * a * b + a * a * (1 - 2 * ;
		float3 d = sqrt(a) * (2 * b - 1) + 2 * a * (1 - ;
		return ( b < 0.5 )? c : d;
	}

	float3 sunshafts(float2 tc, float3 init_color) {  
			float3 out_color = float3(0,0,0);
			float sun_dist = SS_FARPLANE / (sqrt(1 - L_sun_dir_w.y * L_sun_dir_w.y));
			float4 sun_pos_projected = mul( m_VP, float4( sun_dist * L_sun_dir_w + eye_position, 1 ) );
			float4 sun_pos_screen = convert_to_screen_space(sun_pos_projected)/sun_pos_projected.w;
			float2 sun_vec_screen = sun_pos_screen.xy - tc;

		#ifndef SS_OPTIMIZATION
			float _inten = SS_INTENSITY;
		#else // SS_OPTIMIZATION
			float _inten = (SS_INTENSITY - 0.2);
		#endif // SS_OPTIMIZATION

			float angle_cos = dot(-eye_direction, normalize(L_sun_dir_w));
			float ray_fade = saturate(saturate(angle_cos)*(1 - saturate(sun_vec_screen))*saturate(length(sun_vec_screen)*1000));
			float2 init_tc = tc;
			
			float3 pos = tex2D(s_position, tc);
			float dep = pos.z;
			float mask = (saturate(angle_cos*0.1 + 0.9) + normalize_depth(pos.z) - 0.99999) * (SS_LENGHT * sunshafts_params.y);
			sun_vec_screen *= angle_cos * (SS_LENGHT * sunshafts_params.y) / SS_SAMPLES;
			float depth_accum = 0;
		
			for (float i = 0; i < SS_SAMPLES; i++) { 
				tc += sun_vec_screen;
				#ifdef SS_OPTIMIZATION
					out_color += float3(SS_OUTCOLOR_R, SS_OUTCOLOR_G, SS_OUTCOLOR_;
				#else // SS_OPTIMIZATION
					float blur_delta = 2 * (.5f/1024.f);	
					out_color += (tex2Dlod(s_image, float4(tc + blur_delta,0,0)) + tex2Dlod(s_image, float4(tc - blur_delta,0,0))) * (1.f/2.f) * SS_BLEND_FACTOR;
				#endif // SS_OPTIMIZATION
				depth_accum += saturate(1 - tex2D(s_position, tc).z*1000);
			}			
			out_color *= saturate(depth_accum/SS_SAMPLES);
		#ifdef SS_DUST
			float dust_size = 8/SS_DUST_SIZE;
			float3 jit;
			float2 jtc = init_tc;
			float2 sun_dir_e = L_sun_dir_e.xy;
			sun_dir_e /= sin(common_params2.x);
			sun_dir_e *= common_params2.y;
			jtc.x += sun_dir_e.x;
			jtc.y -= sun_dir_e.y;
			jtc.x = (jtc.x > 1.0)?(jtc.x-1.0):jtc.x;
			jtc.y = (jtc.y < 0.0)?(1.0-jtc.y):jtc.y;
			jit.x = tex2D(s_jitter_0, float2(jtc.x, jtc.y + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED)*dust_size).x;
			jit.y = tex2D(s_jitter_1, float2(jtc.x + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED, jtc.y)*dust_size).y;
			jit.z = tex2D(s_jitter_5, jtc).x;
			jit.z = saturate(jit.z + SS_DUST_DENSITY - 1);
			float3 dust = saturate(float3(jit.x, jit.x, jit.x)*float3(jit.y, jit.y, jit.y)*float3(jit.z, jit.z, jit.z));
			float len = length(dust);
			dust *= SS_DUST_INTENSITY;
			dust = lerp(0, dust, (1 - saturate(dep * 0.2)) * (1 - saturate((0.001 - dep)*10000.0)));
			dust += float3(1,1,1);
		#else // SS_DUST
			float3 dust = float3(1,1,1);
		#endif // SS_DUST
			out_color *= 2 * ray_fade / SS_SAMPLES * dust;
			out_color = init_color + out_color * L_sun_color * ((_inten * sunshafts_params.x) - init_color);
			out_color = blend_soft_light(out_color, L_sun_color * mask * -0.1 + 0.6) - init_color;
			return out_color;
	}  
	float3 calc_sunshafts(float2 tc, float3 init_color) {
		#ifndef	SS_QUALITY
			return 0;
		#else // SS_QUALITY
			return sunshafts(tc, init_color);
		#endif // SS_QUALITY	
	}
#endif // _SUN_SHAFTS_H 

 

 

 

Лол, ошибочку в коде увидел когда сюда кинул  :D

Изменено пользователем Anonim

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

На худой конец, чтоб сделать воду ближе к этой....

Нужны нормальные отражения, например как в ОГСЕ, там вода очень круто сделана.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
В файле water.ps покрути параметры         half         amount             = 0.15h+0.25h*pow        (fresnel,9);                        // 1=full env, 0=no env.

Смысл делать воду прозрачной в пределах круга?

 

Добавил Visor Reflections by Meltac

 

 

MPHy2.jpgaZm3S.jpg

 

Изменено пользователем Anonim
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Отражения в ОГСЕ очень хороши - Твои кстати тоже.

Мои? Какие?  :D


 

 

Совсем нет желания ещё насколько лет жизни тратить, переделывая погоду заново.

 

Скачай ArtMoney для настройки погоды.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@dromundus, Мелтаковское отражение не распространяется на воду, увы. Только граунд.

 

Если честно, то в шейдер воды я залазил только для того чтобы изменить путь до шейдер конфига. Там я даже не ориентируюсь.

Изменено пользователем Anonim

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Before & After  :D

 

sqULI.jpgeQkUs.jpg

 

Изменено пользователем warwer
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Какой то жуткий гибрид из смеси разных шейдеров, взятых не пойми откуда, что первоисточник указать уже трудно.

Это не жуткий гибрид, это водичка из 7 патча который собирал KD87.

 

@dromundus, Не парь себе мозги и удали shadow.h если хочешь старый вариант. Но силу фильтрации санмаска нужно будет поправить, смотри в конце файла.

 

Получается началась другая битва - с тенями

Рекомендую начать битву с настройками погоды, ибо, на правильно настроенной погоде всё хорошо работает. Что я и показывал на скриншотах. Конкретно на твоём сриншоте явно нехватает фонового освещения, что сразу в глаза бросается, уже солнце встало, а темно как сам знаешь где.

 

общая контрастность всей локации сильно перегружается

И вот такого у тебя точно не будет.

 

И на последок:

 

http://ipic.su/img/img7/fs/XR_3DA2015-10-1523-17-55-03.1444940555.jpg

http://ipic.su/img/img7/fs/XR_3DA2015-10-1523-05-53-73.1444940541.jpg

 

У людей всё выглядит нормально, так что ищи проблемы у себя, конкретно в настройках погоды  ;)

 

27pAn.pngi6SX5.png

 

 

 

Я лично проверял пак на LWO.

Изменено пользователем warwer
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Давай ты не будешь спорить?) Я собирал пак и мне лучше знать какая и откуда там вода. А она там из 7 патча который собирал KD87.

 

И ещё если верить Kd, то шейдеры с 4 по 6 никак не менялись, так что проблем с совместимостью быть не должно.

Изменено пользователем Anonim

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...