Редактирование движка X-Ray - Страница 172 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

7 часов назад, RayTwitty сказал:

Это все было валидно, если бы на разрешении 1280х1024 таких косяков не наблюдалось.

Смотри, родное (скажем так) разрешение игры, в котором она отрисовывает интерфейс --> 1024х768, это формат 4х3 и соотношение у них --> 1,333333333333333.

 А разрешение 1280х1024, это уже формат  5х4, и соотношение у него --> 1,25, а это соотношение меньше чем 1,333333333333333 (стандарт).

Если бы, соотношение было больше игра подгружала бы конфиги *_16.xml, для ш/ф мониторов, но так как соотношение 1,25 < 1,333333333333333, грузятся обычные конфиги, и мониторы с форматом 5х4 скажем так - более квадратные, нежели 4х3, то и изображение не растягивается как на ш/ф, а наоборот сжимается по горизонтали.

@Chypakabra причем тут это? Костыль с *_16.xml предназначен лишь для того, чтобы сделать мнимую адаптивность интерфейса. Но это вообще не относится к обсуждаемому вопросу. Да и "_16"-версий для главного меню вообще нет в игре.
Это все ответы вообще не в кассу.

 

Правильный ответ - взять классы FrameWindow и FrameLineWnd из ЗП, уверен на 99% что это решит проблему, уже по коду видно.

  • Полезно 1
11 минут назад, RayTwitty сказал:

Да и "_16"-версий для главного меню вообще нет в игре

А кто мешает создать его? И отредактировать как тебе угодно? Для любого файла xml относящегося к UI, и у которого нет версии *_16, эту версию можно создать самому, и движок её подхватит, а правильно настроенные конфиги и подправленные текстуры - решат большую часть проблем.

Но ты этого не хочешь, ты хочешь переписать движок, вот только это не решить все проблемы сразу, конфиги и текстуры всё равно придётся править.

Возьми для примера обновленную ЕЕ трилогию, там переписанные движки, а-ля ЗП, но конфиги и текстуры так и остались кривыми, и результат плачевный.

16 минут назад, Chypakabra сказал:

А кто мешает создать его?

А зачем его создавать? Речь шла о том, что отсутствие данных файлов никак не повлияло на тот факт, что при изменении разрешения мы фиксируем разное поведение в интерфейсе. Чел, ты не шаришь, забей) Ты можешь поправить циферки в конфиге и где-то у тебя получится подгадать момент, когда проблема не будет видна на конкретном разрешении, например FHD. Но если ты поставишь 4К, то проблемы повылазят в других местах. Не просто так эти классы переписаны в ЗП, и вообще там много толковых правок как выяснилось.

 

16 минут назад, Chypakabra сказал:

Для любого файла xml относящегося к UI

А где в xml описываются frame-элементы?)) Там есть лишь общие размеры, но как они заполняются - это целиком на стороне движка. Вот там и есть проблема.

 

16 минут назад, Chypakabra сказал:

Возьми для примера обновленную ЕЕ трилогию, там переписанные движки, а-ля ЗП

Я не удивлюсь, что тех двух проблем, которые я привел на скрине, там нет.

  • Полезно 1

@RayTwitty 

Скрытый текст

uvs3zE5xYO06BgJDHMpIh51N7LXrEzTWS2AyasUVuip8ffxxAVSc7O4gSfdmzO14F7G7EWDO0qXMRZuVukDjFQyxaH0Ec2EfU3l5OyhIimIpfAMuaRMjseky

Могу пригласить тебя в стиме в семейную группу, там у меня обе трилогии есть - сам глянешь убедишься, а то ведь я не шарю совсем.

@Chypakabra твои скрины говорят лишь о том, что скорее всего код этих классов из ЗП не переносился. Косвенно могу судить по CUIComboBox - в ЗП там сделали отступ от левого края для текста в списке, чтобы смотрелось чуть лучше. Тут его нет, соответственно код с ТЧ не менялся.

 

В любом случае, обсуждение ЕЕ не имеет смысла, так как мы не можем посмотреть исходники.

 

P.S. То что ПЫС писали о "единой платформе" не нужно понимать буквально - речь скорее всего шла о каких-то core-вещах и рендере. UI-системы у всех игр разные, в ТЧ совсем другие окна инвентаря, ПДА, миникарты и прочего.

  • Полезно 1
  • Сочувствую 1
23.08.2025 в 04:01, RayTwitty сказал:

А где в xml описываются frame-элементы?)) Там есть лишь общие размеры,

 

Почти все фреймы находятся на полотне --> ui\ui_common.dds, вот и ищи их описание  ui\ui_common.xml

 

Находим одну интересную строчку:

<texture id="ui_cb_listline_back" x="186" y="161" width="26" height="18" stretch="1" />

 

 C этой строкой мы имеем то что на скринах выше, но стоит "отрезать" по одному пихелю вначале и в конце:

<texture id="ui_cb_listline_back" x="187" y="161" width="24" height="18" stretch="1" />

 

Скрытый текст

urAVvA1xZgTvnJhqwTlfhrD6Rz4UKGGzUfFozAKjuTMSDwzxTD8hlqAwHRzeaNeXLpfiX4SbBsERG4QyuJq5ze9xyWzgYSBzcwMr5IIsOvjGbSNQGyb3W0yBuvNEPxcxNJKuTXXmwHHW55SGtfzsZcdXtlIQG6ze

 

И всё!

И всё становится отлично, на любом разрешении, остальные элементы при желании сам найдёшь, а то знаешь я ж не шарю совсем.  :russian_ru:

  • Полезно 1
9 часов назад, Chypakabra сказал:

Почти все фреймы находятся на полотне --> ui\ui_common.dds, вот и ищи их описание  ui\ui_common.xml

Это не описание фреймов, это вырезка определенной области из текстуры. Ты знаешь что такое фрейм в контексте сталкера?))

 

9 часов назад, Chypakabra сказал:

C этой строкой мы имеем то что на скринах выше, но стоит "отрезать" по одному пихелю вначале и в конце:

"по одному пикселю" - просто отступить от начала и/или в конце. В редких случаях, как костыль без доступа к движку это может прокатить, я подобное делал 10 лет назад с иконками костюмов ГГ в инвентаре. Но это не решение проблемы ни разу. Есть иконки, которые находится на полотне "ноздря в ноздрю", там ты уже никуда не сместишься (потому что залезешь на соседа или отрежешь лишнее у себя). Это дефект именно вырезки из текстуры и такого быть не должно.

  • Полезно 1
  • Сомнительно 1
1 час назад, RayTwitty сказал:

В редких случаях, как костыль без доступа к движку это может прокатить, я подобное делал 10 лет назад с иконками костюмов ГГ в инвентаре.

То есть, ты хочешь сказать, что исправление изначально криво прорисованных разрабами текстур - является костылём?

Исправление кривых описаний элементов в .xml, тоже является костылём? Я вижу что ты  в своем познании настолько преисполнился, что сейчас занимаешься подменой понятий.

И да, ты прав, трава синяя, не нужно править текстуры, зачем? Проще переписать движок, а всё остальное как-то само исправится. Так держать! :good2:

  • Не согласен 1
2 часа назад, Chypakabra сказал:

То есть, ты хочешь сказать, что исправление изначально криво прорисованных разрабами текстур - является костылём?

Где тут криво прорисованные текстуры? Ты текстуру открывал?

image.png

Пиксель в пиксель, в оригинале всё верно.

 

P.S. Тут по-моему тема редактирования движка (и она была выбрана не просто так), а не тема "мастеров правки циферок в xml со стажем в 0.5 лет". Предлагаю эту шизу закончить, ибо уже оффтоп.

  • Согласен 2

@RayTwitty я сделал холдер камеры, несколько скриптовых методов, типа attach_holder_camera, камера подключается к любому объекту. И вот, если объект начинает двигаться, то его визуал начинает дергаться, это и вертолёт, и вообще любой объект. Ошибка где-то апдейтах где копируется XFORM в визуал, очевидно правильно делать это в быстрых апдейтах, но видно это ещё происходит и медленных, или ещё где-то. Я сейчас дрон делаю и мне это баг сильно мешает, баг сложный непонятно где искать лишнею строчку.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

07.09.2025 в 11:05, НаноБот сказал:

Ошибка где-то апдейтах где копируется XFORM в визуал, очевидно правильно делать это в быстрых апдейтах, но видно это ещё происходит и медленных, или ещё где-то. Я сейчас дрон делаю и мне это баг сильно мешает, баг сложный непонятно где искать лишнею строчку.

Дело не в трансформациях XFORM, все там нормально. Обнули инерцию камеры во время полета за дроном:

psCamInert = 0.0f

 

  • Полезно 2

@RayTwitty в общем такой код в скрипте.

local con = get_console()
con:execute("cam_inert 0.0")
con:execute("cam_slide_inert 0.0")

И всё равно дергается, явно где-то XFORM лишний раз в визуал перезаписывается. Тоже происходит с вертолётом, даже если смотреть на него со стороны, тут точно камера не причём.

 

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Здравствуйте.

Подскажите, пожалуйста, возможно ли реализовать функцию "телепортации" для физических объектов (physic_object)?

Может кто-то уже такое делал и есть откуда позаимствовать?

Движок игры 1.6.02 CoP.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

@WinCap в оригинале есть скриптовая функция для телепортации сталкеров именно в ЗП, в ТЧ и ЧН такой функции нет, для обычных объектов нет, но можно написать такой скриптовый метод в движке, или в оригинале удалять и спавнить в нужном месте.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

@НаноБот, удаление и спавн я реализовал, но выглядит не красиво... сильно не красиво.

Функцию телепортации NPC я продублировал в движке и пытался применить к объектам, но ничего не выходит - они не перемещаются.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

@WinCap 

Я вот тут почитал вашу переписку с @НаноБот и очень сильно удивился. Причём так, что решил прервать пребывание в нирване, вызванной чудесной абхазской чачей. 

У меня три вопроса. 

1. А что вообще ты понимаешь под телепортацией в общем смысле этого слова? 

2. Что-бы ты хотел  от функции телепортации конкретно в игре? И как бы хотел еë использовать именно в игре? 

3. Как по твоему должна выглядеть "красивая" телепортация именно в игре? 

И сам попробую тебе ответить на свои же вопросы. 

 Телепортация, это мгновенный(относительно конечно) перенос объекта из одной точки пространства в другую. То есть фактически это исчезновение объекта в начальной точке и появление его в конечной. В зависимости от того, видит ли актор результат телепортации, можно рассматривать два варианта. 

1. Просто тупо исчезновение Объекта. 

2. Исчезновение Объекта с последующим появлением в поле зрения актора. 

Все эти "телодвижения" вполне решаемы штатными средствами движка ТЧ. 

Поэтому мне даже интересно, а чего такого супернавороченного ты ждёшь от функции именно телепортации? 

Каких таких красивостей? По мне опять же, штатных средств вполне хватает, чтобы нормально обставить как исчезновение объекта, так и его появление. Ты сам можешь выбирать(прописывать) условия исчезновения и эффекты при этом исчезновении(ну и появлении конечно).  Постэффекты, звуки, да хоть контузию актора)) Что именно по твоему мнению должна предоставить функция, чтобы было "красиво", чего ты сам не можешь сделать? 

  • Смешно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...