Контент Desertir - Страница 23 - AMK Team
Перейти к контенту

Desertir

Жители
  • Число публикаций

    777
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    116 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Desertir

  1. Desertir

    Жесть

    Там все надо менять, кроме конфигов. Саму модель, модель худа, анимации - из за них и вылет, партиклы гильзы, может еще чтото забыл. Это даже не сколько сложно сколько муторно, но опыт требуется, мне вот никак не создать худ
  2. С этим согласен, но не полезем же мы за этим в движок? Именно он отрисовывает все дела на худе, а получает он их (окна, которые будет изображать) из xml. Так что нужно либо сделать число прозрачным, либо вынести это окно\число за пределы экрана.
  3. Desertir

    SAP - новые артефакты

    Тут никто не знает параметр jump_height в конфигах арта ? Это не левитация, но над землей будет прыгать, а если его (арт) не трогать какое то время - зависнет. Вы на мои арты гляньте, все они над землей. А чтобы он правильно вставал, можно центр массы попробовать внизу сделать (СДК), тогда по идее он должен всегда вставать вверх, как поплавок на воде или игрушка "неваляшка". На счет света. Экспортируется в СДК только Editable Poly и Editable Mesh с наложенным модификатором Physique, привязанные к костям и затекстуренные (тип материала может быть даже Standart, все нормально будет, главное текстура). Все, больше ничего не экспортируется, а свет нельзя приаттачить к объекту, это какбы абстрактная вещь. А ну вот написал...
  4. Частота видимо не равна 44100 Гц. Могу посоветовать прочитать.
  5. К всему выше сказанному добавлю Свобода stalker_sv_hood_9 - обычный мен в противогазе (противогаз с двумя темно-красными фильтрами) {красным низя писать } stalker_sv_hood_91 - обычный мен в противогазе (противогаз с двумя зелеными фильтрами) stalker_sv_rukzak_1 - мен с открытым лицом (не видел такого) stalker_sv_rukzak_1_1 в маске 1 stalker_sv_rukzak_2 в маске 2 stalker_sv_rukzak_3 в маске на нос (лоб не закрывает ) и капюшоне stalker_sv_rukzak_3_1 в маске на нос и капюшоне + лоб и часть щек намазаны камуфляжем (тушь потекла ) Солдаты в папке soldier (soldaticys obychnovenicys - солдат обыкновенный) soldier_antigas - в противогазе soldier_bandana_1 - в бандане с "потекшей тушью" soldier_bandana_2 - в черной бандане soldier_bandana_3 - в зеленой soldier_bandana_4 - опять в черной но с другим лицом (в игре не видел) soldier_bandana_5 - еще раз в черной + намазан камуфляжным крЭмом soldier_bandana_5 - текстурщик ПЫСов видемо любит черный + другое лицо + снова в игре не видел (я их когда свинцом кормил особо не разглядывал, может и используются ) С приставкой mask - это в черной маске, obichniy - копия в бандане_1, спецназ - не знаю как описать, рот только открыт, а милитари_грин и милитари_блек копии из папки military.
  6. Desertir

    Скриптование

    Если непись не на АИ сетке сразу, то будет вылет, и никуда он не убежит - не успеет. Так что если там АИ сетки нету придется лезть в СДК и делать ее там, потом Make AI-map и xr-компиляторы (кроме детальных объектов, вроде не надо). Не с целью вставить пять копеек, а с целью довести информацию... Во время моих эксперементов с логикой над Волком, я спавнил его в начале игры в домике, что стоит у него за спиной в чистом варианте игры, АИ сетки там нет, можете проверить, и знаете - вылета не было, он в "ливитирующем" состоянии передвигался, насколько я понял, к ближайшей точки АИ сетки (под ливитацией я имею ввиду скольжение модели без анимации движения, просто стоя). ColR_iT
  7. ХЕМУЛЬ36RUS, уж не знаю как ты искал... Файл gamedata\sounds\ambient\rnd_outdoor\rnd_krik2.ogg Если я конечно правильно понял, о каком звуке идет речь
  8. Desertir

    Работа с текстурами

    Нужны разъяснения по бампам. xxx_bump.dds - текстура блеска, а xxx_bump#.dds - текстура рельефности? Какие настройки в textures.ltx нужны для xxx.dds, xxx_bumb.dds и xxx_bumb#.dds и в каких секциях, чтобы работали бамп и бамп#). Достаточно секций, там я по аналогии разберусь.
  9. Ulman, просто так он (глюк) точно не появится Вот стандартное все для этого видео из ui_mm_main.xml x="525" y="459" width="128" height="256" Посмотри может у тебя не видео сдвинулось, а основная текстура. У нее координаты по нолям, размер 1024х768.
  10. Desertir

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Weld - инструмент, при помощи которого выделенные вертексы на энном расстоянии (в данном случае 0.001 - самое маленькое в максе) соединятся в один. Сразу после экспорта в макс перейди во вкладку Element (где вертексы полигоны фейсы и тп) нажми на любой участок модели, у тебя выделится несколько полигонов, хотя по идее должна была выделится часть модели (магазин, курок, глушитель, затвор или еще чтото). Это значит, что некоторые полигоны отделились друг от друга. Чтобы их обратно соединить используется этот инструмент. Если не понял, то создай сферу\геосферу, конвертируй ее в Poly, выдели все вертексы и поиграйся с Weld'ом - ставь разные значения. При бОльших будет сколлапсиваться больше вертексов, при меньших может остаться все как и было (нету вертексов, расстояние между которыми ближе или равно заданному). Reset XForm сбрасывает стёк изменений, допустим при масштабировании. Была сфера радиусом 50 метров. Ты с помощью Scale уменьшил ее до 30. Потом применяешь UVW Map, ставишь там Spherical, а радиус Gizmo у тебя 50 метров вместо 30. Если применить перед этим Reset XForm то все будет нормально. FPS не играет большой роли, его лучше оставить в 30. Странно что анимка прерывается, в Максе то все нормально? Как будто какое то ограничение на время проигрывания анимки. Проверь все заново, открой в максе Curve Editor и посмотри, все ли ключи на месте, а последний должен быть на последнем кадре (может он у тебя дальше ушел, бывает).
  11. Desertir

    SAP - новые артефакты

    dragunof, большой что то, да и, согласись, слабовато. Не обижайся, несколько месяцев назад для меня сферу сделать было грандиозным событием Тренируйся, кстати, в чем моделируешь?
  12. Desertir

    SAP - новые артефакты

    Честно говоря, я не пойму, кто или что ввело ограничение на угловатость модели. Если не хотите такие арты, прошу рисуйте такие, которые по вашему мнению подходят больше, выкладывайте их сюда - все захреначим... синей изолентой. ©
  13. Desertir

    SAP - новые артефакты

    Отвечу за куратора (думаю он не против ) Смысла делать специально - нету. Адаптация под любой мод займет не более 5-10 минут (скопировать файлы, прописать инклуды в файлы мода). Такое дело, что я попытался их сделать и, как ни странно, экспорты из макса в СДК и из СДК в игру прошли полностью успешно вопреки мнениям, включая мое. Есть скрины, но я их выложу со всеми другими моделями. Идея конечно камрада Valerichа.
  14. Desertir

    [SoC] Вопросы по SDK

    Valerich, попробуй эти шейдеры window xwindow xglass xglass2 Из них выбери, что тебе надо (проверяй в игре, в сдк они все одинаковые), другие для стекла что то не очень. Также можешь посмотреть xdistort, может он тебе больше всех других подойдет. У него есть аналоги: с окончанием color - больше видна текстура (colorl чтото среднее, но я не заметил различия ) с inv - типа зеркальной тонировки (colorinv - вместо зеркальной используется сама тектура). Мой совет. Сделай голубоватую текстуру с серым альфа-каналом и поставь шейдер xdistortcolor или xdistortcolorl (просто я на статике тогда смотрел, может на динамике различия сильнее). PS: а чо парится, можно было посмотреть модель стеклянной 3-х литровой банки...
  15. Desertir

    Скриптование

    weas, слово "респавн" применимо только для мультиплеера (в некоторых играх и для сингла, но не для сталкера). Если ты имеешь ввиду точку спавна в начале игры, это нужно разбирать all.spawn и менять координаты, что есть на вики. Вроде недавно кто то писал тут на форуме, что да
  16. Desertir

    Магазинное питание оружия

    Kirag, исправлен ли баг с бронебойными патронами? Когда заряжаешь и при открытии и закрытии инвентаря много раз подряд можно было зарядить магазин на 30 патронов бронебойными, при этом на самом деле тратилось 5-7. С обычными такого нет, да и при разрядке магазина и при такой же повторной зарядке (с открытием и закрытием инвентаря) все нормально происходит, но тоже не всегда. Так можно на псевдогиганта с 30 патронами пойти, еще и останется И дополнительный вопрос, кто делал худ зарядки магазинов? Просто нужна помощь
  17. Desertir

    [SoC] Вопросы по SDK

    Доброго всем. Подскажите, за что отвечают эти параметры сустава? Я примерно догадываюсь, но нужна точная инфа. Проверить в сталкере пока не могу, так бы и не спросил
  18. FANAT, я же тебе писал в личку. У тебя в bind_stalker.script строки Так поменяй в скобках item на obj. Не помогло разве?
  19. Desertir

    [SoC] Вопросы по SDK

    Эм ребят, наверно те, кто рассматривал арты в ЗП знают, что многие из них покрыты оболочкой типа стекла или что то в этом роде. А кто-нибудь может посмотреть, какие шейдеры используются для этой оболочки и есть ли такие же или аналоги в ТЧ ?
  20. Desertir

    Моделирование в 3DS MAX

    Valerich, а как ты их в максе делал? Если копированием, что кстати не совсем верно, то должно было появляться окно параметров копирования. Там слева 3 пункта, один из них Copy, ты на нем точку ставил? Хотя я думаю это не должно влиять на дальнейшее шаманство с объектом. Хм... Можешь показать кости, к которым объект аттачил? И еще, я тут попробовал сделать эту модель... На сколько я понимаю, на скрине отображаются именно полигоны, а не фейсы. Полигон есть многоугольная плоскость, фейс - треугольник. Зайди в Utilites и найди Polygon Counter. В этом окне снизу поставь точку около Count Triangles и будет количество фейсов, в СДК отобразится именно это число. Если взять модель на скрине и все полигоны принять за четырехугольники (в каждом по 2 фейса) то выходит циферка не 9121, а 18242, т.е. в 2 раза больше. У меня сначала вышла в 17 с чем то тысяч фейсов. Заменив кольца на полоски (при таких маленьких размерах это не сыграет большой роли) и еще небольшой оптимизации получим число в 4744 фейсов. А делается это все не копированием а Tools > Array. Массив короче, очень уобдна вещь PS: click.
  21. Чёрный Воин, не может быть такого, чтобы ее не было. Вот мой xr_motivator.script, там эта функция есть, она не изменена, так что добавляй строчку deadss.kill_npc(victim, who) туда. PS: я все же не верю, чтобы у тебя этого метода не было PPS: всем, кто успел написать выше, хоть он и забыл end, функция там намного больше. PPPS: вставить то вставил, так это только кусок функции
  22. Синтаксическая ошибка в xr_motivator.script. Покажи функцию motivator_binder:death_callback(victim, who) в этом скрипте полностью с твоей редакцией, т.е. с тем, что туда добавил.
  23. saruman_ten, в system.ltx нужно этот xml файл дописать в секцию texture_desc. Там написано files = ui_mp_icon_rank, ui_icons_map, ... , ui_buy_menu, ui_asus_intro Вот после азуса пишешь запятую и имя своего файла без расширения (т.е. без .xml).
  24. лнкс, ты вроде здесь читал? Если да, то попробуй лучше как тут, в этом создается окно, а в первом я так и не понял что делается.
  25. Desertir

    Моделирование в 3DS MAX

    Я в скором времени выложу скрины нескольких артов в теме Valerich'а, и один из них так называемое Перо. Valerich его делал только в максе, дальше не пошел, я же всетаки экспортировал в СДК и в игру. Есть 2 варианта, с толстыми "ветками" и не очень, т.к. создавалась модель из дерева о_О Я не знаю, может для СДК в моем случае и проканало, но модель там кривовата дай бог, и СДК мог бы ее побить, однако у меня все вышло Поэтому возникает вопрос, на сколько близкие вертексы СДК коллапсит, и делает ли это вообще?
×
×
  • Создать...