Контент Desertir - Страница 21 - AMK Team
Перейти к контенту

Desertir

Жители
  • Число публикаций

    777
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    116 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Desertir

  1. Desertir

    Скриптование

    Подскажите грамотную проверку на то, что все элементы массива - числа. Есть такой вариант: local a = 0 local count = #tbl for k=1,count do if type(tbl[k]) == "number" then a = a + 1 if a == count then --action end end end
  2. return db.actor:object("af_medusa") and art_task_sidor=="af_medusa" По идее, должно Тогда эти флаги тоже придется записывать в пстор, потом проверять их наличие (если true - квест идет, квест выполнился - записываем false или удаляем (записываем nil)). Вообще то мы делаем: Подходим к Сидору\Бармену и спрашиваем про задание. Он дает нам задание на конкретный арт\часть тела. Записываем в пстор что задание активно. Находим арт\часть тела. По каллбеку на взятие отслеживаем это дело - выдаем сообщение о выполнении заказа. Приносим арт\часть тела и отдаем его\ее. Записываем в пстор, что для конкретного(ой) арта\части тела задание выполнено. Записываем в пстор надбавку к счету Сидоровича\Бармена. Вроде все Возьми задание, сохранись, выйди, загрузись. В итоге задания не будет, т.к. переменная опять будет nil.
  3. Совершенно фиолетово, в каком порядке будут идти теги во фразе. Wookie, записывать значение счета Сидора лучше в пстор актора. У тебя в скрипте есть глобальная переменная, но она будет равна нулю про новой инициализации скрипта (первом вызове любой функции из этого скрипта), т.е. после загрузки игры и непосредственно диалоге с NPC. Поэтому лучше записать значение в пстор, потом его читать. В итоге имеем:
  4. Valerich, это абсолютно не принципиально, для убеждения можно посмотреть индификаторы GSC (1101011 и тп). Wookie же уже ответил, что не выполняется условие (прекондишн) поэтому нету фраз для ответа -> вылет с таким логом. PS: сколько желающих ответить
  5. Desertir

    Скриптование

    Если я прав, то в all.spawn где пути (точка и направление). На какой путь телепортировать прописывается в секции левел чейнджера тоже в all.spawn. dragunof, получить серверный объект ремкомплекта и, собственно, удалить alife():release(sobj,true) Где sobj серверный объект.
  6. 1. Зачем тогда писать 3 и 4 фразу если на 2 диалог точно заканчивается? 2. <action>my_functions.test_func()</action>, скобки убери, а в функции убери return. Возврат нужен для скриптовой проверки, я не помню какой тег для этого, но для action этого не надо.
  7. AndreySol, недавно напоминал. Клик, только секцию при проверке нужно поменять на свою. Как выдать инфопоршень, можно найти в Справочнике по функциям и классам.
  8. В ветке диалога поставить проверку на наличие инфопоршня. При взятии предмета выдавать этот поршень, тогда диалог появится. Так же, чтоб диалог не появился снова, нужно поставить проверку на другой поршень (на его не наличие) и выдать во время последней логической фразы. Тем самым мы будем иметь 2 инфопоршня, по одному диалог будет проходить, а по второму нет. PS: если не представляешь как это сделать, прошу в личку.
  9. Desertir

    Трансмутация артефактов

    Werr Gunns, есть точно в Баре. Так же на Янтаре попробуй поищи на севере локации. Если идти по дороге мимо завода, там дальше будет овраг и вроде бы экскаватор. В этом районе могут быть Воронки.
  10. Transmutation mod [spoiler=Предисловие]Несколько лет назад я прошел игру S.T.A.L.K.E.R. ShoC, но, как и большинству на этом форуме, основного "пакета ресурсов" игры мне не хватило и я скачал мод ЖЕСТЬ 0.1. В нем больше всего меня заинтересовала, как вы наверное уже догадались, трансмутация артефактов, и я загорелся желанием перенести только трансмутации на чистую игру, но тогда у меня не было опыта в модмейкерстве вообще, и я оставил это дело. После выхода Stalker Artefact Pack и некоторой передышки, я вновь вспомнил свою мечту, но просто перенести это дело из АМК оказалось для меня невозможным, в итоге писалось все с нуля. [spoiler= Описание, планы, готовность]Модификация нацелена на увеличение разнообразия артефактов в игре и т.н. прокачку артефактов. В мод будет частично (а может и полностью) включен Stalker Artefact Pack (Авторы: Valerich, Desertir). По сравнению с трансмутацией АМК, будет рандомизировано время (+-минуты\часы) и возможно шанс выпадения тоже. Спального мешка, как вы поняли, не будет. В будущем планируется ввести параллельную сюжетную линию (возможно вплетенную в основной сюжет) конкретно связанную с историей "варки" артефактов. Полный список изменений будет в демо-версии. Весь список изменений будет с выходом полной версии. На данный момент готова минимальная скриптовая база. Вообще она представляет из себя конструктор, осталось записать туда трансмутации. Не готовы: конфиги артефактов, где и как будем получать рецепты, сами трансмутации. Вообще тема и была создана для предложений, какие артефакты и во что трансмутировать. Конечно будут и свои идеи, но одному мне достаточное количество будет тяжело придумать. [spoiler= Вопрос - Ответ]В: Почему на чистой игре? Зачем писать все заново, если все уже сделано? О: На мой взгляд это выгоднее, знать точно что исправлено, что есть и как это можно использовать. Также если брать за основу тот же АМК - скрипты в нем очень сильно переплетаются и достаточно сложны для моего понимания. Ну и с самого начала идея была сделать трансмутацию именно для чистой игры, а в последствии сделать сюжет и прочие плюшки. В: Демо-версия? Когда? О: Уже. В: А сам мод? О: Как только так сразу. Мод создается когда есть свободное время и желание. В: А зачем вообще этот мод? О: Читаем "Модификация нацелена на увеличение разнообразия артефактов в игре и т.н. прокачку артефактов." Ну а также лично для себя, уж больно сильно я помешан на артефактах. В: Какие артефакты будут взяты из SAP? О: Точно не могу сказать, т.к. не придуманы еще сами трансмутации. Могу сказать, что почти все мои модели будут включены. В: А скриншоты? О: Скриншотить скрипты? Все что могу предложить, это посмотреть скриншоты артефактов в теме SAP. В: Хотел добавить свою трансмутацию, а как? О: Вот так. В: А может это очередная "утка", которая не сможет дожить и до демо-версии? О: Может быть все, особенно если рассматривать мою лень Но мод создается в основном для себя, поэтому заинтересован в конечном результате я сам. [spoiler= Благодарности, авторство и прочее.] GSC Game World за лучшую игру в своем жанре. Ныне почившей AMK Team за потрясающую идею и вдохновение. Zander_driver за огромную помощь, разъяснения в скриптах, советы и некоторые готовые функции. KD87 так же за большую помощь и найденный ошибки в скриптах. Автор: Desertir 28.10.2011 [spoiler= Демо-версия][spoiler=Изменения]1.Гланая концепция мода: возможнось трансмутировать артефакты в аномалиях. Оригинальная идея AMK Team. 2.Включен "Перепаковщик патронов SoC". Автор VIPeRs (?). 3.Частично включены "Улучшенные иконки инвентаря". Автор stalker69 Пока все [spoiler= Ссылки]iFolder Ставим на чистую игру 1.0004 PS: предлагаем, спрашиваем, обсуждаем
  11. Desertir

    [SoC] Вопросы по SDK

    HellRatz, в стандартном наборе СДК нет такой утилиты. У тебя стоят, скорее всего, ускоренные компиляторы. Цитата из ридми
  12. Несколько вопросов\уточнений. 1. table.concat(tbl,sep,i,j) Возвращает строку со значениями элементов массива, разделенных значением sep, элементы от i до j? Т.е. при local tbl = {1,2,3,"one","two","three"} local string = table.concat(tbl,"_",1,#tbl) string будет равен "1_2_3_one_two_thee"? 2. Плохо искал и не нашел. Как строку "1234.5678" перевести в просто число 1234.5678? Т.е. есть переменная local string = "1234.5678" После каких то манипуляций будет что string = 1234.5678
  13. Desertir

    Жесть

    В файле task_manager.ltx в папке ...\gamedata\config\misc\ в секциях заданий есть параметр ;init_condition = {=actor_on_level(l02_garbage) +agroprom_military_case_have} Этот пример взят из первого задания Сидоровича на зачистку лагеря. Если внимательно прочесть и вдуматься, то получается, что условие старта задания (причем без согласия ГГ) заключается в том, чтобы ГГ пришел на Свалку и чтобы инцидент на Агропроме был завершен (вообще чтобы был инфопоршен agroprom_military_case_have). Чтобы убрать все автоквесты, нужно найти все подобные строчки (поиск по init_condition) и закомментировать, т.е. поставить перед строчкой знак ; как это сделано в примере выше. PS: это давно сделано для чистой игры, узнал в одной из тем нашего форума; при старании можно найти эту тему PPS: Андрей, на твое усмотрение, либо это "запилить" в мод, либо занеси это в шапку в спойлер правки Жести, т.к. вопрос действительно популярный, а решение кто-то не знает\не помнит, а оно до безобразия простое.
  14. Desertir

    Жесть

    На сколько я знаю, не имеет значения сложность игры при выборе НИ или изменении в настройках. Так задумано вроде, Андрей, поправь если не так.
  15. Desertir

    Скриптование

    Начнем с того, что каллбек на дроп объекта уже есть. А вот "проверять, существует ли предмет, который потерян" вообще интересен, особенно для хлеба... В общем открываем бинд_сталкер.скрипт В функции function actor_binder:reinit() пишем по аналогии инициализацию каллбека self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self) Вне всяких функций пишем function actor_binder:use_object(obj,who) if obj:section() == "bread" then get_console():execute("Use_detected") --тут просто вывод в лог, что использование прошло, строку удалить end end Ну и вот после then пишем то, что нужно нам сделать. Для полного счастья можно еще прописать в function actor_binder:net_destroy() это self.object:set_callback(callback.use_object, nil) Это вроде как удаление каллбека при выходе из игры.
  16. Desertir

    Жесть

    Romark, опа, обвинение в плагиате, что то новенькое. И где же "клонирование"? Если почитать внимательно шапку, то концепция сложности мода идет за долго до появления NLC 6. А кто тебя принуждает играть? Сложно - удали папку геймдата и поставь что полегче. Ну про глюки и "абсолютную неиграбельность" интересно узнать.
  17. 7.9, может быть в его пстор записать что нибудь, потом при переборе всех объектов искать это значение? Пстор же сохраниться?
  18. Desertir

    Жесть

    kha0s, и всем всем всем. Не знаю, почему Андрей не проверил, но модель называется не peschanik.ogf, а sandstown.ogf. Лезем в gamedata\config\misc\sap_arts, файл peschanik.ltx. Меняем строку visual = physics\anomaly\sap\peschanik.ogf на visual = physics\anomaly\sap\sandstown.ogf Либо наоборот, меняем имя модели которая в папке gamedata\meshes\physics\anomaly\sap. Пойду ка проверю остальные...
  19. Desertir

    Жесть

    Андрей, на счет тайм фактора. Он ведь вроде не изменен вообще? Лично себе я его поставил равным 5 и подогнал голод спринт и прочее, но наверное не все, да и не особо правильно. Так же я лично для себя сделал реже выброс, ну не логично, чтобы он происходил 2 раза в день Да и артов поменьше стало, а то с Агропрома ушел, а за спиной арты чуть ли не вываливаются, причем не Медузы какие нибудь Для всех. Чтобы не было такого: "Блиин, пришел с АТП с флешкой, всех ножом порубал, ни разу не попали, Петруха и Шустрый здоровы как быки, а вояки уже напали на Деревню ><", советую сразу избавится от кабанов по поручению Волка. Ибо из-за их шальных скачек вояки начинают штурм не только их(кабанов), но и Деревни в придачу. У меня получилось со 2 раза, ибо первый раз меня пропалил патруль вояк Сядьте тихо на корягу над трупом бандита (это где кабаны) и отстреливайте этих тварей и молитесь, чтобы кабаны дальше к блокпосту не убежали, будет все насмарку. Ждем сильно сильно патча, будут вкусности...
  20. Извини за возможный сарказм, но тобой прочитаны мануалы даже забугорных модостоителей? Это риторический вопрос, отвечать не нужно. По теме. В принципе, нужно разархивировать всю геймдату в папку с СДК. Удалить все упоминания о локациях, включая их самих, удалить сюжет, подчистить скрипты (особенно от тестовых). Удалить all.spawn. Если хочешь создать все с нуля, что одному человеку и даже бывшей команде АМК почти невозможно, по крайне В СДК создать новую локацию и подключить ее к игре. По идее Если ты знаешь как это все сделать, но у тебя есть какието конкретные неувязки в определенных местах, то спрашивай про них.
  21. Desertir

    Работа с текстурами

    Файл с иконками это ui_icon_equipment.dds Лежит в папке ...\gamedata\textures\ui\ Расширить этот файл можно как минимум 2-мя способами. 1. Скачать STALKER Icon Editor. Открыть в нем свой файл иконок, далее Правка > Расширить по горизонтали\по вертикали. Но нун один нюанс: ширина или высота будет увеличиваться сразу в 2 раза. 2. В Фотошопе установить плагин для .dds Открыть файл иконок, далее Изображение > Размер холста... или сразу нажать Ctrl+Alt+C Там в окошке изменяешь сантиметры на пиксели. В Расположении жмешь на левый верхний квадратик. Цвет расширения холста ставишь черный. Важно, чтобы размеры были кратны 4-м, например 2048х2048 или 4000х4000. А что за ошибка? Galil, ответил быстрее
  22. Desertir

    SAP - новые артефакты

    Zander_driver, Вампир35, в ридми четко сказано: Читаем внимательнее
  23. Вампир35, я уже писал тебе, что надо настроить кость! Ты сообщения то вообще не читаешь? Если не понятно, просил же в личку писать. По теме. Здесь прочитай в самом конце пункт 9. А лучшее прочти все еще раз, если имел дело быть на той странице вообще.
  24. Вампир35, шейпы для костей в СДК настрой.
  25. Roman82, конвертером от бардака из ogf переводим в object. Далее в СДК меняем путь до текстуры на свой. ИМХО лучший способ. Так же можно открыть сам ogf-файл HEX редактором (как бинарный файл). Там так же меняешь в ручную (писать ручками) путь, однако число символов должно быть неизменным в этом пути. Способ достаточно не профессиональный, да и значительный минус есть. Твой на мой взгляд способ вообще лучше никогда не использовать. Возможна куча проблем как с самой моделью, так и, допустим, с анимацией. Если чтото не понял - пиши в личку.
×
×
  • Создать...