-
Число публикаций
766 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
167 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Akcok
-
Про туман наверно еще уточнить надо, точно не помню как код выглядит. Есть еще вопрос. Есть ли различия для у шейдеров ТЧ\ЧН\ЗП. Допустим надо перенести фишки одного мода на другую платформу?
-
А как же? Если учесть то что по умолчанию ход солнца онли DX8 и онли вверх-вниз. Смею предположить два варианта - скайбоксы настроены под положение солнца с необходимым засветом или же засветы сделаны независимо от положение солнца (давайте подумаем - DX8 - вверх-вниз, DX9\DX10 справо-налево по дуге). Так что скорее второй вариант потому что если будет первый вариант, то на каком-то рендере засвет будет не там где солнце. Не совпадет. Учитывая разный ход солнца в теории выйдет только одна общая точка где солнце может быть если сверять DX8 и DX9\DX10 . Врятле ПЫС такие кударо что облажались на этом моменте, хотя... Их бы закидали помидорами что солнце с одной стороны, а засвет с другой. Править скайбоксы и заменять не обязательно поскольку они идут с благородных времен билдов где погода была идеалом фотокартинки с солнцем и луной. Так-что править надо только два параметра. Работа скорее муторная, но не муторнее чем роспись торговли для каждого НПС какой-то группировки какого-то ранга. Зато будет естественно и красиво.
-
Как бы соль еще в том что на DX9\DX10 вернуть луну с оригинальными dll рендеров невозможно. Нужна правка которая делает ход солнца через конфиг. А значит, возвращаем луну и делаем правильный, реалистичный ход солнца. Дело в самом косяке. Ну неправильно это когда разрабы цинично и халатно так относятся к своей же подделке. Аж противно. Ладно тогда цитирую одного из пысовцев Антона Большакова - "... сталкер это реалистичный сеттинг ...". Интересно какой он такой реалистичный когда такая одновременно и мелочь, и огромная естественная фишка как ход солнца сделана неправильно.
-
Имеется ввиду исправление косяков криворуких пыс, а не установка погодного мода. Исправленный ход солнца не влияет на фпс. Правленные dll на то и dll что подходят ко всем модам.
-
Можно использовать погоду SWTC, но не вариант посколько не ПЫС и много весит. Насколько я знаю ничего толкового для ЧН\ЗП в плане исправления оригинальной погоды нет. Есть мод Антижелтуха, но это совсем не то. Путь солнца помом редактируется через параметры sun_altitude и sun_longitude. Если представить как координаты то один параметр для движения по x, другой по y. Так можно создать точный ход солнца для Чернобольской местности с учетом 24 часового цикла и соотвественно правильным углом самого хода. Теперь варианты: 1 - Оригинальные скайкубы. Засвет будет в одной части, солнце в другой. Возможны недочеты и поэтому нужно положение солнца подобрать под скайкуб (а сам скайкуб под определенное время). Или же все будет удачно сходится. Минус - ПЫС текстуры слишком маленькие и размытые, чего только стоят звезды на ночном небе. 2 - Скайкубы SWTC. Намного качественнее и красивые, можно сами текстуры и смоллскаи подобрать по схожести с оригинальными. Положение солнца, сам скайкуб под время то-же нужно настраивать, возможно где-то менять\заменять. Минус - немного больше работы с этим, зато результат будет более качественным и добротным. В любом случае в качестве бонуса восстанавливается и луна. А так-же благодаря правленным dll-кам рендера увеличивается лимит некоторых консольных команд (для графоманов и так далее).
-
Ну это ладно. Но ведь в игре еще есть тонны (просто тонны) недочетов\багов\ляпов (про которые я кстати уже сотню раз говорил). Ну вот допустим в игре солнце ходит с запада на восток. А на r1 вообще вверх-вниз. Не очень логично и портит реализм. Решение: юзать правленные dll-ки рендеров и настроить движение солнца через конфиги (в том же помом depressive mod солнца так настроено, но требуется доработка). Я и сам рад бы это поправить, но не знаю как. monk
-
1 - можно ли через шейдер вкл\выкл флары для солнца (r1,r2,r3)? 2 - в combine_1.ps (r3) при реализации непрозрачного тумана o.high.a = (float) saturate (fog*fog); o.low.a = o.high.a; все поверхности вокруг становятся полупрозрачными (например через бетон можно видеть облака сзади). В чем проблема?
-
В сборник добавлены квесты по поиску уникальных безделушек, но они сделанны в виде диалогов которые можно повторять бесконечно. - Ты в какую версию играешь? Я уже давно все диалоги сделал одноразовыми. monk В добавок нету упоминания как task. Почему так? ИМХО гораздо удобнее сделать диалог одинарным с запуском квеста (типо найти часы) без показа их нахождения (target не задан). Более удобно, логично и игрок не забудет про задание. - Развивай память, в игре поможет monk Еще предложение: 1 - сделать некоторые награды за задания рандомными (деньги, всякие items). Но сильно уменьшить их цену. В моде при желании можно набрать огромное количество денег что в оригинальной игре чисто физически невозможно. 2 - при вступление в группировку чтобы лидер давал деньги, а не снаряжение (вдруг и у ГГ итак что-то есть, да в добавок если еще и лучше?). Более логично, мол тот-же Валерьян дал денег чтобы ГГ закупился у торговца группировки (чтобы игрок сам решал на что потратить деньги, сумму выдавать как общую цену без накрутки того, что дает лидер). Не для каждого же у него сталкера с собою всякое снаряжение в кармане?
-
ИМХО стоит включить в сборник и ограничения для переходов которые включены в прошлом посте. Лично я прошел сюжет за помом семь игровых дней играя не слишком быстро, но в основном онли сюжет. P.S. Такие жесткие ограничения просто необходимы для такой игры как ЧН. P.S.S. Насчет отряда ЧН в Лиманске. Я так понял это первый у начала локации. Это единственный который показывается при вкл опции показ отрядов? - Да, это он и есть. Спавнится с началом новой игры. Меня всегда интересовало как он там оказался, если "ЧН" заперта на Болотах? Остальные отряды "ЧН" спавнятся в Лиманске, как и положено, по сюжету игры. monk А то ведь еще есть у моста и в конце. Да и вообще как-то странно распределенны группировки, как они так расположились. ЧН, ренегаты, монолит, ЧН, военные, монолит, ЧН, монолит.
-
Что-то новостей давно нету. monk, может порадуешь новыми нововведениями? Времени чертовски не хватает - конец года, на работе запара. Делаю урывками. monk
-
На блокпосту именно никого нету и они появляются только когда ГГ близко подойдет. Собачки кстати тама есть (которые перебегают дорогу туда сюда жутко механично) и очень забавно когда игра зависает, а собаки телепортируются в другую сторону.
-
А можно вылечить косяк на Кордоне? Вот мы идем с деревни новичков к блокпосту, смотрим в бинокль, никого тама нету. Еще идем, и тут игра зависает секунд на десять и резко появляются солдафоны. То-же самое в Лиманске у фонтана, игра зависает правда секунд на пять. Спавнятся сквады, эт понятно, но как-то жутко механично и портят "непрерывность" игры.
-
Небольшие предложения по фиксам. 1 - Внедрить часть мода Антимыло (за авторством macron). Исправляет жженую траву, возвращает блеск стеклам научников и добавляет пару шейдерных плюшек. По желанию можно и пофиксенные текстуры detail (уменьшает размытие, но увеличивает тайлинг, по вкусу). Жженая трава и муть вода До - http://images.gameru.net/image/142639edbe.jpg Норм трава и норм вода почти как на r2 После - http://images.gameru.net/image/e9634bb7dd.jpg 2 - Добавить тень от винтов в Подземке Агро в тех местах где игрок не может до них добраться (логика откуда тама источник освещения уже не работает, так-как ГГ не может узнать ). Насколько помню два места (в первой части уровня подземки где туннель с контроллером и лестницей, и в противоположном крае). Возможно есть еще места. Тень от винта это: 1 - красиво 2 - эффектно 3 - разнообразит скучный и отвратительный ЧНовский вариант подземки Агро
-
Че за шляпа? Пытаюсь в level editor открыть Юпитер (ЗП) и вылезает позорная ошибка
-
Я так понял эти невидимые стены относятся к level.cform. Если ее убрать и перекомпилить локу (не смотря на качество геометрии, думаю все подойдет кроме драфта), то можно спокойно юзать. Так же можно эту стену поставить вдоль того забора на Янтаре. Осталось только найти того, кто это сделает. monk
-
Когда компилишь level.cform настройки качества имеют силу? Например как для геометрии? И например когда ставишь невидемую стену (кстати как называется чтобы поставить?) она ведь только для ГГ? Путешествие НПС и монстров зависит вроде как только лишь от аи-сетки.
-
Идеи и пожелания: 1 - как бы реализовать возможность засоса кровососа как в ЗП? Для ТЧ есть подобный мод, но не хочет адаптировать под ЧН (насколько помню вылет связан с тем что в ЧН нету какого-то тама метода). 2 - монстры не могут атаковать на бегу. В итоге если от собак или кабанов просто идти назад, то они в 99% случаев не смогут нанести урон. Подбегают, останаливаются, кусаются, неудача и так далее. Прям забава какая-та. Как вылечить. Восстановить атаку монстров на бегу (движок) или же менять различные параметры атак (скорость, дистанция и так далее).
-
То-же вещь, правда помом в ЗП такого не было. Можно и для брони. А апгрейды то-же нельзя делать (нужно что бы то-же)? Решит проблему с крутой экипировкой ГГ. В чем суть. В ЧН и ЗП в 90% случаях игрок будет мародерствовать, брав хлам от НПС и в итоге его ремонтируя\прокачивая игрок всегда будет с крутой пушкой. Если чинить будет нельзя (допустим состояние менее 20%), то игрок должен будет либо покупать ствол, либо искать в тайниках. Будет схоже с ТЧ (где ремонт отсутсвовал вообще) и где состояние ствола ценилось очень высоко. Kirgudu, а если допустим сделать что-то вроде алгоритма? Например у ГГ имеется -5000 руб, и скрипт добавляет именно эти 5000 чтобы был 0.
-
Насчет вопросов: 1 - Если не даем оружие, то пусть стоит на месте. - Он и стоит на месте, если не даём оружие. Но обмануть его всё равно можно. Вот это и хотелось бы поправить. monk 2 - Чет впервые слышу о таком. o_o P.S. А реализовать продажу только хорошей экипировки как в ЗП можно? Это когда торговцы поломанное не покупают.
-
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
Akcok ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
В чем различия в структуре ppe в ЧН и ЗП? Допустим нужно перенести radiation.ppe (коричневый эффект радиации) из ЗП в ЧН копированием. Итог - постпроцесс не работает, как пустышка нету никакого эффекта. -
Допустим кисель убивающий с одного удара даже если на ГГ экзоскелет. Как-то "грубо" будет выглядеть. Еще предложения: 1 - Можно восстановить это 2 - Изменить коеффициент кровотечения. В ЧН это слишком ужасный параметр (имхо скорее баг) потому-что ГГ постоянно страдает этим. В ТЧ наоборот бинты можно не таскать (и скорее всего перемудрили в ЧН). ИМХО нужно что-то среднее между ЧН и ТЧ. Чтобы не таскать тонны бинтов и была разумная их необходимость без навязчивого постоянного применения. 3 - (На вкус) Убрать скорость уменьшения радиации (как в ЗП). Так сделал у себя в SOC Style Addon и в итоге стал ужас. На Болотах почти каждая лужа не слабо фонит и антирады нужны постоянно. Вот в ЗП смотрится прекрасно. Хотя мож надо более глубоко поиграть с такой фишкой.
-
Неуязвимость кровососа в невидимом состоянии в ЧН (и мож в ТЧ) вшито в движок или это фишка модели krovosos_xray? Если например в СДК экспортировать модель без настроек костей она будет неуязвимой.
-
Под этим подразумевается что-то на манер таких зон как перед переходом в Припять на Радаре если не выключить выжигатель и на ЧАЭС-2 при бродилке по поверхности в ТЧ. Немного грубо, но эффектно. Пси-зону как ты уже сказал ставить не логично если будет отключена пси-защита на Янтаре. Заборы и прочую мишуру желательно ставить в редакторе, но нужен полный редизайн локации. Если только конечно же не спавнить тот-же забор в виде динамического недвигаемого объекта.
-
1 - Сама пси-зона должна быть за забором и дальше вглубь завода. Сталкеры были в более безопасном месте. 2 - Хмм... Тогда нужно вместо нее поставить очень сильную радиоактивную зону.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ