Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 828
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    226
  • AMKoin

    105,220 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Линия есть набор точек. Получаете вектор из точки А в точку Б, меняя его длину с желаемым интервалом, получаете этот самый набор точек, функция проекции точки в 3д на экран у вас уже есть. Кстати по секрету. Этот набор точек вообще необязательно рисовать в 3д. Вы же проекции точек на экране рисуете. А экран это 2д-плоскость. вот и рисуйте в той же 2д-плоскости линию, связывающую две известные точки в этом же 2д. Я так и делаю Если перевести, то можно прочитать - попытка сравнения nil c юзердатой. @HellRatz, Если не ошибаюсь, все пожелания из вашего поста достигаются при помощи модулей нетпакетов Артоса. И без переспавна или двойного спавна.
  2. Обрадую всех новостью о том что я вернул в строй комп, завтра наверное выложу вторую серию о Пушке мододела. Если не забывать правила бартера в нашем моде, то становится как бы очевидно что да. Даже в 18-й серии саббата был момент, когда он смотрит инфу о пистолете Глок, и в качестве вариантов оплаты торговец называет - 8 хвостов тушкана.
  3. Фанаты мода наверно уже привыкли видеть регулярно серии Саббата, следить за тем как он преодолевает трудности и набирает хабара в "Судьбе Зоны". А технических видео, показывающих новые технологии мода - давненько не было. Пришло время и это исправить. По техническим причинам видео без звука - включите у себя музыку параллельно с просмотром, если вам тишина создает неудобства. Информация в этом видео предназначена для разработчиков, для тех кто возьмется делать что-либо на основе "Судьбы Зоны". Если вы не планировали этого делать, но вы разработчик и делаете свои моды - все равно взгляните, возможно вы перемените свое мнение. Если вы моддингом раньше не занимались, но тема вам интересна - посмотрите. Увидите как просто это может быть. Когда я начал работать над этим видео, то понял что оно явно получится очень длинным. И короче сделать сложно, учитывая что надо показать. Так что я разделил его на 3 серии, и сейчас предоставляю вашему вниманию первую.
  4. А перевести не пробовали? оно хочет строку, а вы ему пихаете таблицу.
  5. Команда которая когда-то создала мод Жесть. Вы имеете в виду, Жесть образца 2008 года? Так извините нет той команды уже. Я в те времена был (кажется, третьим) админом того сайта, на котором Жесть и разрабатывалась. А заодно главным тестером и генератором идей) мои познания в моддинге на тот момент были нулевые. Потом в 2010-2011 годах уже вышли аддоны к Жести, которые разрабатывала новая команда, из которой опять же к настоящему моменту остался только я. Все остальные кто там был, ушли из моддинга очень давно. Последним крупным аддоном была как раз Жесть 1.0.3 2011 года, к ней вышло еще пару патчей, и уже тогда меня очень не устраивала основа мода в виде АМК, очень хотелось сделать многое, что на базе АМК не делалось - уже тогда я фактически и начал разработку полностью самостоятельной базы, мода, который в итоге и получил название "Судьба Зоны". Примерно в то же время ко мне присоединился Слава. Почему же мы не набираем команду помощников. Какие же розовые очки вы носите Слава к разработке присоединился, как уже говорилось, в 2011. И с тех пор в основном, мы тащим этот мод вдвоем. Не хочу обидеть никого из тех, кто нам помогал, их много было, и многие оказали большую помощь, но никто из них не задержался больше одного года. Как правило намного меньше. Хотя, одно исключение все же есть. Саббат с нами уже больше года. Так что заслуженное третье место в команде уже у него есть Ну и кроме того, Gefos и Korpus. С нами относительно недавно, но помогают делом, и сделали для мода уже очень много нужного. В подавляющем же большинстве случаев приходит к нам полный энтузиазма человек, желающий участвовать в разработке. Получает относительно простое, несложное задание. И как правило пропадает с концами, ни человека, ни результатов. Единицы из многих хоть что-то делают из того что им говоришь. Еще попадались кадры которые не видя всей картины, начинали спорить и критиковать "это надо делать вообще не так, а вот так и вот эдак". Такая позиция конечно тоже удивляет. Если ты пришел в команду помощником, а не лидером, то наверное стоит слушать что тебе говорят, и выполнять. А не выдвигать предложения о полной переделке концепции мода, посреди разработки. Большинство "помощников" не справились даже с самым первым заданием что им было выдано. Это при том что мы новичкам всегда давали задания предполагающие нулевой или околонулевой уровень познаний, т.е. это в принципе мог сделать любой.
  6. Знаете, по поводу открытых бета-тестов. Я вам честно скажу, уже давно нет цели "сделать к релизу 0.5 идеально отшлифованный мод". Это еще очень много времени займет, при том что 3 человека (Я, Слава, Саббат) все возможные баги и нестыковки действительно очень нескоро найдут. Сейчас речь идет о том чтобы допилить - довести до рабочего состояния все то, что в случае переделки и исправления потом потребует НИ начинать. Т.е. я в первую очередь стремлюсь к тому чтобы ко дню релиза мод получился играбельным и не требующим НИ после каждого патча. А патчи исправляющие всякие некритичные, или ново-найденные после релиза баги, они конечно будут. Считать что мы втроем найдем и устраним все что только возможно, было бы слишком самонадеянно я не питаю таких иллюзий. Релиз Судьбы Зоны 0.5 это и будет начало открытого бета-теста для всех желающих. Кто найдет баг, вылет - напишет, мы исправим, сделаем патч. И т.д., я думаю всем этот процесс знаком. И я вам могу еще вот что сказать. Это событие не за горами.
  7. Ну вот кстати да... обратите внимание на экипировку бандитов... На Темной долине... и представьте что же можно встретить дальше. Учитывая что это все же сильно ближе к началу, чем к ЧАЭС
  8. Остальные разновидности присутствуют в настолько единичных экземплярах, что их особенности можно отнести к просто уникальным возможностям определенного НПС
  9. В общем... мельком там и сям это уже упоминалось, но видимо не у всех сложилось в общую ясную картину. В моде кроме просто рядового сталкерского населения различной групповой принадлежности, есть специальные НПС, с определенными функциональными возможностями. Торговец - кто это такой, никому объяснять не надо. Принимает артефакты и трофеи, продает разные товары. Большинство торговцев доступно сразу, как только их встретите. Некоторые (как например Полковник Петренко на базе долга) - согласятся торговать с вами только после выполнения определенных условий. Кроме того, торговцы часто могут выдавать различные квесты и задания. Так же у торговцев, у всех, доступна возможность открыть личную камеру хранения. Это своего рода ваш личный тайник расположенный на складе торговца, который гарантированно никто не обчистит. Но, за хранение вашего добра торговцы периодически требуют абонентскую плату. Как правило не очень большую, спросить про расценки можно у самого торговца. Техник - тоже в целом понятно кто. Оказывает услуги по ремонту и апгрейду, оружия и снаряжения (комбезы, разгрузки и т.д.) За свою работу берет оплату опять же артефактами, и просит подождать (любые услуги техника занимают определенное время). Но кроме того для выполнения ремонта и апгрейда ему требуются запчасти определенного типа, добыть которые можно, разбирая ненужное оружие с помощью спец. инструментов, или просто принося технику ненужные вам вещи, которые он разберет на запчасти. Широта возможностей каждого техника зависит от того, какие запчасти, инструменты, и флешки с информацией есть у него в наличии. Про запчасти уже было сказано выше, флешки с информацией (для апгрейда) или инструменты (для апгрейда и ремонта) можно найти различными способами и принести тому технику который вам больше понравится. Их несколько есть в игре. Так же у техников, доступна возможность зарядки крупных магазинов и пулеметных лент. Услуга эта НЕ бесплатная, приносите технику пустой магазин/ленту, и нужное количество патронов - он вам выдает снаряженный боеприпас. Между прочим, в моде есть небольшое количество магазинов, которые ввиду особенностей конструкции не подлежат перезарядке в полевых условиях, и их заряжать можно будет только у техников. Хакер. НПС занимающийся взломом электроники. Как уже можно было заметить, с каждого погибшего НПС падает ПДА. В них заключена определенная информация, и хакер может ее извлечь. Услуга эта тоже не бесплатная, и тоже занимает определенное время - хакер выдаст результат не сразу. Кроме того, ПДА различаются по рангу бывшего владельца - чем выше ранг, тем труднее и дороже взлом, ниже шанс успешного взлома. В игре планируется несколько хакеров, различающихся как по цене своих услуг, так и по доступным для взлома рангам. У хакера-новичка цены невысокие, но и шансы на успех невысокие, а взламывать ПДА мастера он просто не возьмется. "Матерый" Хакер за свои услуги дерет втридорога, но зато и вскрывает любую защиту с неплохими шансами. Хотя если ему принести стопку ПДА новичков, они могут не окупить затраты При взломе ПДА добывается информация о расположении тайников, а так же пополняется справочник знаниями о зоне. Медик. НПС оказывающий медицинские услуги, может поправить ваше здоровье, сделать переливание крови, если вы ее много потеряли. Тоже не бесплатно, но вот тут - оплату можно принести потом. Но не сильно задерживайте, а то медик обидится и не захочет больше с вами иметь дело. В зоне есть несколько медиков, но вообще то они большая редкость Лидер стоянки. В обязательном порядке присутствует на каждой сталкерской стоянке, в каждом гулаге. Если НПС, занимающий должность лидера, погибает, его место занимает другой, наивысший по рангу в этом гулаге. И принимает на себя все функции этой должности. Смена лидеров работает до тех пор пока в гулаге вообще есть хоть кто-то живой. Самая очевидная, и заметная функция - выдача квестов. Каждый лидер выдает ряд квестов разного характера, набор доступных квестов и награды за них напряму зависят от ранга ГГ и от его репутации в этом гулаге. С низкой репутацией - даже не надейтесь получить прибыльные квесты. Поднимается репутация за выполнение заданий, снижается - за провал заданий и за мародерство на глазах у сталкеров стоянки. Так же у лидеров планируются функции обмена. можно допустим обменять несколько разных недорогих артефактов на один более дорогой - или наоборот разменять ценную находку на "мелочь". Так же возможно будет обмен патронов разных типов (можно менять одни на другие). Но, функции обмена доступны только при условии достаточно неплохой репутации. Есть и другие функциональные разновидности НПС, но вот эти - самые распространенные скажем так. Торговцев и техников в игре - существенно больше десяти, медиков и хакеров - несколько штук, лидеров - за сотню) Есть еще понятие "Лидер группировки" но это уже другая история...
  10. Я лишь могу добавить... их набор не ограничивается оригинальными ргд-5 и ф-1. Есть и другие.
  11. В СЗ, вы сможете так сделать. Ближе к глубине зоны, на некоторых, скажем так, маршрутах, можно на протяжении 2-3 локаций (причем не маленьких) идти по глубокой зоне, и даже некого будет подстрелить чтобы подобрать с трупа патроны. С тех кого там можно подстрелить, только клыки-когти и т.п. подбирается. Помните, в шапке темы говорилось что особо опасные виды зверья поселены так, чтобы не съедать целые базы сталкеров на закуску? вот там они и обитают, на этих безлюдных тропах. Но и в то же время, как верно было подмечено, с момента возникновения Зоны у нас по сюжету уже изрядно времени прошло, много людей она привлекла, и достаточно много - стали сталкерами достаточно опытными. Есть в Зоне пункты, где вас радушно встретит целая армия мастеров в экзоскелетах и прочей очень солидной снаряге. С каким знаком будет это "радушие" - тоже еще вопрос открытый. Вообще, 41 локация - это удобно. Для всего есть место, многое можно в нашей Зоне расположить. И мы это делаем. На окраинах зоны - да. А ближе к центру зоны они так делать и не будут. И вы тоже не сможете. В глубине СЗ именно так и будет А это уже - проблемы того кто на эти локации отправился. Продумывайте маршрут, и особенности местности куда идете. Рассчитывайте время и свои шансы. Мод СЗ не любит неподготовленных @Korpus, Вообще то можно вспомнить о том, что любая вообще компьютерная игра, это так или иначе "сажание в ситуацию". И сталкер в том числе. Можно эту игровую ситуацию более-менее оправдывать, обосновывать, но все равно она остается вымышленной, созданной по тем правилам которые придумал разработчик игры/мода. Об этом не стоит забывать, требуя абсолютного реализма.
  12. @Narko_Soda, Почему бы вам не ознакомиться с доступной информацией по моду, прежде чем рассуждать на тему "а почему нет этого, а сделайте вот это". Кроме мяса мутантов, есть еще например мясные консервы, сосиски, сало и т.п., с их применением тоже можно готовить что-либо. И не опасаться облучения. В СЗ, Если что, Выбор будет несколько более широким. Эмм, не в нашем моде. У нас энергоисточник располагается на поясе (комбез с энергопитанием или отдельный пояс), а привод рассматривается как неотъемлемая часть самого минигана.
  13. @Yamato, Да это так. Саббат получил рабочую версию мода избавленную от угрожающих дальнейшей съемке багов, не сегодня и даже не вчера. Просто не забываем что он кроме прочего студент и у него свои дела есть. Работа над серией в процессе. @Marius, Ну, во первых СЗ работает на оригинальном движке. Во вторых, в оригинальном движке предусмотрено лишь два действия с оружием, которые влияют на заряженные боеприпасы не залезая в инвентарь. По умолчанию это: R - зарядить оружие, и Y - сменить тип боеприпасов. Если у вас в разгрузке есть магазины снаряженные разными патронами, и есть хотя бы один полный, снаряженный не теми патронами что сейчас в стволе, тогда выполнить такую перезарядку можно клавишей Y. Если же все магазины в разгрузке заряжены одинаковыми патронами, то тут только залезать в инвентарь, разряжать оружие через меню и затем заряжать из разгрузки.
  14. @Marius, Я тут поразмыслил над вашим постом. Ведь вы пожалуй правы. И я сделал вот что. На любой локации теперь будет определенный лимит артефактов, число которое вычисляется исходя из размеров самой локи, и ее местонахождения на карте зоны (далеко ли до центра). Скрипт подсчитывает, сколько на локации именно ничейных артов - т.е. тех которые не принадлежат никому, ни актору, ни какому то нпс, ни даже тайнику. И если их число достигло лимита, новые спавниться больше не будут, пока эти арты кто-нибудь не соберет. (Не обязательно ГГ) Плюс к тому уборщик мусора, который встроен в систему компрессии объектов, со временем давно лежащие бесхозные предметы, и артефакты в том числе, сам уберет. Так что даже если на какой то локе арты вообще никто не собирает, через энное время они все равно будут пропадать и создаваться новые. Эта подсистема, назовем ее так, уже написана (сегодня буквально), протестирована, работает
  15. Ну вот просто так сходу, вряд ли их там столько за раз образовалось. Давайте я предположу. Вы по кордону бродили много времени, выброс шел за выбросом, артефакты на локации спавнились, и с окрестных холмов скатывались в эту ложбинку. И при этом ни вы, ни какой либо НПС, за все время в эту ложбинку не заглянул. А потом нашелся "клондайк". Такое конечно возможно как в Жести, так и в СЗ. Но и там и там для этого требуется игра на одной локации в течение долгого времени. А так чтоб за один выброс такое количество появилось - это не возможно. Рюкзак у НПС - пока еще под вопросом. Возможно отложим эту тонкость на более позднее время.
  16. @Panda19, @_Val_, В нашем моде нет артефактов, напрямую влияющих на аппетит ГГ. Как скоро главгерой захочет есть, зависит от его физической активности. насколько много он двигается (учитывается и ходьба, и бег, и прыжки), и насколько часто и сильно бывает усталым. Т.е. чтобы проголодаться максимально быстро, надо все время держать выносливость в районе минимума, при каждой возможности расходуя ее на активные действия. И наоборот - если оставаться неподвижно на месте, голод наступит очень нескоро. В каком то смысле, артефакты влияющие на выносливость, влияют и на аппетит, но влияние это опосредованное, а не прямое. @strelok dolga, Как только все будет готово. Сейчас к сожалению, даже съемки серий саббата пришлось приостановить. Тестируя игру, я и Слава идем несколько впереди него. Буквально несколько дней назад нашли пачку серьезных багов, работаем над их исправлением. Если бы саббат продолжал съемки сейчас, то очень скоро на них наткнулся бы.
  17. Как всегда я наблюдаю у тебя полное нежелание что-либо понимать и куда-то вникать. Можно же просто предположить самый тупой вариант и к нему придраться. Чем тяжелее комбез, тем сложнее в нем долго и быстро бегать. Потом рюкзак и потом разгрузка. В разгрузке сложенные туда килограммы влияют на вашу подвижность меньше всего. Допустим у нас два варианта 1: Комбез весит 20 кг, рюкзак 0. 2: Комбез весит ~0, рюкзак 20 кг. Передвигаться спокойной ходьбой в 1 варианте будет легче чем во втором. Постоянно бегать и прыгать в 1 варианте будет сложнее чем во втором. Ну и наконец если предположить что у нас комбез ~0, рюкзак ~0, а в разгрузку мы сложили все имущество в 20 кг (На самом деле таких разгрузок нет, это теорикрафт) - нам и ходить, и бегать будет легче чем в любом из первых двух вариантов. Ну а если вы надели бронекостюм в 18 кг, набрали рюкзак в 50-60 кг, и хотите с этим бегать не уставая то извините надо всю разгрузку забить артефактами на выносливость, причем такими которых вы еще не видели "Лунный свет" - маловато будет, как уже говорилось в видео.
  18. Ну по секрету скажу, на ЧАЭС можно дойти "с другой стороны". Есть переход который на нее выводит со стороны тех территорий, по которым в случае "правильной" концовки мы в оригинале ТЧ по телепортам прыгали. Всмысле, на вот эти самые территории так называемого ЧАЭС-2, можно прийти с севера. С локации Затон. Сколько займет - пока честно говоря, сложно представить. Много - это точно. Месяц может быть При кажущемся изобилии всяческого хабара, насобирать на достойную снарягу довольно трудно. Причем по ходу прохождения многократно повторяется следующая ситуация: Вот мы насобирали снарягу, оружие, все есть, и стали вроде вполне нормальным, "упакованным" сталкером. Идем на следующую локацию рангом повыше. И понимаем - господи, какой я бомжара. Пушки нормальной нет, комбеза нет, того и этого нет, И собирать все опять, только рангом повыше И опять же, если говорить о том, что считать понятием "Пройти". Хотя мод и фриплейный, но в нем будет присутствовать например такое задание, которое потребует сначала сбегать на Припять и Юпитер, а потом через Лиманск и Рыжий лес вернуться в район Янтаря-Бара-Милитари. В целом, я думаю что прохождение "Судьбы Зоны" займет в несколько раз больше времени, чем прохождение мода "Жесть". Возможно, раз эдак в десять. Ну и плюс к тому СЗ более расположена к фриплею и тут вас никто не торопит бежать вперед.
  19. Обращаю ваше внимание, что эта серия была снята когда еще саббат не получил погоду SWTC. Ну и, для тех то смотрит не все серии а только время от времени - к концу серии саббат доберется на Агропром
  20. Если "поссорился" это до вражеского отношения всей группировки, то скорее нет, чем да. Я даже более того скажу, хотя в этой версии мода основной акцент сделан на фриплей, но при вступлении в группировки, в большинстве случаев проверяется отсутствие связей с группировками-врагами. Т.е. если ГГ допустим бывший свободовец, то в "долг" его уже не возьмут ни под каким предлогом, и наоборот. Исключения из этого правила есть, но их немного. Мне такое положение дел кажется логичным. В некоторых модах можно хоть каждый день зачисляться то в долг, то в свободу по очереди - и вот такое я считаю не логичным. Новости с фронта разработки К моду подключена погода SWTC. Причем, она будет доступна в двух вариантах. Дело в том что в SWTC используются довольно тяжеловесные текстуры, а так же довольно тяжелые текстуры используются для интерфейсов мода - скриптового инвентаря и ПДА. На своем например, железе ниже среднего, поставив полновесный SWTC я игру запустить смог, но при открывании инвентаря получил вылет с нехваткой памяти на текстуры. Поэтому в комплектации мода будет два варианта. 1) Полновесный SWTC с его красотами, для обладателей мощного железа 2) Тот же, в принципе, SWTC, Но качество текстур неба и облаков снижено в разы. Комфортно работает на довольно слабом железе.
  21. И кстати говоря, пересмотрев видео, я так и не нашел такого момента. Есть момент когда они видимо потеряли из виду ГГ и решили что он ушел - ну в такой то ситуации вполне логично предполагать что бой закончен, и заниматься другими делами.
  22. Можно то все. Другой вопрос надо ли? Я вот думаю что нет. Им и так хорошо.
  23. А что прикажете делать бандиту у которого кроме двустволки, больше нет ничего стреляющего? Покидать позиции "своих" и лезть в ближний бой через открытое поле - тоже как то не логично.
  24. Задания еще в доработке, то что видите вы сейчас - это очень, ОЧЕНЬ небольшая часть того то будет. И различия между торговцем и рядовым сталкером конечно будут, хоть и не во всем. В отстреле собак заинтересованы и те и другие. По поводу аномалий - это же аномальная зона а не рядовая местность. Плюс именно это скопление аномалий большое по площади, и прошли два выброса - так что все логично.
  25. Zander_driver

    Жесть

    https://yadi.sk/d/dGFSAeYimdppp мод перезалит, в архиве версия от 12 октября 2011 года.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...