Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 828
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    226
  • AMKoin

    105,220 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Zander_driver

    Оружейка

    Карлан, это теперь мода такая - загадками изъясняться? какие это факторы? Знаешь/понимаешь - так поведай. Зачем оно и в чем суть-различие.
  2. Zander_driver

    Оружейка

    О том что эти классы различаются по набору допустимых аддонов - догадки были. Но опять же полно случаев, когда серверный класс одинаковый, скриптовые классы - разные, и в конфиге у обоих вешается одинаковый набор аддонов. И кстати... WP_AK74 это cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl а WP_LR300 и WP_VAL это cse_alife_item_weapon_magazined так что... их различия в наборе аддонов вообще могут укладываться в различие серверных классов. А чем же все таки отличаются клиентские классы-клоны между собой, так и не ясно. У меня между тем, еще вопрос созрел.
  3. Ну это у автора кода лучше спрашивать =) сама по себе форма - не криминальна как бы. и вполне имеет право на существование, если оно зачем-то потребовалось. Разве что одинаковые названия разных на самом деле сущностей могут запутывать того кто будет чужой код читать.
  4. Zander_driver

    Оружейка

    Созрел еще вопрос, по оружию. Задам сразу тут. В ТЧ существует три серверных класса для огнестрельного оружия class cse_alife_item_weapon_magazined : cse_alife_item_weapon class cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl : cse_alife_item_weapon_magazined class cse_alife_item_weapon_shotgun : cse_alife_item_weapon В class_registrator-e на них вешаются всяеские WP_PM, WP_WALTH, WP_USP45, WP_HPSA и т.д... вопрос: каков практический смысл этого дополнительного дробления? при условии что серверный класс совпадает - могу ли я допустим в конфиге всех пистолетов прописать WP_PM, выкинув остальные "лишние" классы из класс_регистратора? Поясню какая сторона вопроса меня интересует... восприятие объекта движком. Какие параметры в конфиге объекта движку потребуется прочитать, какие требования он предъявит к модели оружия - вот это восприятие, одинаково при одинаковом серверном объекте оружия? или нет? Или если переформулировать иначе - чем например отличаются классы WP_PM и WP_WALTH, кроме названия.
  5. Возник ряд вопросов относительно некоторых параметров в конфигах оружия. Что оно такое и на что влияет? вот эти параметры: max_radius - ??? min_radius - ??? launch_speed - вразумительные значения видел только у гранатометов, но зачем этот параметр присутствует и у другого оружия, и почему у стволов оснащенных подствольником - равен нулю... $prefetch - на что именно это влияет, конфиги же грузятся в порядке подключения их к system.ltx и подклченных к нему файлов? По первым двум - наиболее вразумительная подборка постов сведена вот здесь http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13148&p=971188 То есть, надо проверять. На чистом ТЧ. dc
  6. Если брать оригинал, то там просто все надо допиливать напильником... И собственно почему бы не допилить и причем тут "охота на читеров" я не знаю.
  7. Тому нпс, который будет "за главного" в гулаге выдавшем квест. Собственно у него же, у "главного" и берутся. Только на момент взятия квеста, и на момент его сдачи, это могут оказаться разные нпс.
  8. А еще в каком то моде квесты выдаются от лица гулага... и если какой-то там выдавший его непись случайно помер, это не влияет вообще ни на то.
  9. почему? не понял. Есть же движковый метод. нпс пришел в онлайн - установили ему это все. собственно зачем нам это? можно просто генерить уникальный сквад и тим для каждого смарта на лету, а не прибивая это где-то гвоздями. или даже не для смарта а еще детальнее. и настраивать эту детальность можно... в тех же свойствах путей. to Karlan: спасибо кэп. Я так и думал. Я только не пойму почему один из вас говорит что метод этот давно есть (он вроде как и в оригинале был...) а другой утверждает что его нет.
  10. Zander_driver

    БЛОКпост

    Выводом о необходимости перехода на более новые версии модулей)
  11. Ну то же самое можно делать записывая нужные данные просто в нетпакет самой аномалии, и немного поколдовав над кодом... согласен возни в данном частном случае больше. Зато респавнеры выпилены полностью и без сожалений) Ну вот таки вместо кучи ручной и несколько кропотливой работы можно все же попробовать доверить все автоматике. Все ж гулаги у меня под gulag_general.script работают, послав далеко все остальные gulag_XXX и избавив разработчика (не только меня..) от необходимости руками брать молоток и прибивать гвоздями то что прибиваться не должно вообще, даже если есть в этом сюжетная необходимость. Так что таки да, было бы неплохо чтоб автоматика плавала не напарываясь на подводные камни сквадотимов. Edit: Немного покопался... метод онлайнового объекта нпс obj:change_team(team, squad, group) - разве не позволяет там где надо установить то что надо? или я что то не понимаю
  12. Как у меня например Потому как, не разобравшись в свое время с этими тимами и сквадами, что оно такое и с чем его есть, а так же какой вилкой, решил их не трогать... а нпс в онлайне у меня очень много бывает. Почитал. порадовался что убил к черту все респавнеры) вот реально не надо вообще ни зачем. И даже за этим - не нужен. Имхо и поидее, "рождать" должна живая аномалия. А если аномалия сгинула то и появиться уже ничего не должно. Спаси и сохрани) Буду рад таки когда нибудь узреть доскональный разбор - что передается телепатически при одинаковом скваде, и при одинаковой тиме. В чем их суть различие... А дабы отрубить всяческую телепатию, мне я так понимаю, надо для каждого нпс на локе генерить уникальные сквад и тим? Или бери выше - для всех нпс в игре на всех локах?
  13. А что если это было сделано год назад...
  14. Это меня в личке спрашивают А почему собственно там... отвечаю открыто. Выбор широкий и в то же время не совсем. В основном холодное оружие представлено всяческими разными ножами, их большое количество. Но не только ножи. Топорика нет, есть кое-что другое.
  15. @Demetr, Именно перетаскивать мышкой нет, но можно будет передвинуть карту на соседний сектор или соседнюю локацию, просто кликнув на край карты. @suhodoletz, Будут, и разные. Есть уже упомянутый кофе, который можно приготовить на костре. Есть более эффективные стимуляторы, предназначенные для спецназа - очень дорогие, и с побочными эффектами, но если вам где-то позарез надо не быть сонным, они себя оправдывают. Есть и снотворное - его уже даже саббату в качестве награды за квест предлагали. @barkshee, Вы прям агрессивно так обороняете мод, разбрасываясь дизлайками Не нужно столько негатива видеть вокруг, будьте терпимее. @Пертограф, в пределах этой недели. @_Val_, Я что-то не очень уловил, аргументы "за" и "против" чего имеются в виду?
  16. У меня по данному вопросу, мнение такое. Для кого делается игра/мод? кто вообще целевая аудитория? игроки. А не какие-то мифические "читеры". Пусть не мифические, но черт с ними. Ну так для кого делается мод? Для игроков, которые будут в эту игру играть по ее правилам, долго и старательно ее проходить, получать удовольствие от многих часов геймплея, от сложностей и трудностей встречаемых в игре, и их преодоления. Или для читеров - которые на старте игры заспавнят себе миниган и тонну боеприпасов, сделают неуязвимость и бесконечный переносимый вес, и... повеселившись час, скажут "я прошел игру" в глаза ее не видев, и положат на полку. Так для кого же? для первых, чтоб могли играть и получать удовольствие, или для вторых, и единственная цель мода - не дать вторым сделать описанное? Не знаю для кого делает Самим Ясно Какой мододел, может быть и для читеров, и главная цель мода, этих самых читеров ущучить по самое немогу. Его личное дело, и его право делать что он считает нужным. Я считаю нужным делать игру для игроков которые будут играть. а так же для тех кто сделает что-то еще более интересное на базе этого. И мешать кому либо - не в моих интересах. А те кто будет себе писать бесконечные аптечки, такие что один раз съел, и всю игру действует, или еще что в таком духе (системы мода позволяют, да...) - ну что я могу сказать. Сами себе игру хуже сделаете - вам же хуже и будет. Это не мои проблемы уже, для таких игроков я пальцем не пошевелю, и минуты своего времени не потрачу. Делать для них античит? увольте. Хотят ломать, пусть ломают. Справедливости ради, стоит отметить один момент. В моде действует система "ЦЕРБЕР" - контролирующая определенные вещи. на ее создание было потрачено определенное время, и поначалу она у нас глючила - на ранних сериях саббата даже можно наблюдать некоторые из этих глюков. Но сейчас она отлажена до 100% стабильности. И самое главное, "ЦЕРБЕР" - это не античит. Его задача следить за правильной работой разгрузки. Если технически разобрать, как устроена наша разгрузка, то там все просто. Есть две категории итемов, одним допустимо существовать только в карманах разгрузки, другим - только в инвентаре. ЦЕРБЕР и следит за соблюдением этого правила, удаляя к примеру, такие итемы которые относятся к тем, которые "могут быть только в разгрузке" но не имеют регистрации ни в одном из карманов. Такие функции никак не назвать античитом. Это скорее сохранение нормальных условий игры, слежение за соблюдением ее заявленных правил. Ведь если допустим отключить ЦЕРБЕР и случайно появятся "недозволенные" итемы - они не будут отображаться в скриптовом инвентаре, а инвентарные итемы попав в разгрузку, где их быть не должно, так же не отобразятся. И в итоге игрок потеряет контроль за своим имуществом, перестанет понимать сколько у него чего имеется. Такое - глюк ведь, согласитесь? Вот от таких глюков и оберегает игру система ЦЕРБЕР. К слову, она была и остается включена во всех без исключения сериях Саббата. много ли вы видели инвентарных глюков за последнее время? Я уже ниодного не вижу. Несущественные остались - надпись о объеме и весе рюкзака уплывает со своего места, и окно обыска неверно опознало монстра под названием кротокрыс, обозвав его кабаном. Ой, это я уже спойлерю В общем, приятного просмотра следующей серии которая будет завтра. Спасибо за внимание. Вообще то нет. Имеется в виду - есть список того, что продается у того или иного торговца. вот в эти списки и не добавлены. Хотя должны. Почему? другие дела еще есть.
  17. @suhodoletz, В моде на самом деле возможностей несколько больше, чем видно снаружи. Все дело в том что пока еще не все предметы добавлены в продажу торговцам / награду за квесты. Как в частности те же спички для розжига костра, просто еще нигде нельзя было достать. Или допустим бинокль вместо того сломанного прицела с которым ГГ бегает. Все будет со временем. Применительно к заданиям, они в этом моде пользуются специально для них написанной системой событий. Что это такое - скриптеры поймут. А не скриптерам я могу пояснить - нагрузка на железо практически не зависит от числа взятых заданий. Можно взять 10, 100, 1000 заданий - фпс от этого не изменится.
  18. Ставили бы тогда уж и моду дизлайк. Кстати странно что в первом посте ниодного нет до сих пор.
  19. Ну собственно, что тут комментировать. Как мне самому кажется, все наглядно и понятно, а если что-то не понятно - так вы сами вопросы задавайте) Из основных моментов что было показано - Скриптовый ПДА, скриптовая же карта, с делением на сектора и сворачиваемой панелью управления. Она кстати позволяет теперь нормально смотреть карты подземных локаций. На глобальной карте красные крестики - это подземные локации и есть. Отметки на карте делятся на категории, каждую категорию отметок можно включать и выключать по своему усмотрению. Например показать только работодателей, или только стоянки, или все кроме актора, и т.д., саббат пока очень малую часть показал, из всего что там вообще бывает. В плане отметок, в оригинале карта была скудной - мало что вообще отмечалось, а если бы отмечалось многое, это неизбежно привело бы к нагромождению отметок во многих местах. Мы от этой проблемы избавлены - можем отмечать на карте любую информацию, просто предоставив игроку самому решать, хочет ли он ее видеть на карте в данный момент. Квестовая система, наверно требует пояснений. Когда я говорил о готовности квестовой системы - я имел в виду скриптовую архитектуру. Сам механизм который обрабатывает квесты, он готов. Но его еще надо наполнить контентом, вариациями квестов. То что показано в видео это малая часть того что будет. Последние фразы наверняка многим не понятны =) К сожалению я не очень хорошо умею объяснять. Как вы могли видеть, квестовые диалоги устойчивы ко всяческим прерываниям - квест считается сданным тогда, когда вы получили за него награду. И никак не раньше. Так же можно было заметить что квесты влияют на репутацию. Теперь у ГГ в каждом лагере, в каждой стоянке - своя репутация. Т.е. можно допустим в деревне новичков иметь очень хорошую репутацию, а на АТП - очень плохую, потому что вы там постоянно квесты проваливаете) Она влияет на отношение сталкеров к вам, если репутация очень хорошая - они станут друзьями, что откроет дополнительные возможности в диалогах с ними. Также набор заданий, которые могут быть доступны, зависит от репутации - при низком значении вам или предложат меньше вариантов, скрыв самые прибыльные задания, либо вообще пошлют При совсем плохой репутации, стоянка сталкеров в полном составе становится врагами ГГ. Повышается репутация - за выполнение квестов, и лечение раненых. За различную помощь стоянке. Снижается - за провал или отказ от квестов, за мародерство (если вы забираете лут с погибших сталкеров этой же стоянки, на глазах у живых). Если никто вашего мародерства не видел, то ничего конечно вам не будет. Сбор лута с тех кто является врагами данной стоянки, тоже мародерством не считается. Ну и напоследок замечу. Любое задание теперь можно не только выполнить или провалить, еще можно отказаться от задания. И это не то же самое что провал. Репутация снижается и в том и в другом случае, но, если вы видя что не успеваете/не можете выполнить задание, пришли к работодателю и честно ему сказали "отказываюсь от этого задания" - снижение репутации будет вдвое менее значительным.
  20. dsh, выдавая за квест награду, которая не окупает потраченных на его выполнение ресурсов (игрок же боеприпасы там тратил...) - можно лишь стимулировать игрока не брать и не выполнять квесты вообще. На кой тогда их делать? Можно в таком случае выпилить из игры все квесты и не париться, раз возникают такие проблемы из-за наград за них.
  21. Ну давай попробуем аргументировать. Денежная система - есть набор товаров и услуг, с установленными ценами. А есть "универсальное платежное средство" - деньги, применимые только в качестве платежного средства и никак нигде иначе. Не имеющее другого практического применения. Бартер - есть набор товаров и услуг, с установленными ценами. И любой из них (как товаров, так и услуг) может при определенных обстоятельствах стать платежным средством в какой-либо сделке. При этом не теряя практической применимости в других назначениях. Какие, по существу, возражения есть к этим определениям? Почему надо второе называть денежной системой... а? Ну и вспомнить еще то, что некоторые ораторы яростно подразумевают. _Бартер_ - это набор фиксированных прибитых гвоздями условий обмена. На предмет А меняем 10 предметов Б, на предмет Б меняем 10 предметов В, на предмет А меняем - неет, не 100, эт слишком много, ущучим игрока и дадим ему 50 предметов В. Это не бартер господа, это бред. И место ему в палеозое, никто с этим не спорит. Еще к слову, в нормальном, а не палеозойском бартере точно так же как и в денежной системе, могут быть как просто различия в ценах в зависимости от местности / отношений с данным торговцем, так и скачки и колебания цен в зависимости от прочих условий... не задумывались об этом?
  22. Нет. потому что не надо проверять все-все позиции. Опять же нет. Это мы нашли цену, которая для данного предмета будет сбалансированной. Еще раз. Бартер это не прибивание гвоздями фиксированных обменных сочетаний. Бартер это те же товарно-денежные отношения по установленным отдельно от самого бартера, вполне поддающимся балансировке ценам. И цены кстати вообще одинаково балансируются что для денег, что для бартера - одни и те же принципы. Просто в бартере уходим от разграничения "это товар, а вот это - деньги и только деньги". У нас теперь все может стать как товаром, так и платежным средством. В любых адекватных товарно денежных отношениях покупатель имеет возможность выбрать, что купить. на свои деньги платежные средства. Доступный выбор определяется ценой товаров и ценностью имеющихся в наличии платежных средств.
  23. Ну а почему собственно? Можно услышать какую то аргументацию вот этого "аргумента"? Поддерживаю... Валюта на патронах - считай тот же бартер. Только патроны вместо артефактов...Вообще как бы, основной плюс бартера по сравнению с традиционной денежной системой - в бартере любой объект или услуга, в теории может быть как товаром, так и платежным средством, в зависимости от ситуации конкретной сделки. В денежной системе - есть четкое разделение на "деньги" и "все остальное". Деньги при этом могут звенеть/хрустеть в кошельке, числиться на электронном счете или в расписках торговца, но они - являются только платежным средством для оплаты товаров и услуг, и ничем иным. Применение их по любому другому назначению лишено смысла. В бартере же, любой предмет имеющий какую-либо ценность и любая услуга, могут быть как товаром так и платежным средством. И дабы не выглядеть очередным "смотрите что я у себя сделал" - можно обратить внимание на блочную сборку диалогов которую кто-то энное время назад выложил для общего пользования. Вот на ней и реализовано. Не сложно между прочим. Давайте не путать мягкое с теплым. Сделать деньги из патронов? А стрелять этими патронами больше нельзя чтоли? можно. Стало быть они тогда что? Они не деньги, которые только в качестве денег и применимы. Они - платежное средство в бартере. И в зависимости от условий сделки, могут быть как платежным средством, так и товаром. сие есть бартер.А насчет прочего... такой интересный тезис. Что имеет смысл таскать с собой по зоне? наверное то, что имеет хоть какую-то пользу/ценность. иначе выкинуть под ближайший куст и забыть. В такой обстановке и не имея чисто денежных платежных средств (т.е. применимых только в качестве денег и ничего другого) - что станут делать платежным средством при совершении сделки? крышечки от колы - вряд ли. Они в зоне бесполезны как бы. Очевидно платежными средствами становятся те предметы, которые имеют какое-то хождение в пределах зоны. Это применимо и в бартере. Бартер это же не фиксированный гвоздями прибитый обмен "на медузу меняем ПМ, а на душу калаш". Это тот же набор "много-много всего разного, что игрок может найти и продать или купить" - и мы исходя из своих соображений устанавливаем цены на все. Просто это разное может быть как товаром, так и платежным средством. а сумма накопленного за час игры точно так же подсчитывается. Та часть текста была просьбой к упомянутому лицу, не вступать в полемику которая будет все равно бесполезной. А теперь шансы возникновения той самой полемики опять повысились... ладно. Вам модерам виднее. Если хочется тереть в ближайшие часы еще несколько постов пусты споров - дело ваше. Upd. Ох уж этот ваш форумный движок... я только дополнение к своему посту написал и все. А он посты склеил и заметку Дениса стер без моего желания. На ровном месте повесил на меня расстрельную статью

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...