S.T.A.L.K.E.R. 2: Новый трейлер <<<>>> S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ!
-
Число публикаций
101 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
6 -
AMKoin
7 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Sin!
-
Quick Grenades for KDM 2.0 Для всех любителей закидывать противников гранатами доступно небольшое дополнение, после установки которого бросок гранаты вы сможете производить одним нажатием кнопки. Посмотреть, как это работает, можно на следующем . Да, снято оно в ЗП, но принцип абсолютно тот же.
-
The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R (SoC)
Sin! ответил на тему форума автора Ааз в Мастерская ТЧ
-
TheDeath, что такое "кейфрейм" знаешь? Грубо говоря, это кадр, в котором значение аттрибута ты задаешь вручную, а не оно рассчитывается автоматически. Если опция "auto keyframe" выключена, то тебе придется после выставления значения аттрибута в кадре нажать <Set Key> для того, чтобы программа приняла эту позу в данном кадре за "ключевую" (если не нажмешь - она тупо сбросится). Если же опция включена, то тебе этого жать не придется, любое изменение аттрибута в данном кадре программа будет принимать за установление ключа для него. Опция крайне показана ко включению в случае склероза.
-
ZVUKARb, не знаю что и насколько вменяемое, но азы для рендеринга этого "чего-то" (с указанием того, что, где и зачем ткнуть, как и просил тов. Иватушник) даны. Вообще, темой рендеринга я специально не интересовался, разве только, что называется, для общего развития.
-
Иватушник, про визуализацию достаточно подробно написано здесь.
-
TheDeath, после импорта анимации в Trax Editor'e производил Modify=>Activate Keys? А относительно перемещений кейфреймов анимации - рекомендую заглянуть в Window=>Animation Editors=>Graph Editor.
-
Ярослав, если посмотришь в шапку, данный мод предназначен для ЧН, а не ЗП, поэтому вопросы относительно проблем работоспособности в ЗП логичнее задавать в тамошней оружейной теме. P.S. По логу похоже на отсутствие файла wpn_hand_ak74_hud_animation.omf в ЗПшной геймдате... P.P.S. [PROTOTYPE], действительно, смотреть нужно внимательнее, и, желательно, в последней версии .
-
Чебуратор, могу и сразу дать спавнер в рабочем виде. Закинуть в patches.
-
Иватушник, после операции Constrain-->Parent в Outliner'e появляется зависимый от монтируемой кости элемент (для кости magazin называться будет magazin_parent_constraint1). Выбираем его и удаляем, предварительно закейфреймив кадры, в которых магазин должен двигаться вместе с рукой.
-
zayaz, в Outliner'е выбираешь джоинт j2, затем джоинт j1, далее производишь Constrain --> Parent
-
The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R (SoC)
Sin! ответил на тему форума автора Ааз в Мастерская ТЧ
Следующая версия утилиты для редактирования скелета в сохранениях Милкшейпа. Теперь можно вращать\перемещать джоинты без обнуления данных об ориентации.https://yadi.sk/d/sbI681pn3QFCT5 -
GarryG, байт-счетчик в OGF'ах (показывает, сколько OMF'ов использует данная модель) не забыл изменить? Во всех обычных руках имеет номер 58E2F, в экзоскелете A5F73. Увеличивай значение на 1 для каждой новой OMF.
-
GarryG, худовая модель, в принципе, работает и без шейпов. Но лучше перестраховаться и сгенерировать их - хуже точно не будет. А с анимациями для моделей с убранными костями получается достаточно интересно. Если в АЕ загрузить просто анимации (.skl) для модели, у которой меньше костей, то все отлично работает. Но если прописать новой модели файл с анимациями для старой модели, то, даже не успев загрузиться, получим application is aborting. Да и СДК в режим Engine перевести такую модель не даст. P.S. А зачем кость удалять? Просто привяжи к ней какой-нибудь кубик за пределами экрана. Или вообще ничего не привязывай.
-
Killer's Dream Mod 2.0 Описание мода:Данный мод добавляет в игру новое оружие с новыми анимациями. Версия игры: Сталкер ЧН 1.5.07, 1.5.10. Автор мода:Sin! Размер: 140 Мб Данный мод добавляет в игру новое оружие и изменяет многое из оригинального. Изменения: 1. Заменены модели стандартного оружия: