Перейти к контенту

Sin!

Проверенные
  • Число публикаций

    101
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    6
  • AMKoin

    7 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Sin!

  1. @Viнt@rь, возможно, не туда смотришь . В игре у оружия существуют "мировые" (от 3-го лица) и худовые модели. Вышеупомянутая функция работает именно с "мировыми" визуалами. Что характерно, в оригинальной игре мировые модели оружия не имеют анимации вообще (а при попытке их простого добавления к модели в СДК модель в игре превращается непонятно во что), но с использованием данных функций скриптово мы можем заставить их играться. Данный факт был обнаружен при разработке GWRa, и теперь активно используется в оружиестроении, ибо открывает достаточно важные возможности (взять ту же затворную задержку для пистолетов). Если интересно - примерный код для оружия с подствольной рукоятью с возможностью установки подствола:
  2. Sin!

    Справочник вылетов

    Подборка вылетов, связанных с некорректными db-архивами.
  3. Sin!

    Справочник вылетов

    Внесу и свои 5 копеек, все генерировалось на ЧН\ЗП:
  4. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Anim_rouge, мной - нет.
  5. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Artworth, не стоит жалеть особо. Скажу по секрету - скоро вас ждет нечто необычное, что "уравняет" отрицательный эффект от вырезания фич
  6. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Решение относительно АН-94 было пересмотрено. Увеличенный темп стрельбы для первых 2-х выстрелов будет реализован. Точнее, он уже реализован. YaSoN, то есть при ЛЮБОМ режиме стрельбы (кроме одиночного ) 2 первых пули будут уходить с меньшим интервалом по времени, чем все остальные.
  7. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Относительно будем-не будем. Перед тем, как советовать - прикидывайте объем работ, который надо выполнить для введения каждой фичи, а также то, насколько логично она будет смотреться. Например, могу сразу сказать, что дополнительных аддонов вводиться не будет, ибо объем времени, необходимый для ввода в игру каждого нового аддона, несоизмерим с эффектом от его введения. Далее, прицеливание с зумом только через линзу. Хоть примерно-то представляет автор, как это сделать? Придется: 1)менять FOV на прописанный в конфиге прицела 2)рендерить кадр с этим увеличенным FOV'ом 3)Менять FOV на оригинальный 4)Рендерить кадр с оригинальным FOV'ом 5)Как-то совмещать эти 2 кадра, да еще худ оружия. Если для кто-то считает, что задачка выеденного яйца не стоит - хорошо, решите, мы с удовольствием включим её решение в мод. P.S. Вообще, идей, которые мы БУДЕМ реализовывать, хватит еще на несколько недель вперед, это точно. Плюс, по возможности я стараюсь исправлять баги в оружейке оригинальной игры, коих, если присмотреться, вполне достаточно. Так что всё перечисленное вами выше можете не ждать в обозримом будущем.
  8. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Artworth, да, можно, но необходимым делать это на данный момент не считаю. @Mr.Rifleman, без ковыряний все же не выйдет - как то же надо будет нажатие клавиши отлавливать? Так что X-Ray Extensions поставить придется...
  9. Sin!

    New weapons models CoP

    desert eagle with susat: http://tempfile.ru/file/1119441 Только эти ссылки рабочие:
  10. Sin!

    Создание HUD-Модели оружия

    Gaz24, а в чем проблема-то? Насколько я понимаю, ты загрузил в милкшейп модели рук и бинокля, затем соединил их скелеты, затем подгрузил анимации для моделей. Теперь тебе надо удалить все кейфреймы у корневой кости оружия (обычно wpn_body), и выставить у нее в начальном кадре положение, при котором бинокль будет нормально лежать в руках. Подробнее можешь почитать о процессе в статье на сталкерине.
  11. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    С учетом того, что все секции игра рассматривает независимо, и оных в игре достаточно много, не думаю, что лишние 40 окажут существенное влияние на быстродействие. Но вот влияние такого числа секций на нервы модмейкера отрицать трудно
  12. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Да, это ГОРАЗДО проще в реализации, но в зрелищности проигрывает. Не будут, если сделать анимацию для мировой модели.
  13. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    STRIFER, WARWER, поправить это в теории можно, только придется в 2 раза увеличить число секций для всего оружия с подобными прикладами . Вообще, как вариант, еще можно попробовать сделать у всего, что лежит на земле, сложенный приклад. Но тогда после выбрасывания оружия из рук будет нестыковочка.
  14. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    angor76, да я вроде бы и не шифруюсь особо... Просто раскопал у себя старые наработки, выложил в свободный доступ. Перед тем, как забыть про них, решил произвести еще пару экспериментов с системой. Вот и всё.
  15. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    chrysler, есть способы вообще не использовать в игре ключей. Смотри пакет утилит, выложенный мной выше. Более того, сегодня в пробном режиме был снова запущен мастер-лист FZ. Далее - все зависит от вас, игороков и админов. Если система будет востребована - она продолжит существование. Если окажется ненужной - то будет отключена опять. Flastor, во всех планах, к сожалению. Например, читерами обзывает в зависимости от фазы луны...
  16. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    Flastor, chrysler, при желании можно всё.
  17. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    SergeT, да зачем тыкать-то... Вся эта система появилась в результате экспериментов с игрой по сети без ключей. "Ядром" её служит мастер, который является связующим звеном между сервером и клиентом. Фактически, это - альтернативный мастер-лист. Серверное приложение, соответственно, производит запуск сервера и осуществляет периодическую отправку данных о сервере мастеру, а клиентское служит для подключения игроков к игровому серверу. Среди прочего есть возможность включения регистрации игроков, а также выписывания банов по некоторым дополнительным параметрам. Из недостатков - во внутриигровом списке серверов ничего отображаться не будет. В принципе, можно было бы попробовать решить данную проблему, но вот только кому оно надо...
  18. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    На днях, разбирая залежи файлов на диске, наткнулся на один из своих старых экспериментов. Возможно, кому-либо и пригодится эта система.
  19. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    bubaraka, не совсем верное понимание сути работы детекта убойки. Ладно, проведу небольшой экскурс по особенностям сталкера на уровне "для чайников". Да, можно править параметры убойности прямиком в конфигах - только надо быть готовым к внезапному бану (причем автоматическому при наличии Контроля ). Из-за этого небольшого недостатка метода "конфигеры" давно вымерли. Да, до версии 1.5.07 (по-моему) сделать дамп конфигов с игрока админ не мог, и 99% читеров в сталкере пользовались этим благодатным (для них) явлением. Если говорить общими словами, они правили у себя конфиги после того, как сервер дал разрешение на вход игрока. С введением возможности снятия дампов измененные конфиги стали обнаруживаться очень просто. Но наши веселые ребята горевали недолго. Ведь данные, как легко догадаться, игра берет не из одних только конфигов, их копия содержится и в ОЗУ во время работы приложения. Конфиги админ снять может, а проверить, чего там выставлено в действительности у объекта? Тоже частично может (если смотреть сами данные в переменных), для этого в дампе передается специальная секция с названием вида ap_mp_wpn_*, показывающая, какие данные игра берет для расчетов в реальности. Да, большую часть данных мы проверить можем. Но не все . Например, нам не отправляется значение параметра scope_zoom_factor. Что это значит? Зумхак готов. Однако, с одним зумхаком много не настреляешь, да и админ может "сфотографировать" процесс. Хочется чего-то... поубойнее. Например, значение хита подправить. Или скорость пули раз так в десять увеличить, параллельно выставив дисперсию в 0. Но вот эти параметры уже очень даже отправляются админу, так что малейшая попытка их изменить послужит причиной красноты в логе у админа. Ладно, менять их нельзя... по крайней мере, в то время, когда работает функция передачи конфигов админу. А если подправить эту функцию так, чтобы она отправляла админу "чистые" значения, а не те, которые на данный момент содержатся в движке? Все, админ теперь может спать спокойно, а мы можем так же спокойно менять наши параметры. Есть еще другой вариант - читеру можно перехватить пакет, отправленный серверу, и подкорректировать в нем пару-тройку значений на своё усмотрение. Надеюсь, понятно, что после таких манипуляций у игрока, смертность от попаданий пуль которого достигает 200%, будут кристалльно-чистыми? Но вот убойность мы поймать очень даже сможем. Как? Теория достаточно проста. Мы, как сервер, полностью управляем игровым процессом. Именно от нас зависит то, какой хит будет выписан игроку при попадании. И именно нам отправляет читер свои данные, надеясь убедить в том, что он действительно настолько хорошо играет. Ну ладно, накрутил он у себя убойность под 200%. Попал в кого-то. Естественно, информация об этом попадании тут же отправилась нам, на сервер. Мы её приняли, и... а дальше уже нам решать, что делать. Вариант первый, разработчиков - поверить данным, отправленым читером. Понятно, что ни о какой честности игры не может быть и речи. Вариант второй - мы ведь тоже располагаем конфигами у себя, так? Почему бы не проверить между делом, действительно ли у оружия в конфигах прописан настолько большой хит? Не такой большой? Ну и посылаем тогда таких игроков в одно место... В баню, например. Вариант третий. Контролёр (бесплатный), насколько я знаю, за завышенную убойность автоматический бан не выписывает. Он просто выводит все значения убойки в лог, предоставляя админу право самому искать подозрительные. P.S. Платные контролёры одно время поступали веселее - возвращали читеру весь тот урон, который был нанесен им другому игроку . Как там дела обстоят сейчас - не интересовался.
  20. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    bubaraka, да, убойка, черные скрины и прочее никаких сложностей не вызывают. Чисто механическая работа. Но все равно надо следить за всем этим, отвлекаться... А так бы сама панель и выписывала всё, что нужно. Как такое реализовать можно было бы? Например, в последних версиях контроля должна быть функция отправки параметров убойки прямиком в консоль радмину. Соответственно, существует возможность их считывания и обработки. Эталонные значения нам известны (берем их прямиком из конфигов). Ничто не мешает сравнить фактические значения с эталонными и автоматически выписать бан в случае необходимости. Относительно скорострельности и стамины можно попробовать использовать запись демо-роликов с последующим замедленным просмотром оных. К сожалению, это только размышления, ничего более конкретного относительно такого способа выписывания штрафов за превышение скорости бега сказать не могу - в "боевых условиях" мной такая тактика ни разу не была использована. Надо смотреть и пробовать. chrysler, нет, ничего нигде не держу и не администрирую.
  21. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    Учиться администрировать действительно нужно. Никогда не надо полагаться на надёжность контролёра и панели. Да, я мог бы дописать в панель код, который в процессе игры бы следил за честностью игры (например, детектил убойку, "черные" скрины или неграмотно настроенный "псевдоаим") и автоматически отправлял в бан попавших под подозрение. Аналогично и Антарес мог бы дополнить контролёр подобными функциями. Но только после этого бы на сервере стал главным кто? Правильно, Контролёр . Админы бы обленились окончательно. А относительно "вылизанности" системы своей могу сказать абсолютно то же самое, но с оговоркой - "вылизывалось" всё для конкретных задач, в число которых сталкер не входил. Поэтому ради него одного что-то менять совершенно не хотелось (тем более, что причина легко могла оказаться в самом сталкере ). P.S. Кстати, одно время я даже добавлял в панель код для автоматического предупреждения и кика тех, с кого приходили черные скрины. По иронии судьбы, первой (и последней) жертвой скрипта стал другой радмин .
  22. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    Ну, если вся "администрация" сервера состоит из одного админа, главного и единственного - то да, тут уже можно делать так, как удобнее. Лично я бы в такой ситуации альт-табом пользоваться никогда не стал - слишком часто у меня игра понимает это сочетание клавиш буквально, и совершает переход на локацию "Рабочий стол" . С читерством в сталкере проблема заключается еще и в том, что игра сама по себе дырявая. Любой, кто захочет получить преимущество над другими игроками, сможет воспользоваться какой-либо из дыр без особого труда. Если же вдруг админ "обидится" на игрока за такое - то тут может проявиться явление еще менее приятное. Сервер такой товарищ может просто начать валить. Да, согласен, файрволы никто не отменял, но и они - не панацея. Вообще, вопрос про то, почему люди читерят, достаточно интересен в отдельных случаях. Да, большая часть читеров - обычная "школота", у которой ничем не получается выделиться в реальном мире, вот они и лезут "тренероваться" в виртуальном. Обычно включают все опции в тренерах сразу, ну и отправляются в течение нескольких минут после захода на сервер отмывать грехи . Но отдельных товарищей в нестройные ряды подобных Гагариных, Шумахеров и Мессингов включить не выйдет. Их пытаться понять надо уже по отдельности. Надо сказать, достаточно интересное занятие может получиться. P.S. "Школьников", конечно, можно и прибанить, но это быстро надоедает. Да и ключи у них наверняка публичные, с которыми играют и многие другие честные игроки. Гораздо интереснее (и поучительнее) загонять таких товарищей "в минуса", показывая им, что они и читы им не дают получить желаемый результат.
  23. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    SergeT, относительно задержки - не замечал, если честно, такого. Возможно, причина этого просто в моей способности жать кнопку в нужный момент . Если такая ощутимая задержка действительно существует, то, конечно, можно воспользоваться и Контролем. Однако, у него есть один маленький недостаток - не имея доступа к машине, на которой крутится сервер, радмин не сможет работать напрямую с ним. Поэтому для радмина других вариантов, кроме работы с панелью, по сути дела, и не остается. Конечно, можно нахимичить что-то при особом желании, но вот только желающих мне видеть не приходилось . Относительно "богопротивного" позволю себе не согласиться. Волхак - всего лишь инструмент. А любой инструмент можно использовать в совершенно разных качествах и для достижения диаметрально противоположных целей. Как оружие в разных ситуациях может послужить как стимулом к агрессии, так и фактором, обеспечивающим мир и покой, так и читы могут быть использованы как для получения преимуществ, так и для выявления читеров. Всё зависит от намерений их использующего.
  24. Sin!

    Сетевые баталии сталкеров

    SergeT, раньше при вычислении ВХакеров скринингом очень неплохо работал принцип "клин клином вышибают". Главная тонкость заключается в том, что мы ставим волхак себе самим. Далее, замечая на сервере кандидата в экстрасенсы, мы переходим в режим наблюдателя, включаем наш ВХ, заходим в панель администрирования, включаем в ней режим прозрачности и ждем удачного ракурса, не убирая курсор с кнопки снятия скрина.Те ВХ и радары, которые можно увидеть на скринах, ловятся с использованием такой тактики достаточно быстро. P.S. Да, макросники совершенно безвредны по сравнению с некоторыми другими вещами, ловить которые так никто и не научился.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...