Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    340
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    5,830 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя h0N0r

  1. Меняется в sim_squad_generic.script, там функция есть, после --' Создание чуваков в отряд.
  2. @imcrazyhoudini Проще взять часть логики из оригинала, да адаптировать: в yan_space_restrictor_start_surge.ltx каждый час происходит выброс, выдача флага +start_surge, который проверяется в yan_spawn_zombied_to_sci_base_checker.ltx, там же спавн зомби и сброс флага -start_surge. Давно делал, чтобы ЧН перед мех.двором, захватили все ключевые точки:
  3. @imcrazyhoudini https://disk.yandex.ru/d/Ms2yDm9kpshwVw Миникарта для теста шейдеров террейна. Может у тебя в них проблема, или в компиляторе, или как с теми лампами на болотах.
  4. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Нужно выставить анимации атаки / идла для аномалий типа хваталка, пух и т.п. Лучше сделать в пустой сцене группы с такими аномалиями, настроить шейпы / анимки, потом спавнить их через вкладку группы.
  5. @imcrazyhoudini И в итоге, проблема решена?
  6. Скопировал thm-ку с этим значением из геймдаты сдк в игровую?
  7. @nik1967 В кастомдату inventory_box (рюкзаку): [logic] active = ph_idle@start [ph_idle@start] nonscript_usable = true tips = inventory_rukzak_use Добавить inventory_rukzak_use в config\text\rus\string_table_level_tips.xml со своим текстом.
  8. @imcrazyhoudini Такая красота бывает, когда у thm текстуры террейна, значение скейла: 1.
  9. @AleBard Так сравни его с другими нпс. И точно нет в configs\misc\script_sound.ltx своих правок? При подходе игрока без оружия или с ним, нпс выбирает соответствующую звук.тему: meet_hello, meet_hide_weapon. Могут быть другие, но это уже не оригинал ЗП. Эти темы находятся в том файле, и в какой-то ошибка.
  10. Этот interval берётся из строки idle (первые два числа, где первое всегда <= второму) звуковой темы, что в script_sound_карта.ltx:
  11. @WinCap http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._Ограничения_для_геометрии_уровня Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  12. h0N0r

    Модифицированные X-Ray SDK

    @Vlador А перекачивал какую версию? Есть просто fixed (старьё, возможно и не работает с компиляторами Ская), и fixed_smg с их поддержкой: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/ С ним уже идут адаптированные ЗП-компиляторы, их для теста попробуй. И карта для этого: https://disk.yandex.ru/d/cKXLzGJZTq-7Ew Может 0.7 / 0.8 и подойдёт, компиляторы Ская позволяют менять выходной формат уровня, сделать билд в 0.7 и компилировать под ТЧ.
  13. h0N0r

    Модифицированные X-Ray SDK

    А пробовал компилить траву не тяжёлой локации (может в этом дело). Или может используешь предыдущую версию сдк, где были добавлены новые параметры в настройки сцены, из-за них xrDO от Ская вылетал. В последнем обновлении это исправлено, версию можно узнать, запустив LevelEditor -> File -> About, должна быть 8375 от 11/09/22. И конечно, заново скомпилировать геометрию xrLC, чтобы получить новый build.cform. Со старым вылетит, если просто выполнить make details, и сразу начать собирать траву.
  14. У класса в базовой секции physic_object отсутствует метод получения хита, поэтому отключаемые рупоры / радио и т.д по выстрелу, ссылаются на секцию physic_destroyable_object - там on_hit работает.
  15. При расстановки графпоинтов в сдк, по-умолчанию в свойствах: Location, из game_graph.ltx 1: ... 2: ... 3: ... 4: ... У ии (creatures\m_) есть параметр terrain: [stalker_terrain] 255,000,255,255 ; ограничения по location_1, остальное разрешено 008,001,255,255 ; разрешено ходить по опасным местам на баре На карте Бар, есть графпоинты с настройками: Location 1: "Бар" 2: "ограниченный доступ" В такие места, можно только нпс.
  16. @AleBard Берёшь папку scripts от оригинального ЗП 1.6.02, кладешь в игровую геймдату, и с помощью программы для сравнения файлов (Araxis Merge, Beyond Compare и т.п/), проверяешь её с scripts, которая в сдк. Переносишь различия из одной в другую, но тут нужно понимать, какие блоки кода касаются новых пресетов, но ничего, раза с 10-го получится
  17. @AleBard Как и говорил, у ковера нет пресета анимаций, а именно animpoint_sit_ass, а его в чистом ЗП нет. Ты добавил его в геймдату сдк, раз смог назначить в редакторе, а в игровой геймдате всё так же сделал?
  18. h0N0r

    [CS] Вопросы по SDK

    В сдк, переключиться в одноимённую вкладку, и если в Object List пусто - то их нет, или скрыты - пкм во вьпорте, меню Visibility->Unhide All. Проверить настройки зон, чтобы inner / outer были разные. Уже не помню за ЧН-сдк, но в ЗП эти настройки не сохраняются, но можно выделить все эти зоны и через Save Selection As сохранить как часть уровня, потом подгружать при необходимости.
  19. @ALEKCZY При наличии антивируса, он мог заблокировать запуск батника. Если спавн распаковывается, то скопируй в папку acdc только sxrcdc.pl, сделай копию батника: sxrcdc.pl -d shaders.xr -o shaders_dir -mode ltx и так можно, если выше не запускается: perl sxrcdc.pl -d shaders.xr -o shaders_dir -mode ltx
  20. @ALEKCZY Попробуй запустить какую-нибудь другую прогу на перл-скриптах, например acdc распаковать спавн. Если не заработает, значит при установке перла не включил галочку "PATH environment" или что-то похожее. В его руководстве вроде об этом: допиши -mode ltx, чтобы данные были как обычный ltx-конфиг, а не бин.файлы.
  21. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Им и компилируй, он х64, вылетов по памяти не будет, если её достаточно. Статика всегда долго, к счастью не 8 суток. Есть методы "лёгкой" оптимизации, но это делается в 3д редакторе, ещё можно уменьшать количество статик-лайтов, взамен ставить динамик-лампы. Разница существенная, желательно самому скомпилить небольшую сетевую карту с террейном (mp_close_combat из ЗП) на разном качестве и глянуть.
  22. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    1. Может быть из-за объектов, которые могут разрушаться (в основном это бьющееся стекло). 2. Какой-то спавн-объект не настроен. 3. Ерунда, там забыли добавить проверку, чтобы сдк пропускал часть функций в скриптах. Очень похоже на карту после конверта / декомпила, у некоторых объектов сбиваются настройки после этого (и это может быть причиной п.1-2), например у переходов, в поле level. Лучше выкладывать весь лог (в спойлер), чтобы было понятнее на какой стадии билда возникает ошибка.
  23. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @ALEKCZY Multiple Usage (лоды), тип объекта выбирается в его свойствах, при открытом Library editor. Для них шейдеры (engine / compile): def_shaders\def_objects_lod. Если, в папке textures\lod\ нет текстуры: statics_vehicles_selhoz_tehnika_k700, нужно будет в Library editor для этого объекта выполнить Make LOD.
  24. @AleBard есть тестовая карта под чистый ЗП (+ исходник для сдк), с рабочими коверами: https://disk.yandex.ru/d/4a0IGDXzgsm_hQ Посмотри как сделано, да сравни со своими данными, может найдёшь где ошибка.
  25. @AleBard раз в сдк настроено, сделать make game и собрать спавн, да закинуть в игровую геймдату.
×
×
  • Создать...
⚠ ВНИМАНИЕ! НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ПРОИЗВОДИТЬ РЕГИСТРАЦИЮ НА ФОРУМЕ.