Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Verberes, Раз уж речь идет про удаление сжета, то я бы заодно предложил поудалять все рестрикторы из аллспавна, кроме тех что к кострам пришпилены. Хуже не будет, а от всякой сюжетной "автоматики" избавитесь.
И кстати да, правка аллспавна тоже влечет за собой новую игру. Так что лучше в один присест сделать и то и другое.

  • Нравится 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Я вам скоро смогу дать удобный функционал ... Просто не спешите

Лучше скорее. Ещё время на освоение уйдёт...

Вот мне, например, 2dhud никак неохотавозможно допилить, хоть он и готов на 75% (с 2012 года :) ), а всё равно некогда... а нужно :)

Изменено пользователем 7.9

всё легко

@Zander_driver, движок правили? Мне допустим все равно xml или нет, в скрипте нагляднее, но в xml удобно форматировать.

Всем привет!

Задавала уже такой вопрос, но, к сожалению, ответа не получила, а у самой так и не получается разобраться.

Какие файлы отвечают за "плотность" (не знаю как подобрать слово поточнее))) трупов в игре. Для мертвых НПС это не слишком критично, а вот туша крупного монстра, через которую ГГ пробегает как сквозь дым - это сильно портит впечатление от игры. Есть предположение, что за это отвечает массив gamemtl.xr, но вскрывать его не умею, а простая замена на альтернативный файл из других модов, где проблемы с "бестелесными трупами" нет, вопрос не решает. Если кто-то разбирается, буду очень благодарна за помощь.

@Lanta87, это коллизия трупов. Для этого есть движковые правки, посмотри в X-Ray Extensions или подобных проектах.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

@Сталкер-Стрелок, Вовсе нет. ничего делать с движком для этого не требуется.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

@Zander_driver, ну как же? Без него мы будем генерировать тысячи фраз (выше написал), это не то что нужно в нормальном варианте. Тогда не заинтересовало. Подожду пока кто-нибудь в движке сделает что-нибудь нормальное.

  • Спасибо 1

 Пригодится тем, кто пишет номера сборок по принятым канонам :). В общем для тех, у кого нормальный луа предлагаю автоматический вариант создания номера и даты:

function get_build_number(date)
local datetime, days, build = os.date("!*t",os.time())
days = {0, 31, 59, 90, 120, 151, 181, 212, 243, 273, 303, 334, 365}
build = 365*(datetime.year-1999)-31+days[datetime.month]+datetime.day
return date and build, string.format('(+'..datetime.day..'%s%s)',datetime.month<10 and '0'..datetime.month or datetime.month, tostring(datetime.year):sub(3)) or build  --/> number, string
end
--// out: 5910    (+110415)

Я еще пишу дату, она возвращается форматированной строкой, если она вам не нужна поставьте просто return build.

  • Спасибо 2

@UnLoaded, да, разумеется, что мешает проверить? Хотя только в оригинале будет работать, либо у тех, кто не менял числа в отношениях между всеми :). Для примера можешь вывести все что есть на худ, я, когда исходников не было, так и делал. Пороги там, константы узнаешь и многое другое.

 

@Zander_driver, Ты по моему единственный кому не хватает того, что дают :). Да, мы с тобой на эту тему много копий сломали, но все же я откровенно говоря не понимаю зачем нужно переписывать все интерфейсы. Вижу скоро ты и за диалоги примешься, и, прежде чем ты начнешь призываю тебя посмотреть в движок. Я сам там лох лохом, но разобраться и как-то отчасти интерфейсы перетащить в скрипты, если они тебе нравятся, вполне возможно и новичку. Тот же бартер... Действительно не понимаю что тебе не хватает в оригинальных интерфейсах, необходимый минимум там присутствует (а по мне - так и максимум), в общем даже помня о многих твоих планах и задумках - не пойму. Все камни преткновения (именно действительно необходимые в рамках реализации) из-за которых ты решился все переводить на скрипты решаются на уровне небольших исправлений в движке.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Все камни преткновения

на самом деле не все, ты видимо некоторые забыл) или не знал о них. Ну не важно. В движок я конечно полезу, всему свое время. Изменено пользователем Dennis_Chikin

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Не оффтоп. Хотя трэд надо будет потом по двум разным темам разносить однозначно.

И таки отнюдь не единственный.

 

Интерфейсы откровенно уродливы, и их требуется завернуть в нечто вменяемое. И в принципе это делается. В смысле, можно сделать.

Вменяемых обменов я пока что не видел, поскольку они везде следуют за интерфейсом, а не за естественным человеческим представлением.

Если представить это по простому, по рабоче-крестьянски, без новомодных графов и объектов, то требуется на самом деле следующее: что у нас на самом деле есть | что мы можем с этим сделать | на каких условиях | что и с чем мы делаем | каковы результаты.

Это все должно быть плоским (по тому что язык на это заточен) и формируемым динамически, под нужды "здесь и сейчас".

 

Да, если бы оно изначально было бы в движке - возможно, ориентировались бы на движок. Родить мгновенно, переделать сразу и навсегда, всех обучить и дружно перейти на стабильную новую версию...

Гм. Опять же, если б 6 лет назад у движка была команда "вызвать код из внешнего модуля и передать ему вот этот кусок памяти" - ага, все б делал на этих самых модулях, благо, у мну есть правильно и годно спроектированная система вот таких вот модулей взаимодействия, 20 лет назад написанная и много раз помогавшая быстро родить странное под всякие странные идеи нашего родного государства. И, внезапно, под работу с таблицами же и заточенная (как предвидел, что кто-нибудь LUA придумает).

Но, это все из серии "если б у бабушки было сами-знаете-что".

 

А сейчас же есть две ветки работ, которые начать и кончить.

Первое - сделать в движке то, не знаю что, но чтоб красиво, и всем перейти на сделанное;

либо таки обертка на существующего уродца, которую можно оперативно затачивать под внезапно обнаружившуюся надобность, не трогая движок.

 

Как бы, оба направления вполне благодарные, но нельзя сделать все сразу. Эрго, кто-то полез в одно, кто-то пилит другое. И это радует, коль скоро не сподобились наладить совместную работу ну хотя-бы на уровне хоть того же freebsd.org - как говорится, ну хоть что-то.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Направьте, пожалуйста, в нужном направлении. Хочу понять, по каким условиям непись выставляет в торговлю оружие, которое у него текущее. Да и не только текущее. Чем вообще определяется, будет-ли первый встреченный сталкер продавать что-то, что у него есть, или не будет?

 

Спасибо.

 

 

Хочу понять, по каким условиям непись выставляет в торговлю оружие ... Чем вообще определяется, будет-ли первый встреченный сталкер продавать что-то...

Конфигами(ltx-файлами), начинающимися с trade_....(папка gamedata\config\misc).

@dsh, если не вдаваться в подробности, которые в оригинале можно сказать не заметны, условия просты, это масса и конфиг, ну массы хватает всегда, а вот конфиг ты настраиваешь сам, грубо говоря если есть значение ключа - сталкер итем продает, если их нет или они некорректны - не продает. В оригинале для всех сталкеров один конфиг и любой нпс без ключа trade будет торговать generic листом. Что-бы корректно сделать нормальные торговые условия для каждого сталкера - тут даже скриптовых костылей не хватит, без движка собственно никак. Хотя на костылях смотрится приемлемо, можешь у меня глянуть если интересно. Листы для актора и нпс формируются немного по разному, поэтому если захотеть можно выбить такой неприятный баг, но если за 8 лет никто не выбил, значит не сильно хотели :).

 

И кстати о птичках, торговые конфиги - динамичны, т.е. при нормальном луа их можно переписывать, а потом перевести непися в оффлайн-онлайн и он уже будет торговать по новому конфигу (но это долго, некрасиво и вообще как-то не по христиански). Это такой костыль если у вас нет нормального функционала, допустим если перенести все на скрипты это можно уже делать абсолютно хоть когда, чем я собственно и пользуюсь у себя в моде.

Изменено пользователем Карлан

Доброго времени суток. Какой файл отвечает за подсветку амуниции в инвентаре (какие строчки нужно править/добавлять)? Я использую наработки из мода SWM, где есть множество аксессуаров для оружия. Хотелось бы, чтобы они подсвечивались в соответствии с оружием, с которым они совместимы и наоборот.

ПРИМЕР:

post-29924-0-79849700-1428839852_thumb.jpg

Еще один день – еще один урок.

Ну если Вы темой не ошиблись - то в чистом ТЧ(SoC) можно и дальше хотеть :) , но возможности такой нет. Но если очень хотеть - тогда смотерть в сторону правленного движка и делать... Ну или спросить в теме "Ищу файлы\моды\аддоны", может уже кто-то сделал.

@TASGREEN, А еще можно зайти в тему "Судьбы Зоны", посмотреть видео из шапки, узнать что существует скриптовый инвентарь и скоро выйдет на публику. И по части подсветки тех или иных предметов там функционал на месте.

Не навязываюсь, просто к сведению что кроме "Возможности такой нет" и "ковырять движок" - есть еще вот такой вариант.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Опять спрошу, насчет прерывания комбата у монстров. Ну нужно мне, очень....

Взял для опытов схему "mob_home" по причине ее максимальной простоты. Добавил\адаптировал в нее фрагменты из xr_combat_ignore, в общем получилось: читаются оверрайды, монстр тусуется вокруг назначенной в схеме точки и не реагирует на врагов, если оверрайды выставлены. Но если монстр сорвался в комбат, и если, пока он воюет изменить оверрайды(делаю это переводом непися в другую секцию, по факту инфо-порции) - он не реагирует. Т.е. тупо добивает НПСа, и тока потом меняет поведение. Как быть, что можно еще попробовать ? Подскажите.

 

P.S. Еще думаю насчет такого - а может монстр добивает непися потому, что ему такой action выставлен ? И пока он его не завершит - лупит непися ? Может попробовать ему action обнулять\сбрасывать ? Или это я не туда вообще ?

 

есть еще вот такой вариант.

И типа он работает на исходном движке ТЧ ?

Изменено пользователем UnLoaded

@UnLoaded, @Карлан, не-не, я наверное не точно выразился. Меня интересует не то, что сталкер в принципе будет продавать или не будет. Меня интересует именно то оружие, которое у него в руках/за спиной. Вот открываю я торговлю со сталкером и вижу, что он спокойно продает свой единственный калаш. Вот как мне это изменить? Нужно, что бы сталкеры ни в каком случае не выставляли в продажу свое единсвенное оружие.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...