Перейти к контенту

Справочник по функциям и классам


Рекомендуемые сообщения

 

что тегов class может быть несколько

 

Может то может, только юзатся будет всегда первый, другие будут игнорироваться, посему присваивать два и более класса одному specific_character бессмысленно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тут прикололся что в артикл колбек передается 4 параметр, а именно тип:

function actor_binder:article_callback(npc, group, name, _type)

Я себе так сделал. Короче это числовой параметр, возвращает цифру от 0 до 3, что означает:

 

0 - добавлено в энциклопедию

1 - добавлено в журнал 

2 - добавлено в инфо -- не работает вроде (позже если выловлю - отпишусь)

3 - добавлено в задания -- не работает вроде

 

Занавес.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Это не так. Читаются все. Могу показать фрагмент этого кода.

Давай. Лично я сам присваивал несколько классов в один профиль, и читался только первый, возможно что-то не так делал, не отрицаю, давно было.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Malandrinus, вчера не точно видно выразился. В процитированном тобою посте точно. Читаются все, используется первый найденный, поэтому и указывать несколько классов на один профиль бессмысленно (они прочитаются, но не используются, используется только первый (сейчас еще раз проверил в игре)). Если у тебя есть готовый код для игры, где используются несколько классов одним профилем, то покажи, мне действительно интересно увидеть где я не прав. Пока остаюсь при своем.

По коду движка я не спорю что ты прав, сам вижу:

#ifdef XRGAME_EXPORTS
if(m_CheckedCharacters.empty())
char_info.m_SpecificCharacterId = m_DefaultCharacters[Random.randI(m_DefaultCharacters.size())];
else
char_info.m_SpecificCharacterId = m_CheckedCharacters[Random.randI(m_CheckedCharacters.size())];
#else
char_info.m_SpecificCharacterId = m_DefaultCharacters[Random.randI(m_DefaultCharacters.size())];
#endif

set_specific_character(char_info.m_SpecificCharacterId);
return m_SpecificCharacter;

Но как это применить в игре я не соображу, на практике у меня не работает.

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Каковы ограничения движка на количество сохраняемой информации? Каким образом возможно сохранять неограниченные размеры? На сколько упадет скорость загрузки если сохранять где-то порядка 5-15Мб?

 

@Elz, я не об этом.

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, в этом мой вопрос и есть. Каким образом можно нормально сохранить, т.к. на этот самый re-load я это все повесить и хочу. Если нормального варианта не найдется, то тогда буду опять с опорой на xml, откуда при старте буду считывать основной вес данных.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Malandrinus, это все хорошо, только мне это надо сделать в движке. Конечно можно с помощью луабинда это сделать как-ты говоришь, но по моему это будет не комильфо учитывая тот функционал, хотя я не знаю на самом деле, только начинаю разбираться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Malandrinus, да почему сразу плох? Я в целом новичок, и просто пишу проконсультироваться. Я действительно не знаю как лучше было-бы хранить такие объемы. Теперь узнал, как технически реализовать знаю, спасибо. А луабинд я сказал к тому, что мне надо будет все эти данные в движке читать, либо как-то пересматривать реализацию в сторону полного скриптового управления, пока не знаю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Я весьма обеспокоен вопросом значения тега critical_wound_weights, собственно что и для чего? Я сделал вывод, что это влияет на отыгрывание анимаций при ранении, вроде тех что мы видим иногда как сталкер за живот хватается, или на колено падает. Если так, то буду рад узнать подробнее, сам не понял.

Да. Каких здесь еще подробностей не хватает ? dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас анализирую и перерабатываю формулы учета защиты броников, и дошел до damages.ltx наконец.
 
Формат:

bone = p1,p2,p3

bone - кость
p1 - коэффициент на который умножается расчет хита (протекция умножается на кондицию) при нанесении хита по этой кости, итоговый коэффициент которых учавствует в общей формуле формирования хита, то есть вроде как крепость кости
p2 - защита самой кости, умножается на кондицию броника, то есть вроде как защита броника
p3 - пуля на вылет, в целом все равно какой коэффициент, важно само наличие коэффициента, на самом деле он должен быть 0/1, то есть true/false
 
Парадокс в том, что в оригинале даже куртка новичка непробиваема (исходя из каких-то более интересных формул расчета защиты), и когда я написал более менее вменяемые формулы расчетов для монстров и сталкеров - в игре стали одни терминаторы.

Поэтому надо оформлять как-то так (пример для левой руки в куртке):

bip01_l_hand     = 1.0, 0.05, 1

Первый всегда единица очевидно потому, что хватает одной настройки протекции, и первый параметр в damages вообще не надо трогать, всегда ставьте единицу, меньше будет возни с перестройкой конфигов. Второй чрезвычайно важен, он может сделать непися в лохмотьях неубиваемым, за ним категорически советую следить! Третий - по желанию, но лучше в движке переделать на рандом при 1, иначе бить в эту кость будет бесполезно(!).

 

Иначе говоря вторым параметром рекомендуется связать бронебойность патрона и защиту броников, получается достаточно качественная связка. Еще можно переделать учеты и других параметров патронов, а то они совершенно как-то напрасно добавлены. Но на это нужен конфигер-тестер, который будет перелопачивать все броники, демеджи и патроны. А написать качественные формулы защиты не так сложно.

  • Нравится 3
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Не помогает даже

Как-раз помогает. Чтобы не быть голословным - я включил этот коллбек две недели назад и на протяжении этого времени, как могу, тестирую игру. Монстры со всем своим скарбом сохраняются замечательно. Укажу, что в пакеты писать ничего не пробовал, изначально пишу в память, но сам факт работы коллбеков на лицо, и да, в движке я ничего специально не делал. Сохраняю их как и остальные объекты всем полным циклом, у меня функции наподобие save_obj/load_obj.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, не в пакетах дело, да и я их никуда не пишу, хоть это и тоже возможно, речь шла о данных биндера (а точнее о неработе с ними) и очищении client_data, если я правильно понял. Если так, то и код движка, и мой опыт говорит о том, что все в порядке, и сам я ничего не сохраняю :).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Карлан, то есть тебе неизвестно помогает или нет, так как ты пользуешься своим механизмом сохранения

Еще раз, речь шла не о пакетах, речь шла о данных биндера. Факт сохранения данных на лицо, что ты упираешься?:)


 

 

Карлан, в коде движка прямо прописана очистка данных биндера при выходе в онлайн - с ним не может быть все в порядке. Может быть модифицированный движок?

Да нет же, взгляни сам :). Данные чистятся если их там нет.


Кстати как ты проверяешь, что все в порядке?

Возьми же наконец в толк, что абсолютно без разницы как ты это проверяешь, это скриптовый объект, например у меня там пакетов вообще в принципе нет, но колбек работает и вылета по концу пакета нет, следовательно движковые данные сохраняются и загружаются корректно (если бы их не было, колбек бы не срабатывал, если бы данные загружались некорректно, был бы вылет). Я упомянул про пакеты лишь к тому, что я на них не тестировал и основываться на них не имею права. Этот колбек на сервере не дает сохранятся, если нечему сохранятся то и нечему загружаться, разумеется в этом случае данные очищаются, это логично. Все классы идут от одного предка, и там нет никакого разграничения монстр то, или "не только у монстров"(с). Тоже самое с выходом в онлайн, данные постоянно чистятся, чтобы не захломлять память, возможно тогда это было оправданно, сейчас не думаю. В который раз повторю, речь изначально не про пакеты, совершенно без разницы какой способ, данные можно и у себя в голове хранить.

 

В любом случае у меня все работает (перечитай выше, я тестирую уже несколько недель, иными словами уверенность какая-никакая уже есть). Может у кого-то дойдут руки протестировать и пакеты, мне, честно говоря, недосуг с ними копаться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...