Перейти к контенту

"Погодная Мастерская"


The ReapeR

Рекомендуемые сообщения

Не могу найти решения. 

Файл game_levels_music.ltx, параметры:

[l01_escape_musics]
music\amb01					=  6, 22,   0.2,   20, 40
music\amb20		    		= 22, 6,    0.2,   20, 40

После 22:00 в игре полная тишина по эмбиенту. ТЧ 1.0004. Движок от macron

Что еще можно сделать, когда эти параметры читаются движком, что не желает работать?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@mzarkas

дополню @_Val_-а. Правкой в спавне источников освещения, но это только для динамического освещения. На статика все равно будет светло без правок в СДК.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Mordovan

смотри в шейдерах параметры DOFа. Вроде как он создает в LURK 1.1 эффект размытости.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Mordovan
\gamedata\shaders\r2\shadersettings.txt

 

 

#define DEPTH_OF_FIELD
#define DOF_QUALITY int(12) //Amount of DOF samples. Maximum value is 12.
//Distance Options:
#define MINDIST float(15.0) // Minimum distance DOF starts. Default is 0.4.  // TWILIGHT KET USES 15
#define MAXDIST float(275) // Distance at which DOF stops rendering. Default is 375
#define MAXCOF float(4.0) // Blur amount - if using DDOF, this should not differ too much from DDOF_MAXCOF (I use same value)
// Meltac: Total DOF Extensions
// Blur methods - enable at least one; can be combined/applied together,
// however in my experience the overall effect was worse in combination;
// use r2_aa_kernel to adjust the mix, 0.3 = full classic; 0.7 = full gaussian
#define DOF_CLASSIC // Use classic blur algorithm, as implemented by Sky4Ace
#define DOF_GAUSSIAN // Use simple gaussian blur algorithm (blurs stronger with same MAXCOF value)
#define DOF_CORRECTION float (6.0) // Factor to equalize the amount of gaussian to classic blur. Don't change this unless you know what you're doing.
// Oversampling for better quality (not really improving much, but making game startup slower - use at your own risk)
#define DOF_OVERSAMPLING int(1) // oversampling ratio. Default is 1.
// Near Field DOF (see also Dynamic DOF, because the effects are interfering!) 
#define MAXNEAR float(0.7) // Distance at which Near Field DOF starts. Default is 0.7. Larger values will blur your weapon more, and not only its near part.
#define MINNEAR float(0.0) // Distance at which Near Field DOF stops. Default is 0.0
#define MAXCOF_NEAR float(15.0) // Near Field blur amount. Interferes heavily with DDOF. Default is value 7.0 without, 15.0 with DDOF.
// Zoom DOF
#define ZOOM_MINDIST float(15.0) // Minimum distance (radius) from screen center where DOF starts.
#define ZOOM_MAXDIST float(260.0) // Distance radius from screen center at which DOF stops rendering (beyond that value - full blur). 
#define ZOOM_MAXCOF float(80.0) // Blur amount at the screen border while zooming.
#define ZOOM_FACTOR float(10.0) // The stepness of the blur amount raising from center to border. Good values are 10-12.
#define ZOOM_BARRIER float (20.0) // (DEBUG) Distance from the screen center at which blurring starts, in relative pixels.
// Dynamic DOF
#define DDOF // Enable/disable Dynamic DOF (blurring coefficient is MAXCOF) 
#define DDOF_MINDIST_ADD float(0.7) // Added to view distance, at this distance begins blurring
#define DDOF_MAXDIST_FACTOR float(4.0) // Mindist times factor = maxdist
#define DDOF_MINDIST float(0.0) // Minimum distance DDOF starts.
#define DDOF_MAXDIST float(10.0) // Distance at which DOF stops rendering. Beyond this view distance, only minor DDOF
#define DDOF_MAXCOF float(4.0) // DDOF blur factor - good balanced is value 2.0 - 5.0 - see also MAXCOF

 

Запуск через скрипт. Можно глянуть в Dynamic Depth Of Field Shaders By Meltac.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Хемуль36рус , 

из ОГСЕ:

clear_weather_09]
sun_shafts		=	1.0
sun_shafts_length 		=	1.0

Я показал время и еще раз:

[clear_weather_12]
sun_shafts		=	1.0
sun_shafts_length 		=	1.0

А лучи только вечером. А я уж глазастый по этой теме....

[clear_weather_23]					; key_start
sun_shafts		=	1.0
sun_shafts_length 		=	1.0

Я про ясную погоду, если что...  

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@_Val_ , 

на моей видяхе, она ноутовская + к тому, что она не должна работвть, если DX11 включается, а все, что ниже, то встроенная должна обрабатывать. За "коробки" не знаю.
 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, adm-ral сказал:

заходило бы за это облачко, то часть его переставало бы отображаться

13 минут назад, alexsimm сказал:

clouds_texture

Вводим несколько вариантов этой текстуры с разной альфой и гоняем ее по небу с нужной скоростью. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, alexsimm сказал:

как система определяет, что солнце заходит за тучу?

Никак. Модмейкер сам настраивает ход солнца по тому или иному скайкубу, соответственно и настройки задает яркости, маскам,...

19 минут назад, alexsimm сказал:

за тучей светит

Найди нужную секцию в погодных конфигах и поправь маску солнца, в прочем, и все остальное.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@alexsimm , 

мне дюже интересно, читал это- http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_погоды_и_освещения ?

5 минут назад, alexsimm сказал:

скайкуб двигается

Естественно, есть и настройка определенная. Можно сделать так, чтобы и не двигался.

7 минут назад, alexsimm сказал:

туча зайдёт на солнце

Еще раз. Скайкуб не перекрывает солнце, солнце перекрывает только текстуры под настройкой clouds_texture. Которых можно сделать до беса, но и нагрузка вырастет. И уже что будет в тот или иной момент на небе из облкаков, я не про скайкубы, так и будет вести себя солнце, но и опять, все настройки будут браться только с секции определенного времени.

Вся динамика создается руками, нет случайного поведения скайкуба, солнца,... Если можно так выразится, то все статично, пока мы не зададим движение скайкубу, солнцу,..., а также настроим переходы с секции на секцию.

Динамическая погода- это термин, типа, случайной смены погоды, но и тут есть закономерная случайность. Другими словами, не возможна резкая смена погоды с грозы на палящее солнце. Все, на этом динамика закончилась. И более, вряд ли кто-то будет перелопачивать движок из-за введения каких-то новых фишек в погоде. Погода достаточно подвижна и нормально настраиваемая. Хочешь такую динамику, как пишешь, вводи секции погоды по времени через каждые 5 минут, а далее в игре настраивай каждую секцию под солнце, скайкуб. Как-то так. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, alexsimm сказал:

ведь скайкубу сделать альфа канал

Я слабо представляю, что мы будем видеть за пределами куба. Там пустота, куб полностью перекрывает локацию, а за пределами локации ничего нет. На кой нам альфа, если там ничего нет? 

Альфа нужно в тех случаях, когда под ней есть еще какие-то объекты- примерно также, как мы смотрим через стекло в окно. Да только за стеклом в игре- пустота и обрыв локации (модели локации). Солнце, как объект находится в кубе, а не за пределами. Тогда уже лучше солнцу добавлять альфу, но вопрос, как это сделать, если солнце не модельный объект с текстурой? Это движковая окружность определенного диаметра, которой задается простые параметры- яркость, контрастность, цвет,... И куда, без правок движка, подпихнуть текстур солнца с альфой!?

Еще раз. Я не знаю ни одного модмейкера программиста, которого так волновала эта проблема, чтобы сделать правки и еще не факт, что такое возможно Оно и понятно, все и так сделано удобно для настройки.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
42 минуты назад, adm-ral сказал:

Солнце - текстура.

И где эта текстура лежит? Только маски не нужно показывать.

А вот с луной не разбирался, чуется мне, что скриптово сделано. Как бы не было сделано, тогда не вижу сложностей задать альфу источникам света, что-то там с шейдерами подкрутить и будут скайкубы, как фон для них и создавать видимость, что облака закрывают источники света. Да только все равно это не станет поводом для затемнения основного освещения и теней на землю от скайкубов. Причины, почему все это не сделать текстурами облаков, которые в свое время реально работают и по освещению, и по теням на землю?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, adm-ral сказал:

Про какие маски ты пишешь

Как раз про эти-  fx\..., flare\....

Убери их вообще с конфигов погоды. Солнце не пропадет.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
21 минуту назад, Хемуль36рус сказал:

Будет просто свет в том месте где должно быть солнце

5 часов назад, ed_rez сказал:

движковая окружность определенного диаметра, которой задается простые параметры- яркость, контрастность, цвет,...

А мне пытаются доказать, что светит текстура. Маски, декали, как их ни не называй, суть их одна- наложение на светящуюся окружность и придать ту или иную визуальную "форму" и да, это текстуры, но суть их иная, как и скайкуб, таже текстура, но и опять суть у нее иная. Разговор у нас примерно таков, как скайкубам добавить бампы. :biggrin:

20 минут назад, Хемуль36рус сказал:

в оригинале вообще солнца нет

Могу ошибаться, но оно, вроде, было, но ход был против часовой стрелки. Так мне запомнилось. А вот модмейкеры ввели новый  координаты хода солнца по часовой. Но это не суть вопроса.

2 часа назад, ed_rez сказал:

А вот с луной не разбирался, чуется мне, что скриптово сделано.

Глянул. Сделано ровно также, как и ход солнца, но понятное дело с иными настройками окружности подсветки.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, adm-ral сказал:

слово о том, что светит "текстура" светила

Дык домыслил. Если меня убеждают, что солнце это текстура, то светит текстура. Есть же логика. А я пишу, что можно все текстуры масок солнца, луны, бликов удалить и все равно будет светить солнце, если заданы соответствующие параметры. В общем это же показал и @_Val_ на скриншотах. 

Делаем вывод, что реалистичнее солнце выглядит без масок. Правда теней от скайкубов все равно не будет, только от облаков.

Да и вообще, как-то все уже скатилось до флуда вокруг всего и ничего. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, alexsimm сказал:

оставил пока в 4К.

Лучше так и оставляй, ибо пожать до нужных, тут каждый второй умеет. Исходник, он и везде исходник, за исходник, грубо.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
15 минут назад, adm-ral сказал:

не увидел я нифига просадок ФПС

И не увидишь этого, это факт! Вся фишка в том, что не научили ТЧ движок кушать более 4 Гб ОЗУ. А такими темпами мы быстрее приближаемся к безлогу. Именно поэтому я везде пишу, что нужны, край, 10 и 11 рендеры, которые уведут нагрузку на видеокарты, а не на ОЗУ, как сейчас.

5 минут назад, alexsimm сказал:

я разочаровался в текстурном моддинге для сталкера.

А вот это спешно писать. Уже работа ведется, рендеры с ЧН уже можем лицезреть на ТЧ движке- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13341-vashi-pravki-dlya-stalker-tch/?do=findComment&comment=1151510. И это еще не предел.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, adm-ral сказал:

нежели чем скайкубами

Согласен. Даже на моем "корыте" меня передергивает от ночных скайкубов размером 512х512. 1К улучшает картинку малость, но все равно не то, особенно, когда скайкуб сделан из фотографий. Когда звезды сделаны ручками, тогда еще как-то сносно, даже, на 1К. Но это лирика. Самый оптимальный вариант, когда скайкуб сделан из фотографий, то в 2К для FullHD экранов. Имхо.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, dsh сказал:

и в видеопамяти и в обычной, одновременно

Согласен. Такова ситуация сейчас. У кого ноутбуки с 2-мя видео-картами, одна для DX9, другая от DX10 и выше, то могут лицезреть в логе, как работают, на движке ОГСЕ, обе. Где первая жрет ресурсы ОЗУ, а вторая, а тут я не знаю, что делает. :biggrin: Есть в этом вопросе умнее ребята. Лучше пускай они ответ дадут.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, adm-ral сказал:

они выглядят лучше, чем на моём... 

Дык 1366 и 1980 имеют разницу. :biggrin: 

8 минут назад, scala сказал:

скрипт рандомно выбирает пресет

И все равно рандом будет управляемым. Иначе сейчас гроза, а рандом нам втюхает переход на жаркое солнце. Ляпота будет!

Все это уже сделано. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, alexsimm сказал:

проседания фпс несильные

Тут главное секции не делать через каждые 15-30 минут. Лучше красоваться малым набором, чем красоваться десктопом. :biggrin:

А @_Val_ прав. Дорожка красивая, даже нужная, но может привести в кювет. Но и опять, лучше иметь такой мод, где можно самому собрать что-то скромнее, но глазу приятное. SWTC тоже не самый легкий погодный мод, но юзают же, но чаще используют ресурсы мода в своих работах по погоде.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...