dromundus 90 Опубликовано 4 Июня 2014 Dennis_Chikin prjnik The ReapeR То о чём вы говорили выше , я называю динамическим туманом. Точнее начиналось всё только с тумана..Но потом вся погода пошла на партиклах...Помимо тумана ещё так же работает полуденный зной(тёплый воздух от крыш). При хорошо подобранных шейдерах и качественно сделанных конфигах погоды Эффект получается очень впечатлительный, учитывая ,что туман имеет более 10 видов: ночной, вечерний, утренний, с дождём.. в низинах, на сопках , и. т.п. Но тут с погодой вылез косяк связанный с шейдерами GSC который без маппера не исправить..на локациях в тумане отчётливо видны косяки с вышками например...из за некорректно подобранных шейдеров вся эта дрянь сильно портит впечатление.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 4 Июня 2014 Петька Анальгинработает как часы ....по времени суток.....Приходит и уходит..Потому и динамический , что у него свои временные рамки.. Иначе получается аномалия, а это уже не то.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 19 Августа 2014 (изменено) Anonim Маленькая правка к тутору... Значение hemi_color сказывается на воде и стёклах например 0,0,1 даст синюю воду. четвёртая цифра действительно загадочна - то ли глубина прозрачности самой воды, то ли выраженность бликов и отражения.Чем меньше значение цифр - тем темнее вода. Поиграв с этими значениями можно добиться интересных водных эффектов Изменено 19 Августа 2014 пользователем Kirgudu 2 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 19 Августа 2014 Anonim Уточни ,что именно... какой из эффектов..... по воде я вот тут небольшие туторы сделал..может что и пригодиться... .Разобрался с яркостью воды.3 lдня угробил на это пока разобрался.Теперь всё отлично. Сообщаю - кому интересно в чём там фокус...Возможно пригодиться тому , кто тоже столькнулся с подобной проблемой. Вода делится на 3 части ближняя ,средняя и дальняя дистанции.Каждая часть взаимодействует со своей средой ближняя с освещением карты, средняя с fog, дальняя со sky. Основная проблема была в том , что часто какая либо из этих частей часто не совпадала со своим окружением. Получалось либо нормально вблизи и ярко\темно вдали-или наоборот. Методом проб и ошибок удалось найти параметры в конфиге погоды которые отвечают за этот баланс. Это баланс между несколькими настройками сразу, и даже небольшое изменение в одной из них влияет на это всё. Тем не менее есть две основных с которых надо начинать.Это sky_color и fog_color.Только фокус в том , что работают они от обратного.Чем выше цифры яркости неба тем темнее вода и наоборот. Методом пробы находиться средняя цифра где небо и вода сравниваются в яркости(дальняя дистанция)Сливаться они не обязательно должны.Можно иногда воду делать чуть ярче ведь ночью при луне она блестит. Потом добавляется баланс с fog_color он так же делает ярче воду. Хотя казалось бы, что вода должна чернеть но не тут то было.(средняя дистанция). Имейте в виду что он добавляет немного яркости и на дальние дистанции.На моих шейдерах например так со sky\vin\sky_16_cube (он же белый квадрат - яркость текстуры тоже влияет на освещённость всей локи) sky_color = 0.8, 0.8, 0.8 fog_color = 0.377,0.377,0.377 Это основные две настройки баланс между которыми надо соблюдать не зависимо от того делаете ли вы сумеречный дождь или белый туман. Обратите внимание не появились ли у вас на горизонте белые сосны.Это основная распространённая ошибка когда яркость тумана выше яркости неба. Здесь, что бы не перестраивать уже готовый баланс по воде можно добавить светлые облака - тогда небо будет ярче тумана. И последняя настройка на ближней дистанции это Hemi _color например 0.9905, 0.9910, 0.9920, 0.2 первые три цифры понятно это цвета RGB(особенно заметны на ряске точнее на листьях ряски плавающих в воде). .Но нам важна последняя это контрастность бликов на воде.Или неоднородность отражения по яркости в зависимости от угла зрения- чем дальше тем ярче.В тумане лучше ставить ближе к 1, что бы вода была однороднее.Если нужно добавить объёма то ближе к 0.9. Так же конечно влияют и ambient и sun_color но в меньшей степени. Если вы двигаете дальность тумана(fog_distance) и его плотность(fog_density) например fog_density = 2.5 fog_distance = 2 или fog_density = 1.0 fog_distance = 200 то нужно подправить настройки так же так как соотношение 3 частей воды(дистанций) так же меняется. Вот вроде и всё. Осталось разобраться теперь с оконными проёмами которые так же висят в небе и портят всю картину. Стёкла и окна не имеют отношения к настройкам воды. Там надо как то иначе. Надеюсь не слишком запутано объяснил.Надеюсь кому будет полезно сие писание... По поводу затемнения в помещениях без изменений на улице.... Вот есть такой вариантик..Кому интересно...Я кажется разобрался с этим..... Тени на улице и тени в туннелях по формированию отличаются и не есть одно и тоже. Можно проверить на Юпитере у входа в такой туннель...при неправильной настройке видно, что внешняя тень от стенки туннеля тёмная, а в самом туннеле светло....это доказывает что эти тени имеют разные настройки .. В настройках User есть параметры отвечающие за освещённость: r2_sun_lumscale 1 r2_sun_lumscale_amb 1 r2_sun_lumscale_hemi 1. Цифры это не яркость текстуры, как можно поначалу подумать.Суть их в том, что данные объекты сами по себе излучают свет и по сути как бы являются светильниками. Задача - сделать так что бы земля(ambient/окружение)светило не так сильно как небо/солнце Делаем второй параметр поменьше и получаем то что хотим.... r2_sun_lumscale 1 r2_sun_lumscale_amb 0.05 r2_sun_lumscale_hemi 1. просто эти цифры не яркость текстуры объекта как может показаться в начале, а именно колличество направленного света идущего от данной текстуры... 2. также можно дополнительно через фотошоп затемнить lmap ы и уменьшить плотность альфы....- будет ещё темнее... при таком раскладе на границах света и тени можно наблюдать эффект отражённого света когда темнота в тоннеле густеет потихоньку при отдалении от входа в тоннель, а не так как в тени деревьев или домов где граница света и тени резкая...Можно так же поиграть с остальными настройками в зависимости от того какие у вас стоят шейдерыи погодные конфиги.. у меня например сейчас так: r2_sun_lumscale 0.95 r2_sun_lumscale_amb 0.35 r2_sun_lumscale_hemi 1. надеюсь , "сие" окажется кому то полезным.... картинки для примеров: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39337&st=320 http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39337&st=380&p=1487610entry1487610 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 20 Августа 2014 (изменено) ребята,не парьтесь вы с этим user ......... Удалите активный и перезапустите игру, Он пропишется новый и встанет с нуля по умолчаниям игры. К слову сказать, параметры user.ltx после удаления и параметры user.ltx сразу после установки чистой игры разнятся, в основном, по освещению. The. Не знал, что погода влияет на зрячесть нпс и монстров ....Разве это прописывается не в конфигах монстров или сталкеров..Stalkers.ltx там ведь параметры зрячесть и слух стоят в циферках......И циклы сна / бодрствования по часам.....Или я что то упустил..... Исходные параметры да, там. Параметры освещения и тумана из погодных конфигов являются модификаторами начальных значений, по закону, известному лишь движку. dc, подправь, если я неправ. The. Изменено 26 Августа 2014 пользователем The ReapeR 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 28 Августа 2014 (изменено) Dennis Chikin Называй как хочешь, сути это не меняет.....Яркость /отражение воды - всё равно надо более чем 4 настройками ровнять.Но только вот если это отражение , то стёкла в домах и машинах с этим по шейдерам не связаны никак.. Там какие то свои настройки.Так что не думаю, что это скорее отражение...Колючка... да связана - цвет меняет...Но там видимо надо подравнивать сам шейдер колючки, чтобы он совпадал с водой ....А то вода нормальная - колючка г...или наоборот. Ну скажем, стёкла можно фотошопом проработать, чтобы помягче были ...Ибо сколько не крутил настройки стёкол в шейдерах - результата нет. А вот болотную жижу и воду можно подравнять. А то вода была в порядке, а листья на жиже... слепили.... Ты лучше подскажи.... На дальних и средних дистанциях окна в здания и дверные проёмы подменяются либо яркими либо тёмными световыми пятнами...По мере приближения к ним это пропадает - окна прорисовываются и всё в порядке....Но всё же, когда в тумане вдали висят в небе чёрные квадраты или в ночи светлые - это не есть хорошо....Подскажи, хотя бы , какая настройка там работает и как это исправить....Если знаешь конечно....(облезание дистанции видимости под линию тумана не подходит...Лока начинает мигать.Нужно , что то другое..) И ещё остаётся проблема масксеток , которые тоже висят и режут глаз.... Кривые шейдеры на вышках или световых вышках не рассматриваем - это косяки мапперов, там всё ясно- надо локи перекомпиливать.... вышки косяки GSC на локе- нужно править через сдк и перекомпиливатьвот можно понизить яркость листвы и отражение на жиже так жепример того что яркость воды в трёх местах разная, вблизи отражает небо , в середине сливается и чернеет(неправильно) вдали.Необходимо понизить яркость неба и тогда они сравняются..Фокус тут в том, что террайн вдали как бы растворяется в небе в зоне тумана и если небо светлое, то и террайн там становиться как бы светлее.Думаю, что может даже яркость воды вдали не становиться ярче при этом. Как я писал ранее просто темнее становиться окружение (террайн и небо) а вода остаётся без изменений шейдер воды в отличии от терраина их не смешивает он непрозрачен.. вот и кажется что вода в дали тоже светлеет.А может и светлеет. Главное работает....Опять много написал...тоже место но уже правленое в тумане(вечером тоже самое)никаких клякс нет всё плавненько..жижа не режет теперь глаз хотя отражаемость сохранилась с прозрачностью и отражениеми освещение от солнца влияет на оттенок листвысоответственно вечер сумеркияркая лунная ночьутро перед рассветом листья не мажут и отражение неба есть всё органично и плавно....и последнее - мерзкие окна.....Не стёкла , а именно оконные проёмы....Кто знает как решить с ними проблему пишите в личку....Напоминаю это 4 патч на 6 все углы и резкие переходы по углам воды и партиклам тумана сглаживаются... Изменено 28 Августа 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 29 Августа 2014 Val Извиняюсь, описочка вышла не 1 , а 0.1 Кузнецов Мне тоже стало интересно когда узнал про взаимосвязь погоды и зрения....Но у меня в моде проверка показала, что зомби в тумане и ночью также видят нпс и гг , а нпс зомби как и днём. Тут, видимо, что то ещё мы все упускаем....Но если добьёшься какого прогресса в этом стукни в личку, если не сложно... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 29 Августа 2014 (изменено) @_Val_, я проверял ночью и в тумане....Результат один. Есть в настройках нпс и монстров регулятор по времени ...говорят....Например если туман до 8 утра то ставиться пониженная видимость например с 21- 09(независимо от погоды - только привязка к времени).Даже есть моды где монстры днём спят, а ночью выходят по часам...Тоже с видимостью...Но сам таких не видел... Пытался разобраться но пока не понял...Как там коэффициенты эти работают по прямой или от обратного....Сложно слишком...Например FOV стоит у супер бойца 110 , а у снайпера обзор уже 90..Но distance выше...По сути при fov = 360 к нпс вообще нельзя подойти - он затылком должен видеть....Но на практике(что бесит) нпс может игнорировать врага в 3метрах от себя причем в радиусе FOV = 60, почти перед собой....даже бегая вокруг него....Видимо видимость тут тоже складывается из нескольких параметров и это связано как то с этими коэффициентами. Для меня это особенно актуально..У меня мод основан на отрядном прохождении и что только я не делал, но напарники никак не могут адекватно работать....То асы стрелки с навыками супер крадучести и маскировки, то мазилы тупые , 5 минут добивающие раненого врага контрольным выстрелом по 4 обоймы.Причём некоторые предпочитают делать это исключительно гранатой или ножом.Видимо после 3 обоймы понимают ,что не попали.. Хотя с зомбями тут отдельная история, там работает коэффициент толпы Squad_coef кажется...Если один зомби увидел цель , то ломанулись в том направлении все , в том числе и те которые не увидели....Если первого зомби вовремя отстрелить пока другие не прибежали, то есть шанс спрятаться....Так как другме прибегут куда звали , а никого не нашли и вернулись в IDLE.Проблема в том, что многие начинают засекать цель, когда следуя стадному инстинкту, подбегают ближе.... Вообще тема интересная...Я разным зомбям поставил разные характеристики FOV, слышимости, скорость, циклы анимации...Так что они реагируют разнообразно и добегают соответственно не все сразу.....Но вот если разобраться тут и с влиянием погоды будет весьма неординарно....Да, напоминаю , после контузии(аномалия/взрыв гранаты/мина) зомби теряют зрение и реагируют только если к ним подойти очень близко, стадный инстинкт тоже отрубается при этом....Так что есть куда думать....Почему это в одном случае работает , а в другом нет. по сути с ковырянием данных параметров мы приближаемся к подобию индивидуализации и поведенческих навыков... @Dennis_Chikin, Тут скорее всего ты прав...У меня для больших локаций погода иногда(но не всегда - но тоже не работает) настроена на большую дальность, иначе панорамы плохие и перспектива на удалении... far_plane = 800 fog_distance = 1100 И с настройками GSC что ты написал что "кривые", Я тоже стал подозревать, что они просто устали с ними возиться и бросили недоделанными...Они действительно противоречат действительности в игре....НО вот где найти правильные , если даже Пыс их не знают.... Поверь, они много чего бросили недоделанным. На перечисление не хватит максимальной длины поста. The. Изменено 30 Августа 2014 пользователем The ReapeR Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 30 Августа 2014 @_Val_, Да знаю, знаю.....Мало того тут ещё учитывается и конфиг для нпс.....Но сути это не меняет....что снайпер, что спецназ , что просто сталкер логики одинаково не видят неприкрытых врагов.....При этом иногда с одного выстрела кладут врака на расстоянии 200 м на секунду появившегося в окошке.(командира в окошке на блокпосту, через решётку от холма деревни новичков) А в логике снайпер НПС должен находиться в тылу и отстреливать врага отступая и держа дистанцию...Но он периодически бегает в рукопашку....мешая гранатомётчикам.....А настройки логики проверял - все верные.....Возможно это из за того, что логика снайпера привязана к конкретной точке спавна ....Просто я не видел логики свободно бродящего снайпера...Но это мы уже в другую тему залезаем... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 29 Сентября 2014 (изменено) Всем Привет! Тут маленькая правка к моим постам.... Считалось, что ambient отвечает за яркость освещения(свечения) поверхности карты....Я тоже так считал....Но походу он отвечает за яркость внутри помещений и зданий....Точнее не только внутри и не только зданий.Наверно видели слишком яркие бетонные стены трубы,старый транспорт в тонелях или обломки чего либо вылезающие по освещённости и не совпадающие с остальным освещением...Или пол и стены в помещениях тоже не всегда совпадали по яркости...Например при высоком значении ambient получались слишком светлые объекты(дома) на кордоне в деревне новичков..В домах и подвалах было светлее чем на улице....а общая освещённость была низкой....Поковырявшись сутки(хотел грозовую погоду сделать посветлее)Понял ,что: яркость воды и стёкол зависят в основном от hemi Яркость подвалов и объектов от ambient А общая освещённость от солнца(что понятно) и яркости(светимости неба)а также от fog_density где значение меньше 1 даёт контраст теней и непрозрачность поверхностей, а выше добавляет "молока" и полупрозрачность земли. Подозреваю что те прямоугольники окон можно сравнять именно этим параметром по крайней мере сделать их более не бросающимися в глаза.... У меня небо было 40 - темно ...Сделал 95 стало норм ...Но вот с водой в данном цикле погоды стала проблема, так как на горизонте теперь опять вылезли кляксы...А понижать яркость неба обратно, чтобы их засветить здесь получается уже нельзя...Так что получается нужно каждый раз балансировать все параметры..И нет ни одного который можно тронуть не правя другие... Изменено 29 Сентября 2014 пользователем dromundus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 1 Марта 2016 (изменено) Подскажите: как сделать рандомное переключение 2х погодных конфигов ? Или где почитать на эту тему. Посмотри погоду амк 1.4.1 там 4 рандомных цикла.. Удали два лишних. Остальные два замени своими..Только бери именно родной амк шный скрипт , а то есть ещё дополнение к амк погоде на 7 циклов с другими скриптами. Изменено 1 Марта 2016 пользователем dromundus 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 1 Марта 2016 @VVV32768, Если не сможешь удалить два ненужных.. Сделай ещё два своих. Чтобы было 4. И вставь вместо амк шных. Прямо в конфиги, не меняя названия секций. Тогда тебе не понадобится лезть в скрипты погоды... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение