dsh 3 824 Опубликовано 22 Августа 2021 Вот с этим могут быть проблемы. Возможно я ошибаюсь за давностью, но в памяти сидит, что все, что не "none = true" - потенциальные грабли. Кажется как раз с Кротом эти грабли и вылазили. Хотя, повторюсь, могу с чем-то путать. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 8 Ноября 2021 @mole venomous как можно вернуть то, чего никогда не было? Никогда в сталкере не было броня + арты. Сначала хит проходит через артефакты. Потом то, что осталось от хита, проходит через броню. Надеюсь понятно выразился. 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 8 Ноября 2021 @mole venomous какие цифры? Что за цифры? А то, как в анекдоте: "Приборы? 200. Что 200? А что приборы?". Хочешь получить нужный ответ, описывай ситуацию точно и подробно. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 8 Ноября 2021 (изменено) @mole venomous теперь кажется понятно. По костюму. У клиентского объекта есть метод get_outfit() local outfit = db.actor:get_current_outfit():get_outfit() То, что будет возвращено - это экспорти класса CCustomOutfit https://github.com/dsh2dsh/OGSR-Engine/blob/f34eae64c24957639a2e61ae5d2050bf2c04840e/ogsr_engine/xrGame/derived_client_classes.cpp#L313 у которого доступны на чтение/запись некоторые свойства. По ссылке можно увидеть их список. Вот для примера функция, обнуляющая всю защиту брони: function zero_outfit_protection( obj ) local outfit = obj:get_outfit() for _, k in ipairs({ "burn_protection", "chemical_burn_protection", "fire_wound_protection", "explosion_protection", "radiation_protection", "shock_protection", "strike_protection", "telepatic_protection", "wound_protection", }) do outfit[ k ] = 0 end end По поводу защиты от артефактов, не могу припомнить, что бы было что, возвращающее суммарную защиту по требуемым типам. Я для этого вот такой скрипт использую https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/inventory.script который ведет реестр объектов на поясе и можно быстро получить информацию типа local burn_immunity = inventory.on_belt_hit_immunity( "burn_immunity" ) local health_restore_speed = inventory.on_belt_restore_speed( "health_restore_speed" ) и т.п. Поискал быстренько в движке и не нашел ничего, что бы для пояса возвращало суммарные защиты. Т.ч. только своим скриптом. Изменено 8 Ноября 2021 пользователем dsh 1 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 24 Декабря 2021 Скорее всего, твой sound_object удаляет уборщик мусора, вот звук и выключается. Сохраняй его где-нибудь. Или play_no_feedback используй, должно помочь. 1 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 25 Декабря 2021 @mikelik в watcher_act.script скорее всего. У тебя же NLC, это важно. Там свои велосипеды. @Okichi может знать, она что-то меняла там. 2 2 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 26 Декабря 2021 5 hours ago, mole venomous said: У меня самого, кстати, не выходит запретить неписям подбирать оружие. В оригинальном движке есть такая движковая схема, что бы подбирать оружие. И если я не путаю, ее там даже и не отключить никак или не отключить полностью. @mole venomous не поможет, если непись будет близко с оружием, грубо говоря, пройдет по нему. Если оружие окажется лучше имеющегося, он его просто пропылесосит. Это тоже самое, как если в непися бросить оружие. 4 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 16 Февраля 2022 @Stalkersof кол-во апдейтов актора за секунду и будет fps. 1 1 2 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 18 Марта 2022 Вот же любит народ сложно. Это игра, здесь не нужно соблюдать физ. законы, достаточно сделать иллюзию их наличия. Что ты привязался к этому трансферу. Удали, что тебе нужно из инвентаря актора, и создай в инвентаре непися то, что тебе там нужно. Никто не узнает, что эта злосчастная пачка была там создана заново, а не перемещена существующая. 2 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 18 Марта 2022 На мой взгляд, трасфером вообще не нужно пользоваться без реальной на то необходимости. Т.е. только тогда, когда без этого никак. Результат трансфера будет только на следующем апдейте, а для новичков это слишком сложно и запутано. Да и не для новичков тоже грабли, стоит только эту отложенность из виду упустить. 1 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 24 Августа 2022 6 hours ago, Norman Eisenherz said: подсказка меняется на один апдейт Вот это вот мне подсказывает, что что-то ещё меняет подсказку. Может скрипт какой, или движок, тебе должно быть виднее. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 7 Сентября 2022 Могу посоветовать делать это через combat ignore, забыл, как колбек называется. Т.е. нужные мутанты изначально враги, а в колбеке возвращать, что они игнорируют друг друга до нужного момента. Ещё можешь глянуть вот на этот скрипт https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh/dsh_rats.script Здесь меняется отношение между крысами и актором. Уже не помню точно, наверное я в движок что-то добавлял для этого. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 23 Октября 2022 2 hours ago, Kirgudu said: Можно предположить, например, что функция drop_item удаляет предмет не одномоментно, а с некоторым запаздыванием Даже и предполагать не нужно. Это так и есть. На следующем апдейте предмет будет выброшен. А пока только помечен к выбрасыванию и это можно проверить методом dropped_mark или как-то так. Я вечно названия забываю. 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 25 Ноября 2022 Ну, если уж ссылаться на OGSR, то там же можно, если не путаю, спаунить и по имени, без всяких story и spawn id. А нет, я таки путаю. Не нахожу этого в OGSR. Это я только у себя добавлял получения spawn_id по имени: https://github.com/dsh2dsh/OGSR-Engine/commit/be0d672ca18c80289cfa0c8bd7e6552b513f4587 Quote Добавил alife():spawn_id( имя ) которая возвращает spawn_id из all.spawn по имени объекта. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 12 Февраля 2023 (изменено) @Jekyll unpack может помочь, если я не путаю: math.max(unpack(table)) Могу в имени напутать. О, да уже тут ответили. Изменено 12 Февраля 2023 пользователем dsh 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 13 Апреля 2023 В OGSR точки пути можно и скриптом создавать, если нужно именно через скрипт. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 19 Апреля 2023 @Black_Raven_03 что-то я не понял. Если тебе мешают две конкретные аномалии, то просто удали эти две конкретные аномалии. Можно прямо в начале игры это сделать. 1 5 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 22 Апреля 2023 Есть там это. Там много чего есть, но что вы ожидаете, если люди до сих пор нетпакеты amk скриптами разбирают. 5 1 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 17 Мая 2023 @mole venomous так ведь огенемет этот стрелял обыкновенной дробью. Я отлично помню, что только на OGSR смог назначить ему огненный урон. Хотя... Может я путаю? Может огненный урон можно было, а я исправлял наличие рикошетов, звука попадания и следов от пуль при использовании урона, отличного от пулевого? М-да, тут помню - тут не помню. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 18 Мая 2023 6 часов назад, mole venomous сказал: огнемёт казался очень мощным, оттуда и уверенность, что он именно сжигал. Так ведь это никак не связано с типом хита. А партиклы огня, и это я уже точно не путаю, запускались скриптом, притом без всякого лимита, из-за чего оно безбожно начинало тормозить. Т.ч. я по прежнему не уверен, что оригинальный движок позволяет изменить тип хита для оружия. Вот, точно, я же помню, не умеет это оригинальный движок. Вот я это менял https://github.com/dsh2dsh/OGSR-Engine/commit/7f153347fe9f1df60d43e1f52e9972f93b01a67f 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение