Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

KD87

Я делал как было написано в учебнике:

1) Сначало переименовал файл.

2) Добавил путь к модели в конфиге.

3) А потом сделал то, что мне показалось странным (но так было написано в учебнике), открыл этот 3d файл в NotePad и строчки где есть хоть какое-то упоминание о бандитах, изменил и написал своё.

Видимо в 3 пункте ошибку допустил.

 

Добавлено через 88 мин.:

Исправил, игра запустилась, спасибо KD87, за подсказку.

А теперь может кто нибудь дать статью, как создавать свой худ(текстуру отображения рук), а то сделал костюм, а худ рук остался тот же.

Ещо когда выкидываю костюм на пол, то его окраска, как в оригинали, а не как та, которую использовал я в текстуре, как это изменить?

И последний вопрос, когда умираю,то я вообще лежу в костюме бандита, а не в своём, как это исправить?

 

Если потребуется, могу выложить "типо" "мод" чтобы вы сами всё увидили. Когда решу проблему с костюмом, долго не буду вас тревожить))

 

Сообщение от модератора ColR_iT
Не нужно цитировать предыдущие посты, достаточно использовать обращение.
Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Уважаемые форумные Одиночки, а также все интересующиеся! Сам отвечаю на свой же вопрос ( сообщение 610 ): винторез Шрама находится в all.spawn>all>alife_marsh.ltx>секция 1400!

Изменено пользователем ueff
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Я поменял место спавна ГГ в ЧН. Место спавна поменялось, но HUDа нет.Даже меню не получается вызвать. Мне сказали,что это из-за камеры и это можно исправить через скрипты. Собственно вопрос: как отключить полёт камеры в начале игры?

 

Каким образом место спавна ГГ влияет на худ? Либо перефразируй вопрос, либо подумай над тем, что написал и уже тогда перефразируй вопрос.

P.S. Вопрос, кстати, не в ту тему, поэтому перенес.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

rusMAFIA, анпакером. Вот батник:

converter.exe -unpack -xdb "D:\Games\STALKERCS1\patches\xpatch_**.db"
pause

Ссылка на анпакер в шапке темы.

Изменено пользователем Docpsix
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста! В чистом небе проблема, когда умирает 4-5 противников (не мутанты) то исчезают первые трупы тобиш 1-3 из 6 скажем... Где можно прописывать количество трупов? Нашел только длительность "жизни" трупов... Либо как по другому решить данную проблему...

Версия 1.5.10 + Modern Mod 1.1 + 7fix (побывал другие моды но проблема остается)

Заранее спасибо и извеняюсь за возможный оффтоп...

Ссылка на комментарий

Nic101, ты уже наверное все форумы засорил ... ;-), но так и не сформулировал внятно свой вопрос.

Чего же ты называешь проблемой? То, что исчезают или наоборот, хочется чтобы не исчезали?

Количества трупов в оригинальных ТЧ и ЧН никде не указываются чтобы из как-то обсчитывать. Этот параметр (кол-во трупов) только или в модах или ы ЗП имеется. Вот и делай выводы - смотреть в ЗП иль модах и портировать к себе нужное или ... внятно пояснить что же тебе потребно в качестве решения твоей неясной проблемы.

 

Ссылка на комментарий

Помогите. Попытался адаптировал скрипт из ТЧ в ЧН. Вылет при вызове:

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line          : 180
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ....А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\scripts\newscript.script:24: attempt to call method 'Init' (a nil value)

 

Ну и собственно сам скрипт создания нового класса, на который ругается игра. Укажите пожалуйста на ошибки.

class "newclass" (CUIScriptWnd)

function newclass:__init(owner,action) super()
  self.action = action
  self.owner = owner
  self:InitControls()
  self:InitCallBacks()
end

function newclass:__finalize() 
end

function newclass:InitControls()
  self:Init(50,50,550,450) -- 24 строка в скрипте
  ...
end

 

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

Boofer, всегда в таких вопросах справляйся в lua_help.script.

Для твоего "родительского" класса CUIScriptWnd в ЧН уже нет метода Init(...). Используй его аналог(и) - SetWndRect(...)

 

и используй, плз, тэг спойлера для портянок технологических кодов.

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

Artos, спасибо! Просто посмотрел в ui_main_menu, там есть подобный скрипт и там используется как раз тот же Init.

Впредь буду прятать под спойлеры.

Ссылка на комментарий

Boofer, что-то ты не туда смотришь. В ТЧ - да, используется в ui_main_menu: self:Init(0,0,1024,768) , но в ЧН уже: self:SetWndRect(Frect():set(0,0,1024,768)).

Внимательнее! :-)

Ссылка на комментарий

Ещё один вопрос. Если скрипт на проверку наличия инфорпоршня будет выглядеть так:

function has_info(name)

if has_alife_info(name) then

return true

else return false

end

end

 

То как будет выглядеть скрипт на проверку отсутствия инфопоршня?

P.S. Буду очень признателен, если кто-нибудь объяснит подробнее про "return true" и "return false". Спасибо заранее.

 

Твои вопросы это вовсе контекст самого программирования, а не STALKERа, так что вот тебе ссылка, изучай: Справочное руководство по языку Lua.

ColR_iT

 

Добавлено через 9 мин.:

Вопрос снят.

Изменено пользователем Boofer
Ссылка на комментарий

Есть вопрос:(

Т.к. не понял к чему относить вопрос, пишу здесь.

Имеется ЗП с прикрученной локой "Рыжий лес". Беда в мосту(или мосте) который через реку. Его нет. Его нужно как то спавнить. Может кто сталкивался с этим, потому что файлов со словом bridge в ЧН выше крыши и разобраться я не смог.

Нашел непосредственно скрипт(наверно который отвечает за опускание моста), анимацию?!?, и модельку.

Смотрел, смотрел не понял ничего.

Подскажите, как его заспавнить и опускать-поднимать(если знаете). Можно ли опускание-поднимание моста прикрутить к диалогу?

Ссылка на комментарий

Tino Ajato Может быть он является спавн элементом, и при подключении ты его из All spawn "упустил".

А опускание\поднимание через логику делается.

Ссылка на комментарий

В файле talk.xml, функция </auto_static> для чего используется?

Пример:

 

<frame_bottom x="-3" y="600" width="630" height="193">
  
    <auto_static x="25" y="0" width="580" height="193">
      <texture>ui_dlg_answer</texture>
    </auto_static>
  </frame_bottom>

 

<frame_bottom x="-3" y="600" width="630" height="193">

редактирует окно.

Но для чего </auto_static>?

Изменено пользователем Сашка_из_Шебекино
Ссылка на комментарий

Сашка_из_Шебекино, не путай, файлы *.xml и *.ltx - не скрипты, а конфиги, которые читаются движком и параметры/значения из них могут использоваться и в скриптах.

auto_static - это тэг, а никакая не функция. Этот тэг говорит движку о том, что нужно бы без наопминалок извне вывести статичное окно по указанным координатам и пр. Ну а в твоем случае в этом окне будет отображаться текст, соответствующий параметру ui_dlg_answer.

Судя по вопросу - тебе стОит почитать самые азы и по конфигам и по форматам файлов ...

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий
Tino Ajato Может быть он является спавн элементом, и при подключении ты его из All spawn "упустил".

А опускание\поднимание через логику делается.

Tino Ajato, в спавне ЧН это объект red_forest_bridge, как-то так.

Спасибо.

Увы. Переделывал 3 раза. Не хочет мост ставиться. Ошибок то же не выдаёт.

Не понимаю в чём дело...

Делаю 4, но ощущение что тут упорством не взять.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...