Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

@MOnC9lTuHA,

никогда о такой не слышал. Боюсь, что и сделать это маловероятно. Глобальная карта - это текстура, не привязанная к АИ сетке. Хотя... умельцы могут найтись.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@shahvkit,

в большинстве русских версий шопа присутствует и англ. язык (можно переключаться). Советую версию  CS6.  

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не совсем понял логику... Шестёрка делает всё. Потому и есть смысл её изучать сразу. Зачем разбирать предыдущие версии, что бы, в результате, прийти к шестёрке? Понятно, что идти нужно от простого, но всё простое в фш6 вложено. Всё можно изучать поэтапно, куча прог адаптирована... Впрочем, чего это я? У всех свой путь, каждому свой указ. Думаю освоить старые версии не повредит.  

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

И что бы альфа присутствовала.

можно уточнить, а зачем альфа кубам? Я всегда её удалял. Может не прав?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

редактировать textures.ltx?

не нужно вписывать при наличии правильного thm. Вопрос в том: как ты thm. делал? Если правильный адрес, то всё должно работать.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Romark,

всё делается в фотошопе и без всякой потери качества. Объяснить на буквах  я не могу...

Любой формат открываешь в шопе (должен быть установлен плагин от Nvidia dds - он бесплатный). Делаешь любые манипуляции с размером или обрезкой фото. Сохраняешь с выбором формата dds. с альфой или без, с мип-мапами или без.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Drakoon, thm файлы нормально редактируются прогой Notepad++

Стираешь всё - получаешь пустой файл. Подставляешь адрес к бампу - получаешь рабочий файл.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Drakoon, как ты задал вопрос, так я и ответил. Пустой тхм никогда не пробовал. Если в Нотенпаде увеличить или уменьшить кол-во символов для прописи детейлов, то тхм перестанет работать в игре, но вылета не будет. Пропись же адреса бампа прекрасно работает без зависимости от кол-ва символов.
Этот метод годится для использования с подобными файлами текстур (металлы, нпс, поверхности...)
Для создания новых материалов нужно сдк... в смысле - я другого способа не знаю.

 

 

У Алундая в AXRToolset есть thm editor
надо попробовать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Romark, путём попиксельного обрезания себе правил. :)  Пока не добился нужного овала.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Drakoon,

обрезал по, примерно, 10 пикселей с боков и смотрел в игре - как-что получилось. Так настроил нужное. Другого способа не представляю даже...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Plotnik, сложный вопрос...

Надо перебирать текстуры с бампами, скорее всего, в папке grnd. Хотя, могут быть и не там. Вот только есть некоторый шанс, что проблема в шейдерах. Чтобы исключить шейдерную часть, закомменти папку шейдер и запусти игру. Если проблема останется, то рой в текстурах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz, если нет явных визуальных отличий, типа приклад на другой стороне текстуры, то встанут без проблем.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@roma_uf , стандартный (оптимальный) размер для сталкера - 1024х1024. Удачный размер для улучшенного качества, в смысле больше не стоит, это - 2048х2048. Мип-мап карты удалять нельзя. Ухудшится производительность в игре. Альфа канал, из обычных текстур, можно убрать без проблем. Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура  bamp.

9 часов назад, roma_uf сказал:

Добрый день. В распоряжении находятся текстуры высокого разрешения. Каким способом их лучше сжать, чтобы потери качества были минимальными?

при уменьшении размера потеря качества будет всегда, к сожалению.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@newl71 , так, как ты расписал то и незачем мучиться с новыми текстурами. Проще вернуться к дефолту. :) Вопрос был в сохранении достойного качества.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, lafugix сказал:

Если так сделать, то проще сразу удалять ее

 

Модно подробнее, почему так? Разве моделям нпс не нужна карта высот? И что будет если она вдвое меньше бампа?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@lafugix , благодарю. Есть пища подумать... хотя и не состыковывается с моим предыдущим опытом. Обязательно попробую.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, вы выдернули последний гвоздь из моей крыши, посунулась. :cray5:
Если я из свеже-созданной текстуры бампа, из синего канала дублируюсь в зелёный канал бамп#, то что теряется? После сохранения бампа в dds формате у нас идёт сильное падение качества синего канала. При этом имеем сдублированный синий канал без потери качества после сохранения в бамп#. В чём ошибка? В игре я не вижу проблемы. Может пока меня не ткнут носом и не увижу?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...