warwer 900 Опубликовано 24 Декабря 2015 @MOnC9lTuHA, никогда о такой не слышал. Боюсь, что и сделать это маловероятно. Глобальная карта - это текстура, не привязанная к АИ сетке. Хотя... умельцы могут найтись. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 24 Декабря 2015 Грешен, каюсь, был не прав. Хорошо, что всё разрешилось. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 4 Января 2016 @shahvkit, в большинстве русских версий шопа присутствует и англ. язык (можно переключаться). Советую версию CS6. 1 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 5 Января 2016 Не совсем понял логику... Шестёрка делает всё. Потому и есть смысл её изучать сразу. Зачем разбирать предыдущие версии, что бы, в результате, прийти к шестёрке? Понятно, что идти нужно от простого, но всё простое в фш6 вложено. Всё можно изучать поэтапно, куча прог адаптирована... Впрочем, чего это я? У всех свой путь, каждому свой указ. Думаю освоить старые версии не повредит. 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 23 Февраля 2016 И что бы альфа присутствовала. можно уточнить, а зачем альфа кубам? Я всегда её удалял. Может не прав? HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 21 Марта 2016 редактировать textures.ltx? не нужно вписывать при наличии правильного thm. Вопрос в том: как ты thm. делал? Если правильный адрес, то всё должно работать. 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 6 Июля 2016 @Romark, всё делается в фотошопе и без всякой потери качества. Объяснить на буквах я не могу... Любой формат открываешь в шопе (должен быть установлен плагин от Nvidia dds - он бесплатный). Делаешь любые манипуляции с размером или обрезкой фото. Сохраняешь с выбором формата dds. с альфой или без, с мип-мапами или без. 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 24 Февраля 2017 @Drakoon, thm файлы нормально редактируются прогой Notepad++ Стираешь всё - получаешь пустой файл. Подставляешь адрес к бампу - получаешь рабочий файл. 2 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 24 Февраля 2017 @Drakoon, как ты задал вопрос, так я и ответил. Пустой тхм никогда не пробовал. Если в Нотенпаде увеличить или уменьшить кол-во символов для прописи детейлов, то тхм перестанет работать в игре, но вылета не будет. Пропись же адреса бампа прекрасно работает без зависимости от кол-ва символов.Этот метод годится для использования с подобными файлами текстур (металлы, нпс, поверхности...)Для создания новых материалов нужно сдк... в смысле - я другого способа не знаю. У Алундая в AXRToolset есть thm editor надо попробовать. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 26 Февраля 2017 @Romark, путём попиксельного обрезания себе правил. Пока не добился нужного овала. 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 26 Февраля 2017 @Drakoon, обрезал по, примерно, 10 пикселей с боков и смотрел в игре - как-что получилось. Так настроил нужное. Другого способа не представляю даже... HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 2 Марта 2017 @Plotnik, сложный вопрос... Надо перебирать текстуры с бампами, скорее всего, в папке grnd. Хотя, могут быть и не там. Вот только есть некоторый шанс, что проблема в шейдерах. Чтобы исключить шейдерную часть, закомменти папку шейдер и запусти игру. Если проблема останется, то рой в текстурах. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 15 Марта 2017 @UriZzz, если нет явных визуальных отличий, типа приклад на другой стороне текстуры, то встанут без проблем. 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 12 Июня 2017 @Stalker Nest, проверь красный канал в бампе... 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 Уточни вопрос: формат, конечная цель, игра?.. 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 @roma_uf , стандартный (оптимальный) размер для сталкера - 1024х1024. Удачный размер для улучшенного качества, в смысле больше не стоит, это - 2048х2048. Мип-мап карты удалять нельзя. Ухудшится производительность в игре. Альфа канал, из обычных текстур, можно убрать без проблем. Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура bamp. 9 часов назад, roma_uf сказал: Добрый день. В распоряжении находятся текстуры высокого разрешения. Каким способом их лучше сжать, чтобы потери качества были минимальными? при уменьшении размера потеря качества будет всегда, к сожалению. 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 @newl71 , так, как ты расписал то и незачем мучиться с новыми текстурами. Проще вернуться к дефолту. Вопрос был в сохранении достойного качества. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 1 час назад, lafugix сказал: Если так сделать, то проще сразу удалять ее Модно подробнее, почему так? Разве моделям нпс не нужна карта высот? И что будет если она вдвое меньше бампа? HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 @lafugix , благодарю. Есть пища подумать... хотя и не состыковывается с моим предыдущим опытом. Обязательно попробую. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 Народ, вы выдернули последний гвоздь из моей крыши, посунулась. Если я из свеже-созданной текстуры бампа, из синего канала дублируюсь в зелёный канал бамп#, то что теряется? После сохранения бампа в dds формате у нас идёт сильное падение качества синего канала. При этом имеем сдублированный синий канал без потери качества после сохранения в бамп#. В чём ошибка? В игре я не вижу проблемы. Может пока меня не ткнут носом и не увижу? HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение