Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

что делать???

Во первых научится пользоваться поисковиком форума. Во вторых переходить на Photoshop. Потому что Paint.net не способен работать со скайбоксами и тем более не сохранаяет в этом формате. Да и в Paint.net мало чего путёвого можно сделать.

Изменено пользователем Samber13
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@lafugix, ты конечно прав. Если в скайбоксах убрать альфу, это конечно не скажется на рендеринге и нагрузке на видеокарту. Но без альфы текстура станет меньше весить. X-ray подгружает файл целиком, то есть нагружает оперативу. Поэтому если сохранить в DXT1, то это в какой-то степени избавит от лишней нагрузки. А вообще если не использовать плагин от Nvidia, а сохранять во внешних конверторах, то разница будет, но к сожалению не значительная.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, есть ли разница для движка, в плане обработки, текстур другого формата? Суть в том что я поменял интерфейс. Если сохранаять в DXT5, что само по себе не правельно для текстур худа, то появляется сильно заметный эффект "постеризации". Если сохранять в 32б , то текстура получается очень нагрузной, и это сильно сказывается на игре. Элементы прогружаются с тормозами при открытии диалоговых окон, с задержкой до 3 сек. Если я сохраняю в PNG, и просто меняю расширение на DDS, то текстура получается довольно лёгкой. И вроде не глючит.

Сказывается ли смена формата на загруженность видеокарты или принцыпиальной разницы нет?

Изменено пользователем Samber13

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я не понимаю, а зачем собственно такой тутор нужен? Пластик - самая лёгкая поверхность, на которую уходит очень мало времени. Актуально ли такой тутор хранить :huh: ? Если так нужно, то могу сам такой тутор написать.
И вообще, если администрация одобрит такую тему, то я мог бы писать время от времени туторы по текстурам, поверхностям, их различным стилям, критериям и функциям :)

Куды ж она денется ? Одобрит, естественно. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пластик наиболее простая поверхность в текстурировании. Что бы сделать текстуру пластика нужно затратить небольшое количество времени и сил, в сравнении с другими видами материалов. Так как в создании такой текстуры нет сложных алгоритмов, тутор получится не большим, но всё же содержательным.


И так, прежде чем преступить к текстурированию, необходимо определить, что за пластик у нас будет. Будет ли это матовая поверхность, полупрозрачная, гладкая, шершавая или любого другого вида. В моём случае это будет корпус прибора "н". Отталкиваться будем от современных тенденций и сопутствующих этим тенденциям гаджетов. В корпусе прибора будет преобладать матовая неравномерная поверхность, что немного упростит задачу. Так же необходимо учитывать стилистику проекта. Если проект выглядит красочно, сюрреалистично или же карикатурно, то данный пример навряд ли подойдёт. Стоит затронуть и тему технической стороны. Так как, к примеру, в S.T.A.L.K.E.R. присутствует статичный рендер, то диффузная карта, рассчитанная лишь на динамический рендер, будет выглядеть очень пресно и тускло. Но на других игровых движках такая карта может выглядеть отлично в купе с картами нормалей, спекуляра и шейдеров. В данном случае мы рассматриваем текстуру именно для S.T.A.L.K.E.R.
Вот развёртка нашего прибора.
7ed194ba08f794e095407a6bbc554079d90fc720
Необходимо создать основу. Создаём новый слой. Заливаем его белым цветом и добавляем равномерный монохромный шум.
23a7cff1347fa524e8852bd91d8fc49dd90fc720
Для имитации рельефа применим фильтр.
6fce15edda9f36d9a408ce1a321b89d0d90fc720
Уменьшим контраст и увеличим яркость, для того что бы снизить амплитуду перепадов.
a3cc6f77b6a34b58422e889f4eee7e72d90fc720
Основа готова. Это лишь один способ, но можно делать и другими путями. Далее на новом слое обрисовываем контуры и выбираем параметр наложения "Overlay". Сводим слои и применяем фильтр "Diffuse", отметив параметр "Anisotropic".
ae95a24864e2092fc717077cb9429f31d90fc720
На этом этапе получаем текстурный пластиковый полуфабрикат, с которым удобно работать. Дальше уже всё зависит от самого художника и его пожеланий.
В итоге у меня поучилось так.
bd86fe40e655587a84b704448f5cfbefd90fc720
01f35d9f2c09c1882c9c91d56b45af03d90fc720
3ff38f4340454eacbeeeb9fb191cc9ddd90fc720

Минитутор по созданию пластиковой поверхности. Это не уникальный шаблон на все случаи жизни, а лишь один из примеров, который подойдёт далеко не во всех случаях. Есть масса других способов сделать текстуру пластика. Если эта министатейка окажется полезной, то буду рад :)

  • Спасибо 1
  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

растительности так что не пудри мозги
И тут поправочка. По дефолту, конечно же нет бампа на растениях. Но всё же можно бамп и на растительности сделать. 
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Смысла никакого :)  Просто поправочка весьма справедлива. Ну, мало ли. Может, кто-то таким образом другие обьекты ставит, помимо травы. Мне к примеру, так удобней было окурки разбрасывать по уровню.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Gorodetskij,  это вопрос больше о конфигах, нежели о текстурах. Но, да ладно :)  Разберём прицел. В оружии прописан параметр "scope_texture = wpn_crosshair_g36", если же нет, то есть "scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74 ..." 

В первом случае это прямая ссылка на сетку. Используется на оружии предусматривающих прицел по умолчанию. К примеру fn2000. Во втором случае идёт ссылка на сменные прицелы. Секции сменных прицелов содержат в себе параметры отображения иконки прицела на оружии и больше нечего. Но секции дочерние и принимают параметры родительских секций, которые прописаны в weapons.ltx К примеру рассмотрим [scope_x2.7_ak74]. Это дочерняя секция прописанная в настройках автомата. Родительская секция в weapons.ltx будет называться так же, только без префикса "_ak74" И вот уже в родительской секции есть "scope_texture"

Теперь подробней о "scope_texture".  В "scope_texture = wpn_crosshair_g36" указана текстура сетки - "wpn_crosshair_g36", которая в свою очередь берётся из "configs\ui\scopes.xml" и "configs\ui\scopes_16.xml"(в зависимости от ширины экрана) В этих файлах уже и прописываешь путь до скопированных текстур. Ещё сильнее разжевать не могу. Ибо остальное и так очень легко делается.


 

 

Samber13, то есть в файле "configs\ui\scopes.xml"  нужно прописать путь к новой текстуре и все?
Да.
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сталкер Лом, Открытые участки лучше оставлять без швов. Но если без них не обойтись, то лучше делай шов текстуры больше пикселей на тридцать от краёв шва.. Тогда серьёзных гличей не будет :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сталкер-Стрелок, есть. Буквально заполонили весь интернет. Достаточно воспользоваться поисковиком.

 

Пример  :)

Изменено пользователем Samber13
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
сначала делаешь модель, затем натягиваешь текстуру, если прям без развертки никак...

Без развёртки текстура не накладывается априори. А точнее кроме монотонного цвета на модели нечего не будет. Развёртка бывает и автоматической, но это всё равно развёртка. И автоматическая развёртка может и подойдёт для артефакта, но никак не для других моделей имеющих конкретные черты и детали. В случае @GefoS, его развёртка окончательно убита и ему было необходимо её создать. При чём здесь МЕ? Если у него проблема была с материалом, то был бы просто вылет.

Изменено пользователем Samber13
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...