Моделирование в 3DS MAX - Страница 35 - Моделирование - AMK Team
Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Решил проблему сам. Плагин не срабатывает,если к Физике и Эдит Меш добавлять Эдит Поли.

Плагин тут совсем не причем, не срабатывает selest by name, он именно по мешам смотрит. При этом ничто не мешает тыкнуть на нужный эдит-поли вручную и все нормально заатачиться.

Привет всем! Как экспортировать в 3д максе модель в формат object? Плагин есть а вот при экспорте ошибка! Помогите плиз!!!!!!

vlad123 Если в картинках - то вот ;)

0ec415d44357233acd86d3fef380db5f6da161110605576.jpg

НА модель, должен быть наложен модификатор Physique и с ним проведены все манипуляции (т.е. привязка всех вершин к костям), ну а далее по пунктам .

Удачи.

Изменено пользователем Valerich

Спасибо большое! Но объясните еще пожалуйста что такое эти кости? и как их сделать на новую модель арта? я НУБ В ЭТОМ! А научиться очень хочу!

Такой вопрос:

 

Имеется модель, мне нужно ее разделить на несколько частей. Я отделяю нужную часть (Модель рипнута из игры, она уже с текстурами, но они пока не отображаются), затем открываю Материал Эдитор, выбираю пипетку и кликаю ей по отделенной части модели. Но! В материалы идут все текстуры (53 штуки) хотя сама деталь использует около 10 текстур!

Так вот и сам вопрос: как сделать так, Что бы эта часть использовала только те текстуры, что ей принадлежат, а не принадлежавшие когда-то всей модели?

Так вот и сам вопрос: как сделать так, Что бы эта часть использовала только те текстуры, что ей принадлежат, а не принадлежавшие когда-то всей модели?

Удалить не нужные:

i_qbogTyeg.png

 

1. выделяешь неиспользуемый материал

2. кликаешь удалить

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Jesh, нет, ты меня видимо не понял...

Когда материалы назначаешь через пипетку, получается суб-материал - в одном шарике.

И вот весь этот суб-материал накладывается на любую часть модели. А мне нужно, что бы когда на отделенную часть кликаешь пипеткой, получался суб-материал только из тех текстур, что принадлежат этой части, а не всей целой модели.

Да я бы и рад удалить, но я не знаю какие текстуры надо удалить!

Изменено пользователем HellRatz

vlad123, по костям есть пара статей на вики.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BA%D1%82%D0%B0

 

 

Есть неплохая статья здесь.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act=findpost&hl=Rigid&pid=145790

 

 

Помогите пожалуйста с вопросами:

1. Как взаимодействуют друг с другом шейп и текстура(точнее её материал)? Много пробовал, вот к чему пришёл: текстура без шейпа вовсе не реагирует ни на выстрелы ,ни на героя. Текстура в шейпе(внутри границ) даёт звук попадания материала текстуры, но опилки(например от дерева) или рикошеты даёт материал кости\ шейп. Правильны ли мои выводы?

2. Досталась моделька в формате object без костей. В макс портирую так : SDK--Ogf, затем Милкой в 3ds. В Максе моделька повернута на 180 градусов(вверх тормашками =) ). В модельке X мешей. Объединяю меши через Аттач (Едит Меш). Затем разбиваю снова на 16 мешей (по количеству нужных мне костей) и привязываю их к костям. Так делаю, т.к. привязка оригинальных мешей приводит к ругани плагина экспорта. Вот второй вопрос: возможно ли как-то иначе, не привязывая к каждой кости по мешу, сделать модель с большим количеством костей? Третий вопрос: если после привязки и сборки Аттачем окончательного меша, повернуть его отдельно от костей, то в СДК всё равно она вверх тормашками. Если ворочать кости, то часто экспорт невозможен по ошибке Can`t recieve node references. А если и проходит, то всё равно объект перевёрнут. В СДК поворот объекта тоже не работает. Точнее он -то переварачивает в СДК, но в игре спавн не идёт.

Кроме того, все эти пляски с бубном всегда (несколько моделей перегоняю) сопровождаются руганью плагина на 'имя_кости' :GetInitNodeTM failed (NODE_NOT_FOUND) на каждую кость. Как результат, кости не соединены (кроме первой и последней). Прошу помощи, объясните, что не так или направьте, что читать.

Как взаимодействуют друг с другом шейп и текстура

Ровным счетом никак. Текстура это картинка, модель это каркас этой картинки, а шейп это область взаимодействия. По логике, иерархия выглядит так: есть кость, к ней привязана модель, модели присвоен материал (это не только текстура, но и шейдеры), шейдеры задают, как взаимодействовать с миром, так же к кости приаттачивается шейп, и вот он уже задает область взаимодействия.

Вот второй вопрос: возможно ли как-то иначе, не привязывая к каждой кости по мешу, сделать модель с большим количеством костей?

Щито!? Скелет знаем что такое? Множество костей, которые связаны друг с другом и имеют одну главную кость. К ней привязываешь свою модельку и там уже смотришь, где и что к каким костям привязать (а вообще скрин в студию, что ты там такого сотворил, я уже даже представить не могу). В конце концов открой сталкерин и посмотрю привязку моделей NPC.

На счет остального, что мешает перед привязкой модели повернуть ее обратно на 180 градусов? Может быть религия?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Desertir, спасибо за разъяснение.

По самой модели, разобрался. Не правильно понял те самые статьи на вики. Но теперь столкнулся с такой проблемой : стоящая по центру координат моделька (и в сдк и в максе) в игре исчезает. Я тестирую на Истории Прибоя баню. Если заменяю модель дома, то он просто исчезает. А если модель вышки, то моя модель появляется, но высоко над землёй. И на землю падает, только если гранатой швырнуть в неё. Что с этим сдлать можно?

Помогите, пожалуйста, кто-нибудь, моделю в 2010 максе магазин для ствола, делал из плейна, сделал одну сторону, потом скопировал ее, отзеркалил, вопрос, как соединить вертиксы на задней и передней стенках, чтобы не двигать их один на другой, а как бы сварить их? Пробовал выделять их и жать Weld, Target Weld, Connect, ничего не происходит... Просто, если их двигать один на другой, то получается шов.

-cheKist-.gif

Weld работает на определенном расстоянии. Очень близко друг к другу стороны модели поднеси, если работаешь в Poly, там около Weld есть квадратик, его нажмешь, там установки расстояния есть. В Mesh вроде как сразу прописать нужно около Weld расстояние и нажать энтер.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Desertir, что-то все равно не получается, пробовал и в эдит поли и в эдит меш, там как надо, сразу два вертекса выделить и нажать?

 

И на каком примерно расстоянии они будут соединяться?

 

Добавлено через 59 мин.:

Все, сделал в милке, но все-таки, хочется разобраться как в максе правильно делать:).

 

Desertir же написал, как. Выдели нужные вертексы, нажми квадратик рядом с Weld, крути значение weld threshold, пока не склеются... Cyclone

-cheKist-.gif

Можно еще попробовать две вершины совместить кнопкой Fuse, а потом уже weld-ить...

-cheKist- Предыдущие камрады не досказали, дело в том , что ты отзеркалил модель, соединил как можно ближе 2 оъекта (лучше чтоб вершины соединялись в одной точке). Далее объединяешь в один меш , а вот теперь выделяешь абсолютно ВСЕ вершины объединенного меша, выставляешь в Weld - 0,1 или 0,01 (всё зависит от размера модели) и нажимаешь энтер (ОК). Вот теперь все вершины что попали в этот диапазон (до 0,1) сольются - это будет видно по количеству.

Удачного моделирования.

 

Добавлено через 41 мин.:

... моделю в 2010 максе магазин для ствола, делал из плейна, сделал одну сторону, потом скопировал ее, отзеркалил, ....

Можно проще. Для деталной визуализации - создаешь плоскость, ставишь её горизонтально, накладиваешь на неё мотериал и текстуру магазина оружия в фас (ищешь в инете картинку которая тебя устраивает), у тебя получилась картинка в Максе с видом в фас магазина (так же можно применить мод. UVW Map к плоскости для ув./ум. картинки). Подготовительный цикс завершен (конечно можно сделать ещё одну плоскость и поставить её под углом в 90 градусов к которой уже есть и туда надожить вид в профиль - это вообще чудненько было бы)

"Таперячи" точно всё :)

Берем в стандартных примитивах Бокс , выставляем точку на прямоугольнике и примерно к размеру на картинке (плоскость) подгоняем прямоугольник (сегменты выставлены по 1 ) , далее накладываем мод. Bend - изгибаем в нужную нам сторону и манипулируем сегментами в прямоугольнике получая идеальный вид, ну а потом это дело переводим в Poli и творим чудеса моделирования с ребрами и вершинами (это уже описывать не буду)

Всё

 

 

Изменено пользователем Valerich
Valerich, я ставлю фотку, где магазин сфоткан сбоку, моделю, а потом под размер патрона подгоняю, я раньше из бокса и делал :), но без Bend и мне не очень понравилось, потому что я делаю не полый магазин, а чтобы было куда пару патронов всунуть, пробовал бокс, потом с помощью Boolean делал типа вмятины, ну короче не очень понравилось :). Изменено пользователем -cheKist-
-cheKist-.gif
...потом с помощью Boolean делал типа вмятины, ....

Это где ты вмятины делаешь ? На "магазине" ? Что за вмятины?

Типа такие http://gunsale.com.ua/upload/normal/prodam..._akm__1026.jpeg

Я же тебе уже не раз писал - изучи досконально Poli - работу с вершинами, ребрами и полигонами. Всё это как раз и делается с их помощью, а также группы сглаживания. И будет у тебя модель высшего качества и низкополигональная.

Valerich, нет, куда патроны вставляются, сверху. Понял насчет того, что ты написал про Poli, уже даже прикинул в уме как сделать:). Попробую еще так, по-моему так даже проще, чем, как я делал.

А пока, вот, что получилось:)

thumb.png

 

Изменено пользователем -cheKist-
-cheKist-.gif

Вот, что из бокса получилось:)

thumb.png

Изменено пользователем -cheKist-
-cheKist-.gif

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...