Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Niafa Добавлю к сказанному Desertirом - создавай меши правильными , т.е (касаемо артов) полигонов старайся делать как можно меньше, изучи модификаторы поподробней и вообще есть такая тема SAP - новые артефакты (нажми и почитай/посмотри), там мы с Desertirом помогаем тем кто моделирует НОВЫЕ артефакты, так что пиши лучше туда на счет артефактов.
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Решил малость попробовать в 3D(3D max 9) помастерить. Заодно перечитал мануал к сдк, увидел пару заповедей. Самая интересная была"не использовать булеан соединение". А собственно как собрать все воедино? Ибо делаю простой объект и хочу что состоял он из одной меши.

Ссылка на комментарий

При моделировании в максе можно использовать любые варианты,даже булевые операции(только если умеешь).Главное чтоб мешь не превышал 150000 полигонов.Не обязательно чтоб один objekt состоял из одного меша.У меня при создании здания 10-15 объектов и 100-150 текстур,и всё это экспортируешь в один objekt.Это нужно для того,чтоб при создании порталов и секторов всё правильно получилось.Если будет один единый мешь-не выйдет.Если делать динамические обьекты с костями - то да,всё нужно соединить в единый мешь.Соединить просто:конвертируешь в мешь и нажимаешь attach и указываешь объекты.

Ссылка на комментарий

Malchish_Kibalchish, не слушай этих советов насчет "супер запретных" операций. Все их прекрасно можно, а часто необходимо использовать. Они для того и сделаны. Просто это как бы более высокий уровень, для профи что-ли :)

P.S. Совет из моего опыта: когда уверенно навостришься в максе, переходи на майю. Избавишься от многих надоедливых проблем. Правда если моделировать не для игр, - эффект будет обратный :)

Ссылка на комментарий
Provod[Nik], Меня что собственно интересует, делаю модель противогаза на базе пысовской модели. Пытался с булеан делать накопил 2000 поликов, что могло крайне снизить уровень фпс, если на уровне окажется 15-20 обладателей противогаза. тем более возни было с uv разверткой, часть треугольников просто исчезла. Сейчас клепаю аттачем...
Ссылка на комментарий
накопил 2000 поликов, что могло крайне снизить уровень фпс, если на уровне окажется 15-20 обладателей противогаза.

Да нУ! Может ты нолик забыл приписать? Тогда еще мооожет быть.

В модели экзоскелета более ста тысяч полигонов, однако ж Припять не лагает. Еще пример, но не очень точный (я в нем сомневаюсь), на локации Кордон, если не изменяет память, около 2 миллионов полигонов, по крайней мере по данным компилятора.

Средняя модель сталкера имеет от 6 до 10 тысяч полигонов, опять же - в Баре фпс никуда не падает.

Ссылка на комментарий

Вау, что то я не того съел наверное, конечно не 100к. Модель сталкера нейтрала в экзе - 8860 полигонов, и откуда я сто то взял... Прошу прощения.

Во всяком случае, увеличение на 2к к уж прям сильному падению фпс не приведет, пусть будет даже 25 НПС с этим "увеличенным" визуалом.

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

P.S. Совет из моего опыта: когда уверенно навостришься в максе, переходи на майю. Избавишься от многих надоедливых проблем. Правда если моделировать не для игр, - эффект будет обратный :)

Чем она (майя) лучше макса в плане моделирования ? Про анимацию - знаю, в майе полегче, но это всё зависит от опыта.

 

Malchish_Kibalchish, На счет чего и как делать - пробуй разные варианты, делай хоть "стопитцот" полигонов , а вот когда у же при экспорте начнут вылезать ошибки , начнешь копать и многое ещё узнаешь (по крайней мере у меня было так , пример - модель с костью/ми не должна превышать 65000 полигонов ). У меня экспорт проходит и с более 100к поликов ( и с костями), а вот СДК валился пока не сделал менее 65к.

Удачи.

Ссылка на комментарий

Легче - не значит лучше. Майя заметно сложнее, поначалу в ней вообще как будто связанный сидишь. После макса это особенно заметно. Но тем не менее преимущества есть. Макс не предназначен для гейм-моделлинга. Естественно, моделить можно и в милке, и в занозе, но... Почему-то я после трех лет работы в максе, все же перешел на "непонятную и странную" майку и мыслей ее бросать нет. Чисто из практики:

Абсолютно без проблемная работа с нормалями (в максе группы сглаживания). Мягкие, жесткие, и реверс отдельно выделенных. Для игр это важнейший параметр. В максе или добавляй фаски или наблюдай криво сглаженную модель. Это была первая проблема, ведь сталкер вообще бьет модели как ему хочется, но с майкой все отлично.

Майя хуже подходит для работы с модификаторами, в ней лучший результат достигается полностью ручным моделлингом. Да, полик за поликом... Но оно того стоит. Может это и личное мнение, не люблю всяческие виды "автоматизма".

Развертка. Более удобной и быстрой я пока не встречал. С ужасом вспоминаю развертывание простого кубика в максе.

Наличие истории моделирования. Наверное главная отличительная особенность.

Итог: Майя лучший вариант для low-poly моделлинга, особенно органического. Но если мне нужно сделать high поли модельку для рендера или просто макет, без ограничений в полигонах, я использую макс.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, столкнулся с такой проблемой, после покупки нового компа установил на него старый 3ds Max 2010 х86, а система у меня х64, нет возможности качать новый Макс. Не могу установить плагины, при загрузке макса выходит сообщение, что-то про не верное имя или вроде того. На старой машине плагины работали. Может всё дело в разрядности?

Ссылка на комментарий

Вряд ли, у меня Макс 2011-ый 32бит на семерке 64бит как часики работает, а вот как раз при установке 64битной версии Макса плагины не подходили.

Ссылка на комментарий
пример - модель с костью/ми не должна превышать 65000 полигонов

Что и нахрен не нужно, за исключением возможности реализации сюжетных кат сцен с использованием подобного количества полигонов, но уж не как при обычном режиме игры.

Развертка. Более удобной и быстрой я пока не встречал.

Unfold3d

Майя лучший вариант для low-poly моделлинга, особенно органического.

Всё зависит от места произростания рук, или по культурному сказано: наличие достаточного опыта. Люди в скечапе делают достаточно крутые вещи, хотя он создавался для фанатиков кубизма.

Не могу установить плагины, при загрузке макса выходит сообщение, что-то про не верное имя или вроде того

MICROSOFT VISUAL C++ 2008 RUNTIME LIBRARIES последние ставь.

Ссылка на комментарий
Unfold3d

будь эта штука удобнее - всем пересели на нее. А так...Твое личное ИМХО

Что и нахрен не нужно, за исключением возможности реализации сюжетных кат сцен с использованием подобного количества полигонов, но уж не как при обычном режиме игры.

не скажи. Я делал карту(тут вот на харде где то висит), обьединял припяти 2 и лиманск. Не просто состыковывал, а и сделал плавные переходы. скомпилил - игра крашиться...

Всё зависит от места произростания рук, или по культурному сказано: наличие достаточного опыта. Люди в скечапе делают достаточно крутые вещи, хотя он создавался для фанатиков кубизма.

Та ну...скечаПП...лов оно и в Мексике лов.

Кстати всенародно известно что майя больше специализируется на анимации, а макс больше на само моделирование

Ссылка на комментарий
не скажи. Я делал карту(тут вот на харде где то висит), обьединял припяти 2 и лиманск. Не просто состыковывал, а и сделал плавные переходы. скомпилил - игра крашиться...

 

А ограничения на поликаунт в динамических моделях здесь причем?

Ссылка на комментарий
будь эта штука удобнее - всем пересели на нее. А так...Твое личное ИМХО

Ну да, люди работающие в геймдеве не тру, здесь важно мнение кучи недомодмейкеров.

Я делал карту(тут вот на харде где то висит), обьединял припяти 2 и лиманск. Не просто состыковывал, а и сделал плавные переходы. скомпилил - игра крашиться...

А ограничения на поликаунт в динамических моделях здесь причем?
Изменено пользователем Jesh
Ссылка на комментарий

Ну да... крайтек в максе моделит, каллоф дути в майе... Т ру геймдев типа...Даже не знаю кого тут еще в пример привести...

Уж лучше быть недомодмейкером, чем недоличностью)

Кстати я про полигонаж(Учимся не просто читать, но и понимать) ничего не написал. Я имел в виду что если карту такого размера сделать в скетчапе то она летала бы...но качество УГ.

Ссылка на комментарий

_zero_cool_

Ну да... крайтек в максе моделит, каллоф дути в майе... Т ру геймдев типа...Даже не знаю кого тут еще в пример привести...

и ты полностью исключаешь возможность использования стороннего ПО, как и сторонних плагинов?

Кстати я про полигонаж

а мы про динамические модели, или расчехлись, или вшей повыгоняй.

Я имел в виду что если карту такого размера сделать в скетчапе то она летала бы...

в скетчапе карту никто никогда не делает, отдельные объекты(если дадут добро, покажу какого качества можно достичь в нём), для построения терейнов есть к примеру zbrush(использование которого ты исключил разработчиками игр).

Ссылка на комментарий

Jesh Раз Вы такой грамотный, создали бы тему по тому же Unfold3d и показали там касаемо сталкеровских моделей ( хотя с разверткой и так понятно, но может есть какие хитрости что Вы знаете), также можно и по доп. прогам. Мне бы было интересно, если найдется грамотный и поможет в непонимании каких либо случаев.

А что касается 65к полигонов в дин. модели - я моделил очень детализированную модель (пояс для артефактов НЛС-6 на 5 ячеек ) и я его представлят именно так, конечно можно достич результата было и текстурой с бампом , но ... я в этом пока не так силен.

5VSbjYVw.jpg

А вот таких ячеек нужно 5 , из за ограничения получилось так

7a3da193e4f07287510d26bb13ba27236da15d94888405.jpg

Я не спорю грамотный моделлер наверное сделал бы и всё у него хватило, но в то время стаж работы в максе у меня был 2 месяца, но хотелось именно детализированной модели, чтоб даже в бинокль игрок видел что это металлическая сетка, а не текстура наложенная на прямоугольник.

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...