Сообщество Мапперов - Страница 41 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Ну если не костры, тогда в чём может быть проблема? Теоретически что при уничтожении левела может так сильно нагружать процессор? Я уже всё почистил, что можно :russian_ru:

Капрал Хикс, насчет костров что-то припоминаю. Год назад был случай с вылетами при смене локаций. Помню как раз тестили переходы с уровня на уровень. Вобщем долго парились, раскладывали через acdc, и в секции костра (section_name = zone_flame_small) сменили restrictor_type = 0 на 3. И вылеты прекратились. Так что в сталке любая хрень может иметь значение.

 

Капрал Хикс, macron, в алспавне Предбанника (версия для АМК) у одного из левел_чейнджеров стоит restriction type = 0. Таки был вылет при смене локаций.. На zone_flame_small_0004 (именно на 0004) в консоли ругался sheduler: Scheduler tried to update object zone_flame_small_0004. А на всех zone_flame_small_* тоже стоит restriction type = 0.

Есть где-то инфа по типам рестрикторов? Чем отличается restriction type = 0 от restriction type = 3?

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me

dimos,

Есть где-то инфа по типам рестрикторов? Чем отличается restriction type = 0 от restriction type = 3?

Это вот такое перечисление (взято из отладочного билда 2947)

enum RestrictionSpace::ERestrictorTypes {
    eDefaultRestrictorTypeNone, // 0
    eDefaultRestrictorTypeOut,  // 1
    eDefaultRestrictorTypeIn,   // 2
    eRestrictorTypeNone,        // 3
    eRestrictorTypeIn,          // 4
    eRestrictorTypeOut,         // 5
};

 

in - это понятное дело куда входить не надо. out - откуда не надо выходить, но таких в природе не встречается.

Отличие default (0,1,2) от "просто" (3,4,5) понять сложно. Рестрикторы с default вроде где-то там регистрируются, но зачем - я не знаю. Может они действуют на всех, потому и default. 4 и 5 тоже нигде не встречаются.

 

Видно, что 0 и 3 - по идее одно и то же - просто зона, а не рестриктор (ограничитель). В игре они используются вроде как для одних и тех-же объектов. Однако, по моим ощущениям eRestrictorTypeNone (3) игнорируется игрой вообще, в то время как eDefaultRestrictorTypeNone (0) для чего-то может использоваться (что собственно и может вызывать проблемы). Как именно используется - этого я не знаю.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Injener, да нет, эти вещи правятся как раз в gamemtl.xr.

Капрал Хикс, переход в подземку в лабе X8. Переход в Х8 по сюжету был в КБО "Юбилейный"

Изменено пользователем KD87

Ребята, всем большущее спасибо! Поменял тип рестриктора костров на "3" и... спокойно завершил игру из Мёртвого города.

Теперь ждём пока Shadows подправит и выложит карты и кто-нить сделает карты под старые Янтарь, Свалку, Болото. Обнаружил, что билда у меня нет и пока не скачал :russian_ru:

Что сделано мной пока: переходы МГ-АТП, АТП-Радар (переходы теперь сверху локации АТП), переходы Юпитер-Затон. Подскажите, где прячется переход в подземку Агропрома ЧН на Затоне? Как-то не нашёл. И напомните, где по сюжету ЗП переход в лабу Х8, забыл :)

 

Ага, спасибо :)

А что может означать такая ошибка при сборке оллспауна: died at stkutils/ini_file.pm line 30, <GEN12> line 16468. Сборка самопальная, локации: Варлаб, пещера, лиманск, деадсити, авер, ав_пещера, атп_фор_тест22

Изменено пользователем Капрал Хикс
Капрал Хикс, означать может все, что угодно. Скорее всего - где-то ошибся в имени секции или поставил не тот object_flags, что нужен для объекта. Если разобрал спавн нормально - смотри, что поменял.
KD87, если при сборке уровня был неправильный gamemtl, и соответственно id материалов взято из неправильного gamemtl, то при замене файла в игре выдаст хорошие косяки, как я уже говорил непроходимые и не простреливаемые кусты и земля "уходящая из-под ног"... можешь проверить на локах ЗП: в Припяти сухие кусты, землю на Затоне в районе спуска, между Скадовском и заводом, если сойти с дороги по направлению к земснаряду...
Старый%20Опытный%20Камикадзе.gif
Injener, прежде чем говорить столь безапелляционно - попробуй совместить материалы и посмотреть их в игре. Мы - пробовали. Косяки пропали.

Спасибо за ответы. Побегал тут вот по старой свалке :russian_ru: Синие кусты - это можно поправить? Хотя некритично. Много мест, где можно свалиться под карту. Придётся спаунить аномалии на край, или как-то некрасиво выходит. При ходьбе по водичке с пузырями эффект как по земле ступаешь - это можно поправить? И ещё заметил некорректное отображение текстур БТРов в ангаре:

0f19d51a36e7t.jpg

 

А так локация на 5+ (подземные ходы вообще супер :good: )

Кто-нибудь уже пытался настроить карты "старых" локаций? И, какие у кого соображения куда их на глобальной карте пристроить? По поводу старого Янтаря и Болота я уже писал - Болото между Болотом ЧН и Агропромом, старый Янтарь между Янтарём ТЧ и МГ.

Изменено пользователем Капрал Хикс

Капрал Хикс старое Болото надо на запад от МГ. оно там было.

 

А Озеро Янтарь на Запад от Завода Янтарь. более ли менее разумно это. ибо рядом 2 объекта с одним названием будет.

CPU: Intel Core 2 Duo E8400 3.60GHz
RAM: Kingston Hyper-X 2 x 2048 Mb 1066 Mhz
VC: GigaByt Radeon HD 4870 512 Mb
С начала 2011 года не следил за миром моддинга.

Yosheek, болото, боюсь, может туда и не влезть.

А Янтарь удобней северо-западней Янтаря ТЧ

Я тут прикинул... Южнее Затона и Юпитера на левом берегу Припяти такая территория... B) Заселять и заселять...

Изменено пользователем Капрал Хикс

Поскольку поступают жалобы на материалы Ирбиса - выкладываю наш вариант. Глюки с непроходимостью кустов на Затоне и провалом под локу - устранены. Попробуйте, может пропадут подобные глюки и на билдовских локах, о чем говорил Капрал Хикс.

http://narod.ru/disk/22305810000/gamemtl.xr.html

 

Да, кстати, автор совмещенных материалов - D1m0n. Все плюсы, что будут - ему.

Изменено пользователем KD87

Сегодня скачал пак - ваще классно.Было очень приятно играть в ТЧ и пробежаться по локам из ЗП, хоть они полностью пусты, всеравно приятно :rolleyes: .Мапперы, спсибо вам за такую проделанную работу :good:

-----------------------------------------------------------------------------------------

Пробежал по локам совершенно без глюков.

Изменено пользователем Stalk15

Капрал Хикс, а вот у меня БТР нормальный

B_uDN.jpg

Может ты ставил еще что-нибудь левое?

 

По поводу глюков с синими кустами и звуками бега (кстати, это не по воде идешь, будто по земле - это на земле звук, будто идешь по воде) - сказать не могу. Попробуйте попытать Димона, может, он знает, как поправить.

Изменено пользователем KD87

Болота, кажется, немножко другие в отличии от ЧН ...Хотя может из-за погоды такое отличие.

Stalk15, старые билдовские болота - серьезно другие. Чновские болота - абсолютно такие же, как в ЧН, только погода дефолтная.

А если мне не нужен Предбанник и подземелье из ЧН ...Такой порядок правильный будет?:SMP1 + Дополнение 8 + Дополнение 9

KD87, у воды шейдеры не правильные значит стоят, у меня такое в МГ было.

YouTube Shoker Team

ShWM 2.1

РикошеТ aka LanceW

С БТРами вопрос решился, убрал "левые текстуры". С кустами вопрос решился. Кстати, в версии для АМК имеет место небольшой сдвиг полоски радиации влево относительно правого нижнего угла с бронёй и здоровьем. Исправил - в ui_rad.ltx координату x = 855.

Изменено пользователем Капрал Хикс

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...