Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Вопрос насчёт пака локаций в формате SDK от AK-103, четвёртый архив(levels) ещё заливается или можно его не ждать? :huh:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

AK-103, Спасибо, теперь всё нормально....

Похоже косяк был из-за многоточия в ссылке "...".

Внесу свои пять копеек - вся или почти вся растительность из трёх частей STALKER`а в виде одной сцены от Майки 2010...

Может пригодится кому...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, ни разу такого не наблюдал, но предположу что история моделей при экспорте из 3d-редактора не чистилась, если чистилась то даже не представляю что это за чудеса :huh:
Да и сектора никак не могут повлиять на геометрию, они либо соответствуют друг другу, либо не соответствуют...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Понятно, похоже вылет редкий:
 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : _VertexStream::Lock

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp

[error]Line : 44

[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count



stack trace:

Цитата с одного форума "Бар Реактор", Фреон:
"Этот вылет можно встретить на динамике и полной динамике, на новых локах - Предбанник зоны, Волчье логово,
Болота. Причина не известна точная, но она точно в картах локаций. Здесь, просто переиграть,
либо перейти на статику. В последней версии этот вылет, был один раз в Волчьем логове. На Болотах этого вылета
у меня не было, ни в какой версии, и лишь у некоторых тестеров."

 

Речь о моде "Упавшая звезда. Честь наёмника".

Но причём тут геометрия локаций? Если такой вылет и встречал, то только на Болотах ЧН  в Солянке на максимальных настройках... :pardon:

@Stalkeruga_238, по моему исчерпывающий ответ...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не надо искать глюк не в геометрии, несколько миллионов поликов в дефолтном секторе - это нормально...
3,5 миллионов поликов в дефолтном секторе имеет Кордон ЧН, на максимальных настройках компиляции он идёт у меня как кубик из данной статьи, хотя ресурсы бука довольно посредственные...
На ЗП обозревал Затон на возвышенности,  были установлены Absolute nature 3 и AtmosFear, только при настройках alife - 1500 начинались жёсткие лаги.

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@_Val_, можно ставить растительность спавном, но если у неё не будет кости то неписи будут проходить сквозь объект как ни в чём не бывало...

Так кусты можно ставить и на аи-сетке, но лишь для визуальной красоты, на игровой процесс они никак не повлияют.

В истории Прибоя есть заспавненные объекты без костей, неписи как и ГГ проходят сквозь них.

Если будешь этой ерундой замарачиваться то эти объекты не должны быть привязаны к аи-сетке, не знаю как этот параметр прописан в распакованном all.spawn`е, но в СДК, при компиляции all.spawn`а, объекты находящиеся вне аи-сетки, но приаязанные к ней и близкие к её краям, портируются компилятором в её пределы, остальные удаляются...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Lagos, проблем не должно быть и при х32 компиляторе, железка нормальная, попробуй на обычном скомпилировать...

Компилирую Full_Pripyat, в ней только в дефолтном секторе 1,5 млн. поликов, проблема только во времени, проц у меня обычный Коре2, двухядерный, оперативки тоже 16 гб...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Lagos, подели террейн на части, на две или больше (по желанию) и добавь их вместо старого террейна...

У террейна ограничение на 150к поликов кажется, так же маялся с Болотами ЧН, даже один террейн без объектов компиляцию не проходил...

Поделил на 9 частей и террейн "пролетел со свистом"...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Lagos,старый террейн удали из LE, а новые его части добавь, по очереди как отдельные объекты...
Правда придётся сектор дефолтный пересобрать и порталы...
А что за проблема? Если про фантомный фейс, то с этим разберусь на досуге, косячный объект уже известен :)

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, Thm`ы не всегда работают на ТЧ (не знаю почему), особенно в отношении террейна, так что террейн и его маска должны быть прописаны в textures.ltx, по образу и подобию других текстур террейна...
Как и те текстуры, что имеются в составе шейдеров к нему... Как-то так.

  • Спасибо 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@User_X.A.R26@CuJIbBEP, ребят, Вы чего?

.thm  ЧН-ЗП = textures.ltx ТЧ :)

 

@Lagos, неа, не равны...

Во всяком случае основываюсь на своём опыте переноса лок с ЧН/ЗП на ТЧ...

Если скопировать тхм`ы из геймдаты ЧН/ЗП в равдату СДК-ТЧ, то при указании в каком-либо параметре данную текстуру, славливаю такое окошко:

8aea543ec296b6d7d209d0b546d39b65.jpg

 

Оно не приводит к вылету, после закрытия все изменения сохраняются...

А если в самой игре смотреть (1.0004-06), то одни тхм`ы из ЧН/ЗП работают а другие нет, приходится брать ТЧшные и менять пути до детальных текстур и бампа, тогда всё работает...

Но бывало пару раз (давно, может и путаю с чем) что и ТЧшные тхм`ы не работали, вот хоть тресни, а детальных текстур с бампами нет...

Но если все данные о текстуре  прописать в textures.ltx, то всё 100% работает... Во такие наблюдения...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@_Val_, я имел ввиду что было бы неплохо если бы ТЧ тоже имел возможность полноценного использования тхм`ов, как в ЗП и ЧН...

А так все текстуры приходится прописывать в textures.ltx, очень неудобно при переносе локаций, особенно если текстур много :nea:

Просто уточнил что тхм`ы от ЗП/ЧН не всегда работают с ТЧ, только по этому необходимо всё прописывать в textures.ltx...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@murrrchik, инвалиды никуда не денутся, как их не обходи, в релизе они так и останутся, поскольку их никто не исправил...
Подозреваю что это длинно-тонкие фэйсы и их очень много...
Но ещё когда только начинал заниматься СДК и Майкой, заметил одну весчь - чем больше косяков исправляешь, тем меньше оперативки требуется компилятору для пережёвывания геометрии уровня... (В одно время вылизал Болота ЧН до такой степени, что в СДК вообще ошибок не было, ни красных, ни синих)...

Возможно бук не справляется с геометрией уровня...
@Сталкер Лом, а если попробовать правленый EXE от Макрона?

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В СДК Можно сбилдить (и скомпилировать тоже) шикарную по масштабам локу, как отметил Clayman - важен полигонаж...
Но никто не мешает вам поделить террейн на множество составных частей (это те же самые статические объекты, уж не знаю почему СДК придрался именно к террейну (не более 150к поликов), но если его поделить, то проблем при компиляции не возникнет, тем более с билдом в СДК...
p.s:

Замечено не единожды - чем больше ошибок по геометрии (красные отметки) и по UV (синие), тем больше оперативки потребуется компилятору для прохождения начальных (основных) шагов компиляции геометрии... Исправляйте их по максимуму, если оперативки "кот наплакал"...

 

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 2

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Muzafir, как вариант можно в 3D-редакторе подготовить ту часть террейна (сделать макет, исключив из него полигоны с асфальтом и любые другие где трава не нужна), которая будет с травой...
Этот объект экспортировать в СДК и по нему сгенерировать растительность...
Ну и полученный detail_object.part сохранить, и использовать тогда, когда локация будет готова к полной компиляции...

  • Нравится 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@shahvkit, это нормально, ГГ запинается и на спавн-объектах с костями...
Например вспомни поддон на Кордоне, который лежит в тоннеле с УАЗ`иком недалеко от вагончика...
На него тоже проблематично зайти, иногда приходится запрыгивать.

Если ступени высокие, то стоит это исправить в 3D-редакторе, путём добавления фейк-поверхностей (как уже писал sneik), или же уменьшить высоту самих ступеней, тогда фейк-поверхности не особо нужны...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...