CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Октября 2012 Вопрос насчёт пака локаций в формате SDK от AK-103, четвёртый архив(levels) ещё заливается или можно его не ждать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Октября 2012 (изменено) AK-103, Спасибо, теперь всё нормально.... Похоже косяк был из-за многоточия в ссылке "...". Внесу свои пять копеек - вся или почти вся растительность из трёх частей STALKER`а в виде одной сцены от Майки 2010... Может пригодится кому... Изменено 14 Октября 2012 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Мая 2014 @Asus, В теме по СДК... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Ноября 2014 @Дизель, ни разу такого не наблюдал, но предположу что история моделей при экспорте из 3d-редактора не чистилась, если чистилась то даже не представляю что это за чудеса Да и сектора никак не могут повлиять на геометрию, они либо соответствуют друг другу, либо не соответствуют... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Ноября 2014 @Dennis_Chikin, можно по подробней что за вылет?Что за ограничение по геометрии? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Ноября 2014 (изменено) Понятно, похоже вылет редкий: [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count stack trace: Цитата с одного форума "Бар Реактор", Фреон:"Этот вылет можно встретить на динамике и полной динамике, на новых локах - Предбанник зоны, Волчье логово,Болота. Причина не известна точная, но она точно в картах локаций. Здесь, просто переиграть,либо перейти на статику. В последней версии этот вылет, был один раз в Волчьем логове. На Болотах этого вылетау меня не было, ни в какой версии, и лишь у некоторых тестеров." Речь о моде "Упавшая звезда. Честь наёмника". Но причём тут геометрия локаций? Если такой вылет и встречал, то только на Болотах ЧН в Солянке на максимальных настройках... @Stalkeruga_238, по моему исчерпывающий ответ... Изменено 12 Ноября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Ноября 2014 Не надо искать глюк не в геометрии, несколько миллионов поликов в дефолтном секторе - это нормально...3,5 миллионов поликов в дефолтном секторе имеет Кордон ЧН, на максимальных настройках компиляции он идёт у меня как кубик из данной статьи, хотя ресурсы бука довольно посредственные...На ЗП обозревал Затон на возвышенности, были установлены Absolute nature 3 и AtmosFear, только при настройках alife - 1500 начинались жёсткие лаги. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Ноября 2014 (изменено) @_Val_, можно ставить растительность спавном, но если у неё не будет кости то неписи будут проходить сквозь объект как ни в чём не бывало... Так кусты можно ставить и на аи-сетке, но лишь для визуальной красоты, на игровой процесс они никак не повлияют. В истории Прибоя есть заспавненные объекты без костей, неписи как и ГГ проходят сквозь них. Если будешь этой ерундой замарачиваться то эти объекты не должны быть привязаны к аи-сетке, не знаю как этот параметр прописан в распакованном all.spawn`е, но в СДК, при компиляции all.spawn`а, объекты находящиеся вне аи-сетки, но приаязанные к ней и близкие к её краям, портируются компилятором в её пределы, остальные удаляются... Изменено 14 Ноября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2014 @Lagos, не понял, вся сцена весит всего 120к полигонов? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2014 (изменено) @Lagos, проблем не должно быть и при х32 компиляторе, железка нормальная, попробуй на обычном скомпилировать... Компилирую Full_Pripyat, в ней только в дефолтном секторе 1,5 млн. поликов, проблема только во времени, проц у меня обычный Коре2, двухядерный, оперативки тоже 16 гб... Изменено 16 Ноября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2014 @Lagos, а сколько террейн весит по полигонам? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2014 @Lagos, подели террейн на части, на две или больше (по желанию) и добавь их вместо старого террейна... У террейна ограничение на 150к поликов кажется, так же маялся с Болотами ЧН, даже один террейн без объектов компиляцию не проходил... Поделил на 9 частей и террейн "пролетел со свистом"... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2014 (изменено) @Lagos,старый террейн удали из LE, а новые его части добавь, по очереди как отдельные объекты...Правда придётся сектор дефолтный пересобрать и порталы...А что за проблема? Если про фантомный фейс, то с этим разберусь на досуге, косячный объект уже известен Изменено 16 Ноября 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 28 Ноября 2014 @ed_rez, Thm`ы не всегда работают на ТЧ (не знаю почему), особенно в отношении террейна, так что террейн и его маска должны быть прописаны в textures.ltx, по образу и подобию других текстур террейна...Как и те текстуры, что имеются в составе шейдеров к нему... Как-то так. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Декабря 2014 (изменено) @User_X.A.R26, @CuJIbBEP, ребят, Вы чего? .thm ЧН-ЗП = textures.ltx ТЧ @Lagos, неа, не равны... Во всяком случае основываюсь на своём опыте переноса лок с ЧН/ЗП на ТЧ... Если скопировать тхм`ы из геймдаты ЧН/ЗП в равдату СДК-ТЧ, то при указании в каком-либо параметре данную текстуру, славливаю такое окошко: Оно не приводит к вылету, после закрытия все изменения сохраняются... А если в самой игре смотреть (1.0004-06), то одни тхм`ы из ЧН/ЗП работают а другие нет, приходится брать ТЧшные и менять пути до детальных текстур и бампа, тогда всё работает... Но бывало пару раз (давно, может и путаю с чем) что и ТЧшные тхм`ы не работали, вот хоть тресни, а детальных текстур с бампами нет... Но если все данные о текстуре прописать в textures.ltx, то всё 100% работает... Во такие наблюдения... Изменено 3 Декабря 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Декабря 2014 (изменено) @_Val_, я имел ввиду что было бы неплохо если бы ТЧ тоже имел возможность полноценного использования тхм`ов, как в ЗП и ЧН... А так все текстуры приходится прописывать в textures.ltx, очень неудобно при переносе локаций, особенно если текстур много Просто уточнил что тхм`ы от ЗП/ЧН не всегда работают с ТЧ, только по этому необходимо всё прописывать в textures.ltx... Изменено 3 Декабря 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 5 Декабря 2014 (изменено) @murrrchik, инвалиды никуда не денутся, как их не обходи, в релизе они так и останутся, поскольку их никто не исправил...Подозреваю что это длинно-тонкие фэйсы и их очень много...Но ещё когда только начинал заниматься СДК и Майкой, заметил одну весчь - чем больше косяков исправляешь, тем меньше оперативки требуется компилятору для пережёвывания геометрии уровня... (В одно время вылизал Болота ЧН до такой степени, что в СДК вообще ошибок не было, ни красных, ни синих)... Возможно бук не справляется с геометрией уровня...@Сталкер Лом, а если попробовать правленый EXE от Макрона? Изменено 5 Декабря 2014 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Января 2015 (изменено) В СДК Можно сбилдить (и скомпилировать тоже) шикарную по масштабам локу, как отметил Clayman - важен полигонаж...Но никто не мешает вам поделить террейн на множество составных частей (это те же самые статические объекты, уж не знаю почему СДК придрался именно к террейну (не более 150к поликов), но если его поделить, то проблем при компиляции не возникнет, тем более с билдом в СДК...p.s: Замечено не единожды - чем больше ошибок по геометрии (красные отметки) и по UV (синие), тем больше оперативки потребуется компилятору для прохождения начальных (основных) шагов компиляции геометрии... Исправляйте их по максимуму, если оперативки "кот наплакал"... Изменено 16 Января 2015 пользователем CuJIbBEP 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 5 Февраля 2015 @Muzafir, как вариант можно в 3D-редакторе подготовить ту часть террейна (сделать макет, исключив из него полигоны с асфальтом и любые другие где трава не нужна), которая будет с травой...Этот объект экспортировать в СДК и по нему сгенерировать растительность...Ну и полученный detail_object.part сохранить, и использовать тогда, когда локация будет готова к полной компиляции... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 10 Марта 2015 (изменено) @shahvkit, это нормально, ГГ запинается и на спавн-объектах с костями...Например вспомни поддон на Кордоне, который лежит в тоннеле с УАЗ`иком недалеко от вагончика...На него тоже проблематично зайти, иногда приходится запрыгивать. Если ступени высокие, то стоит это исправить в 3D-редакторе, путём добавления фейк-поверхностей (как уже писал sneik), или же уменьшить высоту самих ступеней, тогда фейк-поверхности не особо нужны... Изменено 10 Марта 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение