Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-847221
Вурдалак 2 Опубликовано 23 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2020 2 часа назад, god_of_war20001 сказал: помогите у меня вылетает с ошибкой Игра не может найти секцию mil_Monolit_master. Скопируй любую имеющуюся секцию рандомного нпс из файла локации, на которой происходит вылет, и подставь этот id. Емнип, это файл character_desc_***.xml Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1327597
god_of_war20001 0 Опубликовано 23 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2020 10 часов назад, Вурдалак сказал: Игра не может найти секцию mil_Monolit_master. Скопируй любую имеющуюся секцию рандомного нпс из файла локации, на которой происходит вылет, и подставь этот id. Емнип, это файл character_desc_***.xml я полазил по файлам игры, нашел mil_Monolit_master но фишка в том что именно этот файл с единицей записан: mil_Monolit_master1 может если "1" убрать получится? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1327744
Вурдалак 2 Опубликовано 24 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2020 32 минуты назад, god_of_war20001 сказал: я полазил по файлам игры, нашел mil_Monolit_master но фишка в том что именно этот файл с единицей записан: mil_Monolit_master1 может если "1" убрать получится? Лучше скопировать эту секцию с новым именем. Иначе может ругаться на то, что нет секции с единицей. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1327746
none 5 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 Подскажите как сделать так, чтобы враждебные НПС отображались на миникарте постоянно, аналогично нейтралам, а не только попав в поле зрения ГГ. Пробовал изменять файл map_spots_relations, удалив выделенную строку в секции: <enemy_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_rel_xform" xform_anim_cyclic="0"> <texture r="255" g="0" b="0">ui_minimap_point</texture> </enemy_mini_spot> но безрезультатно, ни новая игра, ни танцы с бубном, ни обсценная лексика эффекта не возымели. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1327912
юлий мунин 0 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 Народ, спасите. Хотел фичу в ТЧ как в ЗП сделать, а именно: звук при использовании предмета. Сделал отдельный скрипт, где присвоил предметам их звуки, вписал в bind-stalker.script в функцию destroy колбек использования предмета, а в функцию reinit вписал тот же колбек использования предмета. Сделал функцию actor_binder, где сослался на мой скрипт, в котором я перечислял "предмет-звук". (Пример: function actor binder:use_object (obj) sound.use_snd (obj) end.) Открываю игру, использую предмет- вылет. Пишет: Lua error: bind_stalker.script:192:attempt to call field "use_snd" (a nil value). В чём ошибка? По инструкции вроде всё делал. (Шаманил на чистой игре) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1327985
Chypakabra 990 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 @юлий мунин, Привет в логе конкретно написано ошибка в bind_stalker.script:192 строка скинь свой скрипт и bind_stalker.script будем посмотреть Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1327988
юлий мунин 0 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 @ted.80, Вот bind_stalker.script: Скрытый текст function init (obj) xr_motivator.AddToMotivator(obj) end function actor_init (npc) npc:bind_object(actor_binder(npc)) end local game_difficulty_by_num = { [0] = "gd_novice", [1] = "gd_stalker", [2] = "gd_veteran", [3] = "gd_master" } lasthealth = 0 lasttime = 0 post_process = 0 local weapon_hide = false ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- class "actor_binder" (object_binder) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:__init (obj) super(obj) self.bCheckStart = false self.weather_manager = level_weathers.WeatherManager() self.actor_detector = xr_detector.actor_detector() end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:net_spawn(data) printf("actor net spawn") level.show_indicators() self.bCheckStart = true self.weapon_hide = false -- спрятано или нет оружие при разговоре. weapon_hide = false -- устанавливаем глобальный дефолтовый флаг. if object_binder.net_spawn(self,data) == false then return false end db.add_actor(self.object) if self.st.disable_input_time == nil then level.enable_input() end self.weather_manager:reset() -- game_stats.initialize () if(actor_stats.add_to_ranking~=nil)then actor_stats.add_to_ranking(self.object:id()) end --' Загружаем настройки дропа death_manager.init_drop_settings() return true end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:net_destroy() if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id()) end -- game_stats.shutdown () db.del_actor(self.object) sr_light.clean_up () self.object:set_callback(callback.inventory_info, nil) self.object:set_callback(callback.article_info, nil) self.object:set_callback(callback.on_item_take, nil) self.object:set_callback(callback.on_item_drop, nil) self.object:set_callback(callback.use_object, nil) --self.object:set_callback(callback.actor_sleep, nil) self.object:set_callback(callback.task_state, nil) self.object:set_callback(callback.level_border_enter, nil) self.object:set_callback(callback.level_border_exit, nil) self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil) if sr_psy_antenna.psy_antenna then sr_psy_antenna.psy_antenna:destroy() sr_psy_antenna.psy_antenna = false end xr_sound.stop_all_sound_object() object_binder.net_destroy(self) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:reinit() object_binder.reinit(self) local npc_id = self.object:id() db.storage[npc_id] = { } self.st = db.storage[npc_id] self.st.pstor = nil self.next_restrictors_update_time = -10000 self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self) self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self) self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self) self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self) self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self) self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats --self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self) self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self) --self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self) self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self) self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self) self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:take_item_from_box(box, item) local story_id = box:story_id() if story_id == nil then return end treasure_manager.take_item_from_box(box, story_id) --[[ local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id) if respawner == nil then return end --' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере respawner:remove_spawned(item:id()) local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()] if smart_terrain == nil then return end local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position()) if npc ~= nil then xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box") xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor) end ]] end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:level_border_enter(npc, info_id) self.actor_detector:actor_enter() end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:level_border_exit(npc, info_id) self.actor_detector:actor_exit() end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:info_callback(npc, info_id) printf("*INFO*: npc='%s' id='%s'", npc:name(), info_id) --' Сюжет level_tasks.proceed(self.object) -- Отметки на карте level_tasks.process_info_portion(info_id) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:on_trade (item, sell_bye, money) if sell_bye == true then game_stats.money_trade_update (money) else game_stats.money_trade_update (-money) end end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:article_callback(npc, group, name) --printf("article_callback [%s][%s]", group, name) if device().precache_frame >1 then return end if group == "Diary" then news_manager.send_encyclopedy("diary", group) else news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) end end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:on_item_take (obj) level_tasks.proceed(self.object) --game_stats.update_take_item (obj, self.object) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:on_item_drop (obj) level_tasks.proceed(self.object) --game_stats.update_drop_item (obj, self.object) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:use_object (obj) sound.use_snd (obj) end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:task_callback(_task, _objective, _state) task_manager.task_callback(_task:get_id(), _objective:get_idx(), _state) if _objective:get_idx() == 0 then if _state == task.fail then news_manager.send_task(db.actor, "fail", _task, _objective) elseif _state == task.completed then task_manager.reward_by_task(_task) news_manager.send_task(db.actor, "complete", _task, _objective) else news_manager.send_task(db.actor, "new", _task, _objective) end else if _task:get_objective(0):get_state() == task.in_progress then news_manager.send_task(db.actor, "update", _task, _objective) end end end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:map_location_added_callback(spot_type_str, object_id) if (false==app_ready()) or (device().precache_frame>1) then return end --'news_manager.send_task(db.actor, "new") end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) -- DEBUG slowdown -- slowdown.update() local time = time_global() game_stats.update (delta, self.object) -- апдейт погоды self.weather_manager:update() -- апдейт схемы детектора self.actor_detector:update() -- апдейт звуковой схемы актера xr_sound.update_actor() --' Проверка потери жизни --[[ if self.object.health - lasthealth > 0.001 or self.object.health - lasthealth < -0.001 then printf("%f | %f", self.object.health, self.object.health - lasthealth, game.time() - lasttime) lasthealth = self.object.health lasttime = game.time() end ]] -- Обновление отключения ввода с клавиатуры. if self.st.disable_input_time ~= nil and game.get_game_time():diffSec(self.st.disable_input_time) >= self.st.disable_input_idle then level.enable_input() self.st.disable_input_time = nil end -- Обновление сна с переносом чувака в указанную позицию if self.st.sleep_relocate_time ~= nil and game.get_game_time():diffSec(self.st.sleep_relocate_time) >= self.st.sleep_relocate_idle then self.object:set_actor_position(self.st.sleep_relocate_point) local dir = self.st.sleep_relocate_point:sub(self.st.sleep_relocate_look) self.object:set_actor_direction(dir:getH()) self.st.sleep_relocate_time = nil end -- Апдейт прятание оружия игрока во время диалога if weapon_hide == true or self.object:is_talking() then if self.weapon_hide == false then self.object:hide_weapon() self.weapon_hide = true end else if self.weapon_hide == true then self.object:restore_weapon() self.weapon_hide = false end end -- обновление рестрикторов, которые под логикой, срабатывает через интервалы времени if self.next_restrictors_update_time < time then bind_restrictor.actor_update(delta) self.next_restrictors_update_time = time + 200 task_manager.actor_update() end -- обновление постпроцессов if post_process ~= 0 then if post_process:update () == true then post_process = 0 end end -- обновление пси-антенны if sr_psy_antenna.psy_antenna then sr_psy_antenna.psy_antenna:update(delta) end --' Вывод сообщения о большой радиации if self.object.radiation >= 0.7 then local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger") if custom_static == nil then hud:AddCustomStatic("cs_radiation_danger", true) hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger"):wnd():SetTextST("st_radiation_danger") end else local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger") if custom_static ~= nil then hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger") end end if self.bCheckStart then printf("SET DEFAULT INFOS") if not has_alife_info("storyline_actor_start") and (level.name() == "l01_escape") then self.object:give_info_portion("storyline_actor_start") _G.g_start_avi = true printf("*AVI* RUN START AVI") end -- if not has_alife_info("encyclopedy") then -- self.object:give_info_portion("encyclopedy") -- end if not has_alife_info("global_dialogs") then self.object:give_info_portion("global_dialogs") end if not has_alife_info("level_changer_icons") then self.object:give_info_portion("level_changer_icons") end level_tasks.add_lchanger_location() self.bCheckStart = false end end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:save(packet) local save_treasure_manager = true printf("actor_binder:save(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.save(self, packet) --' Сохраняем уровень сложности if save_treasure_manager == true then packet:w_u8(level.get_game_difficulty() + 128) else packet:w_u8(level.get_game_difficulty()) end --' Сохраняем данные об отключенном вводе if self.st.disable_input_time == nil then packet:w_bool(false) else packer:w_bool(true) utils.w_CTime(packet, self.st.disable_input_time) end xr_logic.pstor_save_all(self.object, packet) self.weather_manager:save(packet) sr_psy_antenna.save( packet ) if save_treasure_manager == true then treasure_manager.save(packet) end task_manager.save(packet) self.actor_detector:save(packet) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:load(reader) printf("actor_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) object_binder.load(self, reader) printf("actor_binder:object_binder.load(): self.object:name()='%s'", self.object:name()) --' Загружаем уровень сложности local game_difficulty = reader:r_u8() local load_treasure_manager = false if game_difficulty >= 128 then game_difficulty = game_difficulty - 128 load_treasure_manager = true end get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty]) if reader:r_eof() then abort("SAVE FILE IS CORRUPT") end local stored_input_time = reader:r_u8() if stored_input_time == true then self.st.disable_input_time = utils.r_CTime(reader) end xr_logic.pstor_load_all(self.object, reader) self.weather_manager:load(reader) sr_psy_antenna.load(reader) if load_treasure_manager == true then treasure_manager.load(reader) end task_manager.load(reader) self.actor_detector:load(reader) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --старт префетча звуков --if string.find(command_line(), "-noprefetch") == nil then -- sound_prefetch.prefetch_sounds() --end -- Weapon functions function hide_weapon() weapon_hide = true end function restore_weapon() weapon_hide = false end // this is test for section iteration /** local function test_section_iteration(file_name, section_name) printf ("file : %s",file_name) printf ("section : %s",section_name) local file = ini_file(file_name) local n = file:line_count(section_name) printf ("lines : %d",n) local id, value = "", "", result for i=0,n-1 do result, id, value = file:r_line(section_name,i,"","") printf ("line %d : %s = %s",i,id,value) end end test_section_iteration("system.ltx","space_restrictor") /**/ А вот sound.script Скрытый текст function use_snd(obj) local obj_sect = obj:section() local snd if obj_sect == 'synth' then snd = [[mus\sinth]] elseif obj_sect == 'rock_guitar' then snd = [[mus\git]] elseif obj_sect == 'tamal' then snd = [[mus\new]] end if snd then local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328002
Chypakabra 990 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 @юлий мунин, замени код в sound Скрытый текст function use_snd(obj) local obj_sect = obj:section() local snd if obj_sect == "synth" then snd = [[mus\sinth]] elseif obj_sect == "rock_guitar" then snd = [[mus\git]] elseif obj_sect == "tamal" then snd = [[mus\new]] end if snd then local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end end когда сравниваешь секцию if obj_sect == "synth" саму секцию пиши через "двойной апостроф" чтобы игра понимала что это строка эту функцию перенеси в низ файла перед "-- Weapon functions" Скрытый текст ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:use_object(obj) if sound then sound.use_snd(obj) else db.actor:give_game_news("В файле Sound ошибка или он отсутствует!!!", "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(913,235,83,47), 0, 30000) end end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- И пробуй Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328010
UriZzz 1 004 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 @юлий мунин вот тебе рабочая функция Скрытый текст -- Звуки юза шамовки, медикоментов, напитков, by Nazgool, гопыч function use_snd(obj) local obj_sect = obj:section() local snd -- Медикоменты if obj_sect == 'medkit' then snd = [[interface\inv_medkit]] elseif obj_sect == 'medkit_army' then snd = [[interface\inv_medkit]] elseif obj_sect == 'medkit_scientic' then snd = [[interface\inv_medkit]] elseif obj_sect == 'bandage' then snd = [[interface\inv_bandage]] elseif obj_sect == 'antirad' then snd = [[interface\inv_pills]] -- Еда elseif obj_sect == 'bread' then snd = [[interface\inv_food]] elseif obj_sect == 'kolbasa' then snd = [[interface\inv_food]] elseif obj_sect == 'conserva' then snd = [[interface\inv_food]] -- Напитки elseif obj_sect == 'vodka' then snd = [[interface\inv_vodka]] elseif obj_sect == 'energy_drink' then snd = [[interface\inv_softdrink]] -- elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]] end if snd then local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end end Для озвучки юза я её использую, проблем ни каких, измени только итемы и пути к звукам. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328011
юлий мунин 0 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 @ted.80, Сделал всё точно так же, как вы и сказали. Апострофами секции отметил, строку перенёс. Теперь игра воет точно так же, но только другая строка. Lua error...bind_stalker.script:426: attempt to call field 'use_snd' (a nil value) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328018
Chypakabra 990 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 (изменено) 13 минут назад, юлий мунин сказал: bind_stalker.script:426 что в этой строке? погоди, а звуки вообще лежат по нужному пути? и откуда звуки? Изменено 25 Апреля 2020 пользователем ted.80 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328022
юлий мунин 0 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 @ted.80, в строке 426 написано: sound.use_snd (obj) Звуки лежат как положено в директории игры \gamedata\sounds\mus\(звук.ogg) Звуки свои, отконвертированные в sdk. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328025
UriZzz 1 004 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 (изменено) @юлий мунин, синтаксическая ошибка в коде. Братья - сталкеры, тут проблема возникла, пытаюсь добавить болт на худ на статик патронов, он отображается но почему то постоянно и под статиком патронов а не на нём, как прочие иконки. Скрытый текст local bolt = db.actor:active_slot(5) function bolt_na_hud() if bolt then get_hud():AddCustomStatic("hud_bolt", true) else get_hud():RemoveCustomStatic("hud_bolt") end end Скрытый текст <hud_bolt x="921" y="711" width="38" height="38"> <texture x="850" y="950" width="50" height="50">ui\ui_icon_equipment</texture> </hud_bolt> Блин, что я упускаю? Изменено 25 Апреля 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328026
Chypakabra 990 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 @юлий мунин, попробуй сменить имя файла, на допустим my_sound и ссылку поправь 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328028
юлий мунин 0 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 @ted.80, ого. Представляете: заработало! Возможно, игра сначала не понимала, что от неё хотят, думала, что sound-не имя, а действие. Буду знать теперь. @ted.80, а вы случайно не знаете, как присвоить несколько звуков одному предмету, например, рации? Надо отдельный фаил создавать? 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328031
nasar75 3 873 Опубликовано 26 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2020 Есть мод Тайные Тропы 2 на движке OGSR Engine x64. В ём есть проблема - в подземке Агропрома в одном месте идет страшная просадка фпс: Измененные файлы уровня: level.gct level.graph level.spawn level.gct.raw level_sectors.ai Я так понимаю, что просадка происходит из-за света. НО совершенно не понимаю, куда копать..... AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328088
Chypakabra 990 Опубликовано 26 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2020 12 часов назад, юлий мунин сказал: как присвоить несколько звуков одному предмету, например, рации? Скрытый текст local Radio = { [[Radio_1]], [[Radio_2]], [[Radio_3]], [[Radio_4]] } if obj_sect == "radio" then snd = Radio[math.random(#Radio)] 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328093
юлий мунин 0 Опубликовано 26 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2020 @ted.80, а куда эту функцию вписывать? Я сделал отдельный скрипт с этими строками-опробовал рацию-игра молчит. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328171
Chypakabra 990 Опубликовано 26 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2020 @юлий мунин, Замени код в своём скрипте Скрытый текст local Radio = { [[characters_voice\scenario\yantar\ghost_pda]], [[characters_voice\scenario\yantar\vasiliev_pda]], [[characters_voice\scenario\yantar\professor_to_actor_pda_4]], [[characters_voice\scenario\yantar\professor_to_actor_pda_2]], [[characters_voice\scenario\yantar\professor_to_actor_pda_3]], [[characters_voice\scenario\yantar\professor_to_actor_pda_5]] } function use_snd(obj) local obj_sect = obj:section() local snd if obj_sect == "synth" then snd = [[mus\sinth]] elseif obj_sect == "rock_guitar" then snd = [[mus\git]] elseif obj_sect == "tamal" then snd = [[mus\new]] elseif obj_sect == "СЕКЦИЯ_РАЦИИ" then snd = Radio[math.random(#Radio)] end if snd then local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end end 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328206
Вася Сапля 4 Опубликовано 27 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2020 (изменено) Господа, кто мне скажет почему в ванильном аутфит лтх иммунитеты у костюмов прописаны на 0.0001, при этом все костюмы изнашиваются если этот файл не закидывать в папку с игрой. Если закинуть тогда понятно износ пропадает. Почему так происходит и как это всё работает - не могу понять. И ещё, кто нибудь знает каким образом можно у Петрухи убрать бинокль из продажи? У сталкера на свалке на кладбище такой проблемы не наблюдается. А, и ещё, никто не знает что ли как научить неписей пользоваться автоматическими пистолетами и винтарями? Недавно спрашивал , никто не ответил. Изменено 27 Апреля 2020 пользователем Вася Сапля Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1040/#findComment-1328310
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти