Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Пытаюсь подключить локацию по статье из шапки "Подключение локаций от KD87". При переходе к пункту "Переходите в раздел objects (панель справа) и удаляете все..." выходит сообщение об ошибке:

scene must be empty before editing library

. Удалил как описано ниже все объекты из папки rawdata\objects\levels\... , выполнил пункты г,д,е,ж, при переходе к пункту "Делаете лоды. Заходите objects > objects library" выводится то же самое сообщение, что и выше - scene must be empty before editing library.

В чем может быть дело и возможно ли решить эту проблему?

Изменено пользователем Marafon6540

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ins33

$sdk_root$ = false| false| $fs_root$

$sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\

$local_root$ = false| false| $sdk_root$

$server_backup$ = true| false| $sdk_root$| backup\

;

$game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\

$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\

$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\

$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\

$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files

$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files

$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files

$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\

$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\

$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\

$game_saves$ = true| false| $sdk_root$| savedgames\| *.sav| Saved games

$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files

$game_config$ = true| false| $game_data$| config\

;

$level$ = false| false| $game_levels$

$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files

$sounds$ = true| true| $sdk_root_raw$| sounds\| *.wav| Wave files

$textures$ = true| true| $sdk_root_raw$| textures\

$objects$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects

$clips$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.clip| Object clips

$maps$ = true| true| $sdk_root$| maps\| *.level| XRay levels

$groups$ = true| true| $sdk_root$| groups\| *.group| XRay groups

$temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\

$import$ = true| true| $sdk_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx| Files

$detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices

$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files

$omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files

$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files

$sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files

 

Файл должен находиться в папке level_editor установленного тобой СДК.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Камрады, такой вопрос - вдруг в СДК перестал работать редактор звука. Делаю все, как обычно делал, но длина у файла почему-то нулевая и, естественно, ogg-файл не создается. Я уже и драйвера на звук переставил, удалил и вновь поставил СДК - ничего не помогает. Не подскажете где собака может быть зарыта?

92f3b28d422c213d1ae7d5ddb4b05b70d97642134029340.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Scarabay, присоединюсь к посту Курортника. Проще может, быть и некуда. Но это когда знаешь прогу вдоль и поперек. А если только начинаешь с моделями работать - ни грамма не понятно. У меня в Майе, например даже и кнопок тех нет, с которыми работать нужно, судя по скринам. Например пункта "Mesh" в меню вообще нет. Или это где-то настраивается? Maya 8.5.

Может есть какой-то более подробный урок, где для чайников будет расписано?

e3a5a163f9e2805dd906e8d94918ae66d97642135042223.jpg

Изменено пользователем Marafon6540

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

:offtopic:VEX, нет, мне именно кости надо привязать. Модель импортировал из obj, скелета нет, вот теперь и хочу как-то сделать это. Из описаний нашел только это.

Спасибо за подсказку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

FenRiR,

Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего, в котором уже есть основные батники (10 штук): http://narod.ru/disk...1_0004.rar.html

Последняя версия декомпилятора уровней:

xray.codeplex.com

Скачивай архив. Внутри есть описание настроек конвертера и батники для запуска. Конвертируешь нужный тебе уровень и уж потом его можно будет открыть в СДК. Изменено пользователем Marafon6540
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@GefoS,на вкладке bone_parts нажми кнопку сброса на дефолт, сохрани и по новой загрузи модель.

65d1eee7755dbcc5804dc51e780a89ef53dced21

Изменено пользователем Marafon6540

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, вот такая проблема после компиляции локации:

1b6e16e4affbfc6fef93ed808c958fcad5578025 8a32cdd85847fad960aba79038f04b3cd5578025

Отчего такое происходит и можно ли этого как-то избежать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, такой вопрос. Можно ли как-то массово выделить на локации все объекты с каким-то определенным шейдером? Например с def_shaders\def_aref, чтобы так же массово заменить этот шейдер всем этим объектам на другой?

Если такое возможно - то подробнее объясните.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

а если всё делать правильно - никаких сложностей
Ты говоришь про ТЧ? Давно интересует этот вопрос, но ответа так и не находил. Можешь дать пример, чтобы двух-трех-этажная подземка в ТЧ имела свою мини-карту для каждого этажа? Хотя бы в каком моде такое можно посмотреть, как это сделано?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Han Sola сказал:

Вот как так то?

Ну так кости подгрузи от оригинальной модели, если уж в СДК обрабатываешь.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 

4 часа назад, XMODER сказал:

ggTool.

Нужен для этого дела ggrc.

Очень подробная инструкция.

Изменено пользователем Marafon6540

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, а может кто объяснить - что значат вот эти значения в алл-спавне: object_flags = 0xffffffbf.

От чего они зависят, что меняют. А может где можно подробнее почитать про эти флаги?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Капрал Хикс, это у тебя бамп отсутствует. Но он прописан в textures.ltx. название подсказать не могу.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Почитал. И ради интереса попробовал.

Система - W7x64.

СДК - из исходников.

Конвертер - (в сентябре пересаживал систему и все проги) - судя по всему самый свежий из профиля @Charsi.

Спокойно декомпилировался и запустился в этом же СДК.

a697f4b8d9c8be42e353840809e27ef29278bf33 4cea7a606c37647b4aaa346be86712429278bf33

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@WolfHeart, у меня батник маленько отличается:

converter_cuda -level l10_radar -out l10_radar -mode le -with_lods
pause

Но, думаю, большой роли играть не должно.

 

Мысли вслух. Поначалу (когда пересадил систему) конвертер вообще не хотел работать. Не работало ни на какой локации. Параллельно не работал импорт моделей в милке (плагины тоже были самые свежие от @Charsi ). Обе проблемы решились сами-собой после того, как установил все рантайм-библиотеки от Visual C++.

Изменено пользователем Marafon6540

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...