Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Могу только предположить что пустой рестриктор нужен для того чтоб испоьзовать его в логике

НЕПИСЕЙ вобщем запретить нпс там находиться (веть имя рестриктора известно?)

имелись в в виду работы гулагов

параметры in_rest = "", out_rest = ""

 

В кавычках может быть имя .

in_rest = Соответственно запрешенно входить в пустой рестриктор (имя)зона

out_rest = запрешенно выходить из пустой рестриктор (имя)зона

Изменено пользователем Cyclone

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Извините что в разговор вмешиваюсь но

может кто то отредактирует статью от Кости В

Присоединение локаций ?

А именно то что для работы аирвпапера дополнительно в папку 2215 нужно кинуть MSVCR70.dll .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте.

 

После добавления/изменения спавн-объектов и правки AI-сетки в СДК - Compile > Make Game,
Build нужен только после изменения геометрии.

Если меняем спавн-объекты в СДК, то:

xrAI.exe -no_separator_check -s



Если меняем ai-сетку в СДК, то:

xrAI.exe -f лока

xrAI.exe -g лока

xrAI.exe -m

xrAI.exe -no_separator_check -s



Если меняем граф-поинты в СДК, то:

xrAI.exe -g лока

xrAI.exe -m

xrAI.exe -no_separator_check -s

Да. Но если лока уже ранее компилилась, то можно прервать на стадии "Build UV-mapping"
и в ранее сохраненный вариант подставить новый level.cform.

можно одну и туже сетку пересобрать, но она уже не будет (по кросс таблице)
работать со старым спавном...
Всё по старому - собрал сетку, собрал графпойнты, собрал геймграф и спавн ->
закинул в папку с геометрией (levels).
после изменения ai-сетки надо сделать Make AI-map, потом Make Game...
И пройти все шаги по новой, включая компиляцию спавна.
Вся загвоздка в графпойнтах, они как бы "привязаны" к родной
сетке, из-за их несоответствия с отредактированной сеткой при
переходах с локи на локу будут вылеты, с логом указывающим на
ъ"кросс-таблицу" или что-то вроде....
Как-то так, если ничего не забыл...

В папке level_editor создаем батники:
(Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы)
1) Сборка черновой сетки ИИ:
Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
2) Сборка ИИ-графа:
Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
4) Сборка all.spawn
Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

 

 

Вопрос.

 

На каком этапе компиляции собирается  кросс таблица ?

Какие файлы уровней используются для сборки  кросс таблицы ?

Почему ?

можно одну и туже сетку пересобрать, но она уже не будет (по кросс таблице)
работать со старым спавном...

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92,

 

Значит что бы собралась годная Кросс-таблица надо Стоп при чем тут айдишники ?

Если для всех уровней сделать то что нужно для получения level.ai, level.game, level.spawn?

Так ладно есть две карты

На них есть спаун

Они соединены граф поинты + переходы. 

Отлично приспичило мне поменять на одной из них аи сетку и добавить новый переход  .

 

 

Что делать ?

В sdk разумееться.

Знаете новое конечно не будет работать со старым.

Так вот как сделать чтоб все было новое ?

Если для всех уровней сделать то что нужно для получения level.ai, level.game, level.spawn?

 

Вот и я ответил на свай вопрос .

 

Далее  извините за безграмотность но

Как мне кажется спавн  никуда не денется он только

 для SDK Нет там ни каких координат

Фига вся шобла в сборе  С уважением.

походу коментов не будет

Че за хрень ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 Пиши понятнее

 

Попробую ))).

Ну вот не нравиться мне что для работы с оригинальными картами в сдк нужны какие-то дополнительные движения.

Неужели разработчики при каждом добавлении карт использовали ACDS(разбиратель спавна) Уважаемого Бардака.?

Вот смотри у меня есть полностью (возможно) разобранные локации оригинала.

Для каждой я делаю ХРЛС (до стадии уи мапинг) получаю все что надо для сборки аи сетки локации (даже с просчетом укрытий, сетка кордона собралась (компилировалась у меня 3 часа)), общей АИ сетки, СПАВНА И ГРАФА . (Правильно ?).

Вот и вопрос ..

Что надо сделать (после изменений локаций оригинала чтоб ничто и ни куда не уехало ? (с учетом исходников ?).

+ Если есть новая локация (допустим исходники) как ее добавить в игру ? (к локациям с исходниками ?)

@V92

для работы с ТЧ используется только СДК 0.4

 

 

Просто совет  СДК  на отдельный диск и на нем только то что требуется СДК.

Да и диск  отдельный не разбитый.(физически отдельный).

 

И на семерке прекрасно работает . (СОРИ  и 7ка  отдельная )

На семерке  диск С  sdk  (папка установки).

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven

 если ключ -draft был добавлен только в 64-х битных компиляторах АИ

 

Нет он и в 32-х битных работает.

Если так  @start bins\compiler_ai\xrAI.exe  -draft -f l01_escape

сетка оригинального кордона собирается за секунду ).

А если так @start bins\compiler_ai\xrAI.exe   -f l01_escape более 2 часов.

Да и на оригинальном компиляторе просчет сетки на качестве драфт даже не запускается.

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M6/S3, 3447.00 mhz, 68-clk 'rdtsc'


* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 56640 files cached, 7187Kb memory used.
Init FileSystem 1.219657 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x02ca0000
Process heap 0x002e0000
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x02ca0000
Process heap 0x002e0000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Mar 27 2010

Startup time: 19:50:46

* New phase started: Loading level...
* Memory usage: 53 M

* New phase started: Saving nodes...
NS: 72, CNS: 21, ratio: 29.166666%
Renumbering nodes...
| Saving header...
| Saving nodes...
12212K saved
* Memory usage: 67 M

 

 

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner

 

 Как узнать,  АИ сетка у карты просчитана с укрытиями или на драфте ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ааз

 

 

 BREAKPOINT in module

 

Что то такое было, насколько помню связанно с правами доступа.

Попробуй с правами администратора запустить.

Только с полными.

https://www.google.ru/#newwindow=1&q=win+7+%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0+%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0


И возможно антивирус безобразничает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

При билде оригинальной локации l08u_brainlab словил вылет.

 

Building started...

Capturing unused face...

Duplicate object name already exists: 'light_uglovaya_1_glass_0001'

*ERROR: Found duplicate object name.

Validation FAILED!

 

В СДК Spawn Element Selection> Select ALL Object List.

В списке видим

light_uglovaya_1_glass_0000

light_uglovaya_1_glass_0001

light_uglovaya_1_glass_0001

Удалять не стал просто переименовал в

light_uglovaya_1_glass_0002

 

Может кому поможет.

 

Интересно как в таком случае сами разработчики уровень собирали.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Возможно разработчики сначала все корректно сбилдили и скомпилировали. А косяки  появились на стадии работы с спавном. (дизайнерами) Показалось кому то что 2х  light_uglovaya    мало  он 3ю  копипастом ). А точки графа....  ну интересно же  тут там а если там.( и удалить забыли) А потом собираем спавн  и в нем  все это. ( кто бы проверил)

 

Это только предположение на основе того что  все косячное в СДК является спавн элементами.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

SDK  стал очень долго загружаться. А когда загрузиться не видно декомпилированных уровней. В чем причина? Сносить и ставить заново ?

Вин 7 УЛЬТ 64.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, сразу извиняюсь за орфографию и пунктуацию.

Проблема в уровне l12_stancia_2.

Как с ним работать ? Все перепробовал ((.

 

Распаковываем converter -level default:l12_stancia_2 -out l12_stancia_2 -mode le2 -with_lods

pause.

При этом в рав для станции 2 более 14000 объектов .

 

Билдим, хотя время загрузки уровня 40мин. И SDK столько же.

 

Ну и при попытке ХРЛС вылет.

 

Файлы, содержащие сведения об этой проблеме:

C:\Users\Администратор\AppData\Local\Temp\WER16A4.tmp.WERInternalMetadata.xml

C:\Users\Администратор\AppData\Local\Temp\WER1D49.tmp.appcompat.txt

C:\Users\Администратор\AppData\Local\Temp\WER1D88.tmp.m

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель,


AKKK1, а ты что пытаешься получить? Тебе что нужно, конкретная цель твоего билда?

Ты запускаешь билд, после правки геометрии?

У тебя вылет каков? что последнее компилируется перед вылетом? Нужно смотреть окно компилятора.

 

Пытаюсь  получить файл build.cform для l12_stancia. (Нужно для xrAI)

Геометрия не правилась.

Билд локации в сдк  ОК. (хотя расширение файла лога .err) 

Лог https://yadi.sk/d/DqJXdmqAuGiTg (не знаю чем открыть, там кракозябры).

 

 xrLC валиться при старте

a6602b233b378c0394894b2e4d8d7de7.jpeg

 

Файлы

WER1D49.tmp.appcompat

WER1D88.tmp.mdmp

WER16A4.tmp.WERInternalMetadata

тут https://yadi.sk/d/NoHwPbbnuGhRt

 

С остальными локациями оригинала все нормально.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Нечего не получается (. 

Билд  https://yadi.sk/a/Sz0dEsbNuGpFm

 

xrlc64 тоже валиться на старте

d7d9a01df0a5d6b12aac97906ce36ff6.jpeg

 

Лога нет только файл MDMP

https://yadi.sk/d/RfKgJxTNuGtVp

 

Система

b4ee50e4d51eab177dfb65a88fc27124.jpeg

 

Буду пробовать с ключом le.

 

BFG  прав если декомпилировать  с ключом le  xrlc компиляторы работают.

лог

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M6/S3, 3447.00 mhz, 69-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 46764 files cached, 5497Kb memory used.
Init FileSystem 0.748152 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x009e0000
Process heap 0x00a10000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 27 2007

Startup time: 11:29:10

* New phase started: Reading project [l12_stancia_2]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1082311
| Faces...
| | * faces: 1849346
| Models and References
| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0000' - v(4876/4876), f(9273/9273)
| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0001' - v(4876/4876), f(9493/9493)
| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0002' - v(1070/1070), f(2136/2136)
| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0003' - v(1460/1460), f(2848/2848)
| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0004' - v(1348/1348), f(2646/2646)
----
----
e started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 7728 verts removed
| | ::compact:: 6720 verts removed
| | ::compact:: 6192 verts removed
| | ::compact:: 64 verts removed
| | ::compact:: 6802 verts removed
| | ::compact:: 69 verts removed
| | ::compact:: 432 verts removed
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0000' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0001' - 1 subdivisions
| | ::compact:: 96 verts removed
| | ::compact:: 10302 verts removed
| | ::compact:: 2448 verts removed
| | ::compact:: 1196 verts removed
| | ::compact:: 48 verts removed
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0001' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0002' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0002' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0003' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0003' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0004' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0004' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0005' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0005' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0006' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0006' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0007' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0007' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0008' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0008' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0009' - 1 subdivisions

 

 

Непонятно только почему с le2 проблемы.

Изменено пользователем BFG

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@CuJIbBEP

Странно, у меня никаких проблем с конвертированием не было

 

Ты не так понял, а может я неправильно выразился. Проблем с конвертированием нет что с ключом le что с le2. После конвертирования Билд тоже ОК с le и le2, а вот при попытке компиляции геометрии xrlc валиться на старте если при декомпиляции был использован ключ le2, а если le все нормально.

 

Да и вот еще что вспомнил в инструкции по настройке SDK  из шапки http://stalkerin.gam...4,_0.5/0.6,_0.7

Видим  Пункт 9

9) Зайдите в папку в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4 и удалите папку compiler.

ну и Пункт 11 

11) Скопируйте файлы msvcp71.dll и msvcr71.dll, из папки X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler, в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins

Сам обжегся ).

Я понимаю что большинство все знает, но для новичков надо бы поправить.

 

И еще по моему стоит Файлы .thm для всех текстур скопировать не только в папку textures  level_editor\ gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4. Но и в  папку textures  level_editor\rawdata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.

 

Ну и сразу прогнать  через конвертер все текстуры. Батник  

converter -dds2tga -with_solid -with_bump
pause

В итоге все текстуры оригинала в наличии.

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 

 

Чтобы с этим проблем меньше было.

 

FATAL ERROR

[error]Expression : THM
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp
[error]Line : 282
[error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm

Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала.
 

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M6/S3, 3447.00 mhz, 68-clk 'rdtsc'


* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 47147 files cached, 5581Kb memory used.
Init FileSystem 1.020211 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x026e0000
Process heap 0x00e60000
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x026e0000
Process heap 0x00e60000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Mar 27 2010

Startup time: 13:39:33
level 1 l01_escape
level 2 l02_garbage
level 3 l03_agroprom
level 4 l03u_agr_underground
level 5 l04_darkvalley
level 6 l04u_labx18
level 7 l05_bar
level 8 l06_rostok
level 9 l08_yantar
level 10 l08u_brainlab
level 11 l07_military
level 13 l10_radar
level 14 l11_pripyat
level 15 l12_stancia
level 16 l12u_sarcofag
level 17 l12u_control_monolith
level 19 l12_stancia_2
level 20 l10u_bunker
level 22 testers_mp_atp
Script debugger succesfully restarted.
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_respawn.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_car.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
* loading script game_registrator.script
* loading script smart_terrain_params.script
* loading script xr_gulag.script
* loading script gulag_general.script
* loading script gulag_escape.script
* loading script gulag_garbage.script
* loading script gulag_agroprom.script
* loading script gulag_agroprom_underground.script
* loading script gulag_dark_valley.script
* loading script gulag_labx18.script
* loading script gulag_bar.script
* loading script gulag_military.script
* loading script gulag_radar.script
* loading script gulag_radar_u.script
* loading script gulag_yantar.script
* loading script gulag_pripyat.script
* loading script gulag_kishka.script
* loading script gulag_sarcofag.script
* loading script gulag_deadcity.script
* loading script xr_logic.script
| | [l01_escape][respawn][esc_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-212.228470][-19.857691][-141.877960] -> [-211.399994][-20.020739][-142.100006]
| | [l01_escape][respawn][esc_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-118.984505][-29.900000][-390.841705] -> [-118.300003][-30.047939][-390.600006]
| | [l01_escape][respawn][esc_respawn_inventory_box_0003] : position changed from [60.924278][-0.339917][155.849762] -> [60.199982][-0.317268][156.100006]
Level [l01_escape] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l01_escape] : no separators found
| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-67.750679][2.002249][9.492465] -> [-67.199997][0.967287][8.399994]
| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-63.832542][-2.351707][-215.421677] -> [-63.000000][-2.522031][-215.600006]
| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0002] : position changed from [-226.252792][-7.645792][-132.164246] -> [-225.399994][-8.353933][-132.300003]
| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0003] : position changed from [48.168457][1.418473][241.416245] -> [48.299988][0.447323][240.099976]
Level [l02_garbage] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l02_garbage] : no separators found
| | [l03_agroprom][respawn][agr_respawn_inventory_0001] : position changed from [13.237453][4.975006][2.268669] -> [11.900009][-0.006899][2.799988]
| | [l03_agroprom][smart_terrain][agr2_bandit_st] : position changed from [-76.819603][1.981936][12.621646] -> [-75.600006][2.235468][12.600006]
Level [l03_agroprom] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l03_agroprom] : no separators found
Level [l03u_agr_underground] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l03u_agr_underground] : no separators found
| | [l04_darkvalley][respawn][val_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [140.709854][0.860874][-235.167755] -> [141.399994][0.222766][-235.199982]
| | [l04_darkvalley][respawn][val_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [35.771923][4.876759][-84.523895] -> [36.399994][4.535289][-84.699951]
Level [l04_darkvalley] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l04_darkvalley] : no separators found
| | [l04u_labx18][stalker][dar_stalker0000_0000] : position changed from [24.412210][-14.627719][77.047318] -> [19.599995][-16.345886][75.599998]
Level [l04u_labx18] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l04u_labx18] : no separators found
| | [l05_bar][smart_terrain][bar_visitors] : position changed from [141.743118][0.149969][68.549957] -> [140.700012][-0.012026][69.300018]
| | [l05_bar][respawn][bar_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [225.941925][-4.188015][133.040527] -> [224.699982][-5.260128][132.300018]
| | [l05_bar][respawn][bar_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [193.826767][1.471730][119.042221] -> [194.600006][-0.006561][120.399994]
Level [l05_bar] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l05_bar] : no separators found
| | [l06_rostok][stalker][bar_spy_killer_2] : position changed from [-203.589172][0.150000][63.707283] -> [-204.399994][0.076344][65.100006]
| | [l06_rostok][respawn][ros_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-239.434219][9.513714][55.475903] -> [-238.699997][9.359112][55.299988]
| | [l06_rostok][respawn][ros_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-252.158325][0.651978][16.685566] -> [-251.300003][1.222803][16.100006]
| | [l06_rostok][respawn][ros_respawn_inventory_box_0002] : position changed from [-231.278625][0.346174][146.033249] -> [-231.000000][0.098665][146.999969]
Level [l06_rostok] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l06_rostok] : no separators found
Level [l08_yantar] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l08_yantar] : no separators found
Level [l08u_brainlab] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l08u_brainlab] : no separators found
| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_000] : position changed from [-57.542564][-10.665318][32.296124] -> [-57.399994][-10.714224][31.500000]
| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_001] : position changed from [-92.477203][-19.510096][222.807190] -> [-92.399994][-20.564356][221.900009]
| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_002] : position changed from [-192.664261][-15.406441][372.279694] -> [-191.799988][-16.035957][371.700012]
| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_003] : position changed from [101.657318][0.291262][302.244171] -> [100.799988][-0.189106][303.099976]
| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_004] : position changed from [-233.224655][-12.523403][56.115078] -> [-233.099991][-12.663298][55.300003]
Level [l07_military] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l07_military] : no separators found
Level [l10_radar] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l10_radar] : no separators found
Level [l11_pripyat] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l11_pripyat] : no separators found
Level [l12_stancia] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l12_stancia] : no separators found
Level [l12u_sarcofag] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l12u_sarcofag] : no separators found
Level [l12u_control_monolith] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l12u_control_monolith] : no separators found
| | [l12_stancia_2][stalker][aes2_monolit_stalker_0010] : position changed from [17.898825][28.349998][292.288544] -> [18.199997][28.191219][291.899994]
Level [l12_stancia_2] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l12_stancia_2] : no separators found
Level [l10u_bunker] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l10u_bunker] : no separators found
Level [testers_mp_atp] : searching for AI map separators space restrictors
Level [testers_mp_atp] : no separators found
| | Graph point esc_graph_point_0004 not found (level changer level_prefix_level_changer)

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CLevelSpawnConstructor::fill_level_changers
[error]File : .\level_spawn_constructor.cpp
[error]Line : 573
[error]Description : false


stack trace:

0023:1003DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils()
0023:1008AE44 xrCore.dll, CStreamReader::`vftable'()
0023:00487200 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()

 

| | Graph point esc_graph_point_0004 not found (level changer level_prefix_level_changer)
 

 

Что вот это значит ?.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 level_prefix_level_changer  вот это надо как то обзывать в SDK ?

 

level_changer 

187153c4c75640f4d5354124a62f2972.jpeg

 

Кордон

3ad64fbeaaf0006cc331f5f436c17357.jpeg


@AKKK1, и для ящиков в сдк сними галочку в свойствах use ai-locations, а то у тебя все ящики поплыли.

Честно не совсем понял ) .

В общем ерундой занимаюсь пытаюсь подключить локацию без асидиси .

Все исходники есть (нужные файлы для xrAI есть, для всех лок оригинала ).

 

Вот и хотелось узнать как работать с исходниками ?

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Maximum Carnage

"уровни не появляются"

Или как тут описано. Для вин 8
 
У меня 7 ультимате все работает идеально. СДК стандартный.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что то я запутался, ни как не получается нормально открыть локацию юпитер в сдк. 

Картинка

https://yadi.sk/i/3DA07L-wuZQGL

 

В логе при декомпиляции это.

https://yadi.sk/i/pr5E5hJ9uZQNp

В сдк это.

https://yadi.sk/i/78RMns8SuZQeC

https://yadi.sk/i/bID1OafEuZQgU

https://yadi.sk/i/OTh_1Y-yuZQiN

 

В равдате и геймдате папке текстуры\ терайн.

https://yadi.sk/i/da-z4mB_uZR9x

 

В геймдете https://yadi.sk/i/VWOZeTwluZRFU

 

Локация из маппака.

 

Да и на многих локациях пака не корректная аи сетка. 

У локаций Лиманск, болота, затон, пещера, пузырь, варлаб, госпиталь  при просмотре в GraphViewer у всех ай точек укрытие равно 0,15,0,0.

У Припяти 15,15,15,15.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...