Marafon6540 813 Опубликовано 24 Мая 2017 сделать из исходниковИсходники когда открыли? Интересно, а что предыдущие семь лет люди делали? Ждали пока исходники откроют или паковали конвертером? И потом - изначально вопрос был как упаковать файлы именно конвертером. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 24 Мая 2017 (изменено) @Дизель, смотря в каком СДК. У меня, например его нет. А вот в СДК от YURSHAT есть. Но он именно собран из исходников. Изменено 24 Мая 2017 пользователем Marafon6540 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 9 Июля 2017 3 часа назад, Дизель сказал: идея бесполезная и нерациональная. Как бы не совсем, на мой взгляд, верное мнение. Посмотри на новую соль - вопрос патча вовсе не стоИт. И даже сохранки от разных патчей работают. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 7 Августа 2017 @KURT2013 файл talk_16.xml. <question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13"> <content_text x="0" y="0" width="550" height="20"> <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1"/> <text_color> <t r="231" g="168" b="12"/> <e r="255" g="232" b="208"/> <h r="255" g="255" b="255"/> </text_color> </content_text> </question_item> 1 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 20 Августа 2017 Парни, не могу никак разобраться. Использую X-Ray extensions, но задам вопрос здесь, так как в ту тему в последнее время очень мало кто заглядывает, на мой взгляд. Оружие - допустим, арбалет. Выстрел, стрела попала в НПС\монстра или упала на геометрию уровня. Как мне вычислить этого самого НПС\монстра или координаты места, куда упала стрела если промазал? Если кто подскажет готовую функцию или более-менее похожий вариант исполнения - благодарности не будет границ . Конечная цель - заспавнить стрелу в НПС\монстра или подобрать её с геометрии. То есть просто подобрать стрелу, так как их ограниченное количество Подозреваю, что предмет моих изысканий функция RayPick. Но ни описания, ни хотя бы примера использования не смог найти. Из файла помощи в теме ничего полезного почерпнуть, увы, не смог. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 22 Августа 2017 (изменено) 5 часов назад, НаноБот сказал: ты хочешь реалистичный арбалет сделать? Да нет, просто хочу подобрать стрелу после выстрела - их всего пяток штук на всю игру. В 21.08.2017 в 02:29, dsh сказал: вот пример использования @dsh , а как там просмотреть комментарии в файле? Сам код читается, а вот комменты какими-то иероглифами выводится. Изменено 22 Августа 2017 пользователем Marafon6540 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 13 Сентября 2017 (изменено) @Pir@t@s если ты про суженные иконки НПС, то файл talk_16.xml <left_character_icon x="15" y="32" width="150" height="220" stretch="1"> <texture>ui_charinfo_left</texture> <texture_offset x="-11" y="0"/> </left_character_icon> <right_character_icon x="850" y="32" width="150" height="220" stretch="1"> <texture>ui_charinfo_right</texture> </right_character_icon> stretch – данный параметр используется, если нужно чтобы текстура имела определенный (фиксированный) размер. Для этого данному параметру нужно присвоить значение "1"либо убираем сам текст, либо в параметрах текста ставим а="0" Изменено 13 Сентября 2017 пользователем Marafon6540 1 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 13 Сентября 2017 Уроков не встречал. А основные понятия можно почитать в шапке вот этой темы. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 23 Сентября 2017 31 минуту назад, aka_sektor сказал: hands_position и hands_position_16x9 Если учесть, что у него ТЧ, то... не совсем правильный совет. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 1 Октября 2017 5 часов назад, dsh сказал: не программистам в скриптах делать нечего. Не согласен ни секунды. А как же тогда учиться? Ты сам всегда все знал? Или с малого начинал? 10 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 11 Октября 2017 Парни, может кто объяснить, что за красные строки вот такого типа появляются в логе: ! r_tgt [129.000][618.000][-1.#IO][650.000] ! result [129.000][618.000][-1.#IO][650.000] ! r_tgt [439.000][225.000][-1.#IO][257.000] ! result [439.000][225.000][-1.#IO][257.000] ! r_tgt [474.000][197.000][-1.#IO][229.000] ! result [474.000][197.000][-1.#IO][229.000] На что они влияют и можно ли от них как-то избавиться? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 11 Октября 2017 14 минут назад, BFG сказал: Рискну предположить, что ты юзаешь какой-то нестандартный самопальный HUD. Точно так. Спасибо за направление, попробую покопать в эту сторону. Если найду причину - обязательно отпишусь. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 4 Ноября 2017 3 минуты назад, UriZzz сказал: а то я его, чес. Слово при душу собственными руками ну так с этого и надо было начинать :). Свой профиль, свой спавн, своя логика. Свой таск и диалог. Иногда самый сложный (на первый взгляд) путь оказывается самым легким. По крайней мере оглядываться ни на кого не нужно. 1 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 15 Ноября 2017 1 час назад, BFG сказал: @nasar75 Щас всё равно никто в АСДС не заселяет, я наверно один такой идиот остался. Не один. Я тоже исключительно АСДС пользуюсь. И не вижу в этом ничего плохого и зазорного. Так что считай нас двое. 6 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 25 Ноября 2017 @DJ.Orb.Warpal у меня так сделано: Скрытый текст local suitfirstrun = "yes" local breathing_sound function set_my_suit_hud(hudtype) if hudtype == nil then local wchud = get_hud():GetCustomStatic(mycurrent_suithud) if wchud ~= nil then get_hud():RemoveCustomStatic(mycurrent_suithud) end --================= звук дыхания ==================== if breathing_sound and breathing_sound:playing() then breathing_sound:stop() breathing_sound = nil end --================= звук дыхания ==================== mycurrent_suithud = nil suitfirstrun = "yes" return end if hudtype ~= mycurrent_suithud then if mycurrent_suithud then get_hud():RemoveCustomStatic(mycurrent_suithud) end if hudtype then get_hud():AddCustomStatic(hudtype) my.hidden_static() --================= звук дыхания ==================== if db.actor.power > 0.18 then if not (breathing_sound and breathing_sound:playing()) then breathing_sound = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\gasmask_idle_]]..math.random(2)) breathing_sound:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped) end end --================= звук дыхания ==================== if string.find(hudtype, wotsuittype) then if suitfirstrun == "no" and suit_condition ~= "green" and suit_condition ~= "blue" then local snd_obj = sound_object("actor\\gasmask_on_fast") if snd_obj then snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 9.0) end end if suitfirstrun == "yes" then suitfirstrun = "no" end end end end mycurrent_suithud = hudtype end Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 26 Января 2018 @Pir@t@s https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/?do=findComment&comment=1149875 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 8 Февраля 2018 А руки у бинокля, ножа и болта точно одни и те же? Не совсем понятно, что в виде от третьего лица не так? Вроде бы все нормально. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 29 Июля 2018 @Drevnerus, погляди здесь: http://rgho.st/7n8mxR4Fl 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 8 Августа 2018 Парни, сталкивался кто-нибудь с такой проблемой? Скрытый текст [zone_burning_fuzz] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\burning fuzz" ;$prefetch = 16 class = ZS_BFUZZ hit_impulse_scale = 0 effective_radius = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона sound = zone_mosquito_bald postprocess = postprocess_fuzz ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 artefacts = BirthProbability = 0.0 min_speed_to_react = 0.05 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 3.99 max_start_power = 4.0 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 1 hit_type = chemical_burn hit_effect = anomaly2\hit_metal_02 idle_particles = anomaly2\pux_idle blowout_particles = anomaly2\pux_blast ;hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02 ;hit_big_particles = anomaly2\ idle_small_particles = anomaly2\pux_damage_smoke_01 idle_big_particles = anomaly2\pux_damage_smoke_02 entrance_small_particles = anomaly2\electra_entrance_small entrance_big_particles = anomaly2\electra_entrance_big ;idle_sound = anomaly\anomaly_gravy_idle blowout_sound = anomaly\pux_blast hit_sound = anomaly\electra_hit ;entrance_sound = anomaly\electra_hit disable_time = 500 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 1000 ;время отключения idle партиклов awaking_time = 100 blowout_time = 300 accamulate_time = 5000 attack_animation_start = 10 attack_animation_end = 100 ignore_nonalive = false; ignore_small = false; ignore_artefacts = true blowout_light = off idle_light = off visible_by_detector = on blowout_wind = off ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off Скрытый текст [651] ; cse_abstract properties section_name = zone_burning_fuzz_strong name = agr_under_zone_burning_fuzz_strong position = 98.8945007324219,-11.0683765411377,59.5764389038086 direction = 3.40000005962793e-005,-1.7207989692688,-7.00000009601354e-006 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1566 distance = 4.90000009536743 level_vertex_id = 2873 object_flags = 0xffffef3e ; cse_shape properties shapes = shape0,shape1 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 shape1:type = box shape1:axis_x = 3.29319977760315,0,0 shape1:axis_y = 0,6.15606021881104,0 shape1:axis_z = 0,0,1.82799804210663 shape1:offset = 0.00374799990095198,-3.0699999332428,0.00312000000849366 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 500 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x4bde ; cse_visual properties visual_name = physics\anomaly\topolinypuh ; cse_alife_zone_visual properties idle_animation = idle attack_animation = idle ; se_zone_visual properties Локация - подземка Агро, адаптированная под ТЧ, Рыжий лес - тоже под ТЧ. Проблема в том, что аномалия совершенно не наносит хит. Ни на костюм, ни на ГГ. Можно это как-то изменить? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 813 Опубликовано 8 Августа 2018 @mauvais, @BFG, спасибо, заработало! Специально пишу здесь а не в личке - думаю ответ на мой вопрос еще кого-нибудь обязательно заинтересует. Пока проверил в подземке. Но, думаю и на открытой локе тоже будет все в норме. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение