Купер 3 242 Опубликовано 28 Ноября 2022 (изменено) @Pir@t@s , докинь из gamedata.dbc (5-й патч) и gamedata.dbd (6-ой патч). Последовательно, с заменой файлов. Изменено 28 Ноября 2022 пользователем Купер 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 28 Ноября 2022 @imcrazyhoudini , здесь попробуй. ui_mm_save_load_dialog.script. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 28 Ноября 2022 (изменено) Должно, по идее, быть тут: ui_mm_load_dlg.xml -> тут. Width - общая ширина списка (наименование итема+полоса прокрутки) Изменено 28 Ноября 2022 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 28 Ноября 2022 А вот такая порнография: Скрытый текст Логически статики должны быть дочерними, однако, нет. Т.е., xml - общая ширина списка. script - положение наименования и даты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 29 Ноября 2022 Мы говорим об одном и том же, только разными словами: Скрытый текст Простое редактирование ширины списка не приведёт к автоматическому масштабированию положения дочерних его элементов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 1 Декабря 2022 Други, надоумьте: как грамотно "разделить" обычные инвентарные ящики и тайники (условно ящик Сидоровича и штатный тайник). Т.е., допустим, необходимо отметить перебором тайники, но ящики при этом не трогать. Вертятся в голове варианты с вычиткой из конфигов ( ini_file(), spawn_ini() ) и последующей отсечкой по всякому . Другое решение имеется? Объекты серверные. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 4 Декабря 2022 (изменено) @Pir@t@s , попробуй параметр vert_align = "c" добавить (выравнивание текста по вертикали = по центру: <text font="graffiti32" r="240" g="217" b="182" a="255" align="c" vert_align="c"/> "Родительским" фреймом и для текстуры ui_hud_frame_task, и для текста является <main_task>...</main_task>. Т.е., они "вписаны" в него, и их координаты отсчитываются относительно этого фрейма. x=0, y=0 для текста и текстуры это <main_task x="200" y="120". Скрытый текст align="c" vert_align="c" - модификаторы, которые выравнивают текст относительно родительской формы. Т.е, в данном случае -с. Выравниваем текст относительно размеров main_task горизонтально и вертикально по центру. Изменено 4 Декабря 2022 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 9 Декабря 2022 Скрытый текст class "se_item" (cse_alife_item) --* <- работает function se_item:__init (section) super (section) end function se_item:on_register()--* <- НЕ работает cse_alife_item.on_register( self ) -- Регистрация в таскменеджере task_manager.get_random_task():register_target(self) -- Собираем статистику по предметам. if registred_items[self:section_name()] == nil then registred_items[self:section_name()] = 1 else registred_items[self:section_name()] = registred_items[self:section_name()] + 1 end end Имеет место быть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 11 Декабря 2022 "Исходники... Исходники - они большие." (с) @Dennis_Chikin В общем, не работает данный метод для этого класса объекта, похоже. Отрывать вот эту саму кучу всякого на загрузке. И уже по месту в task_manager регистрировать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 11 Декабря 2022 @dsh , нет, что касается именно "оружие+костюмы" - работает даже в оригинале, хотя само решение спорное: на каждой загрузке регистрировать кучу объектов. se_item.script: Скрытый текст class "se_weapon" (cse_alife_item_weapon) function se_weapon:__init (section) super (section) end function se_weapon:on_register() cse_alife_item_weapon.on_register( self ) -- Регистрация в таскменеджере task_manager.get_random_task():register_target(self) --< вот это ... end А применительно к: Скрытый текст class "se_item" (cse_alife_item) function se_item:__init (section) super (section) end function se_item:on_register() cse_alife_item.on_register( self ) -- Регистрация в таскменеджере task_manager.get_random_task():register_target(self) --< вот здесь не работает end 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 11 Декабря 2022 Total Commander, вообще, парень презабавный, доложу я вам: вот знает как, но не знает что. По факту: для класса se_item (cse_alife_item) метод __init работает, метод on_register - нет. Оригинал. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 16 Декабря 2022 Мастер, это, конечно, хорошо. Ошибка-то в регулярке где? Которую OGSR съедать не хочет. Что, впрочем, было понятно с самого начала. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 19 Декабря 2022 @Anikot , на оригинальную ТЧ вряд ли получится: нужна, как минимум, движковая правка от "перескока" камеры при смерти ГГ. X-Ray Extensions (как простейший вариант) - там это есть. И дальше уже см. выше. @ADept330 , 1. лог бы полный для начала (ничего там секретного нет). По тому, что есть - просто какие-то дебаг-сообщения. 2. Из разряда фантастики - попробовать поставить всё-таки на дисковую лицензию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 19 Декабря 2022 (изменено) @ADept330 , по 2 вот здесь, например. В конфиге для какого-то ствола прописана установка возможного навеса (подствол, пбс, прицел), а на самой модели (та, которая АВС.ogf) это не предусмотрено. Тут надо смотреть, что в X-18 такого из оружия уникального появляется (что там приблизительно по сюжету может быть - что-то из АК серии, РПГ ? ). Проще всего по времени - через спаунер просмотреть возможные варианты оружия.А лучше все - от греха ! И в конфиге потом привести в соответствие. по 1 - вот . И легче не стало. Steam движок - это steam движок . Изменено 19 Декабря 2022 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 25 Декабря 2022 @ALEKCZY , ещё вот тут можешь попробовать посмотреть. Не артосокод, зато без "венгерки". По картам, глобалке и прочему: более предметно тут и тут. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 4 Января 2023 (изменено) @DarkSnowder , "... некоторые мёртвые сталкеры" - формулировочка ! По идее здесь: stalker_generic.script -> function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) Попробуй посмотреть для понимания как, например, в Солянке реализован вывод меток в зависимости от сложности. Скрытый текст --* (с) Солянка function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) counterAdd("stalker_generic.reset_show_spot") local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end if spot_section == nil then spot_section = "true" end local spot = "false" local ignoredCommunity = { ["zombied"] = true, ["fotoman"] = true, } if not ignoredCommunity[npc:character_community()] then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(spot_section, npc, section, "show_spot") spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local alive = npc:alive() --* вот где-то здесь. В звисимости от вводных. if spot == "false" or IAmAStalker[npc:clsid()] and ( alive and npc:relation(db.actor) == game_object.enemy and (not game_options.minimapSpots_showEnemyLiveOnNovice or level.get_game_difficulty() > 0) or not alive and utils2.community_relation_name(npc:character_community(), db.actor) == "enemy" and game_options.minimapSpots_hideEnemyDeathOnMaster and level.get_game_difficulty() == 3 ) then obj:visible_for_map(false) -- прячем else obj:visible_for_map(true)-- ставим end end end Изменено 4 Января 2023 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 7 Января 2023 (изменено) @DarkSnowder , штатный параметр логики НПС: show_spot Примеры использования в оригинале: сотоварищи Петрухи на Кордоне, десантоспецназ, высаживающийся на Агропроме после спасения группы Крота. Изменено 7 Января 2023 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 10 Января 2023 Товарищи знающие, подскажите, а каков допустимый диапазон для параметров у ПБС: bullet_hit_power_k bullet_speed_k fire_dispersion_base_k cam_dispersion_k Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 25 Января 2023 7 часов назад, CYBERDEMON сказал: скину log , помогите чем-нибудь Ошибка 2 тип. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 242 Опубликовано 3 Февраля 2023 (изменено) @shahvkit , ОП же, если не ошибаюсь? С учётом этого: базовая величина для self.idle_time = 1 час. Попробуй все места, откуда это значение вызывается, переделать на минуты: game.hours()+self.idle_time -> game.minutes()+self.idle_time. И само значение, конечно, задавать в минутах. Изменено 3 Февраля 2023 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение