Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Опять же когда то давно делал свое сохранение всего и вся "с таблицами и таймерами". В принципе, я могу выложить, но т.к. у меня там достаточно много стороннего (опять же моего) то нужно описывать вообще все. ИМХО в Скриптование это пихать не надо, тут вроде типа вопрос - ответ. И снова я не понимаю, зачем эта тема? Наверное как раз для этого?

PS: "велосипед", но у меня там идет запись не в пакет актора, а в пакеты физ. объектов, а это весьма много места, речь идет о мегабайтах, но это так, для затравки.

 

 

К слову о логике, вы помните, что ее 2 "вида"? Собственно придуманный ПЫСами язык(1 тип), который они парсят в скриптах и уже там все делают(2 вид). А гулаги куда прикажете девать?

Все это различается как минимум сложностью. Сначала введите строгое определение "логика", а там уж и будет понятно, нужна тема или нет.

PS: это именно 2 вида логики, т.к. можно вполне написать свою "дефолтную" схему, не думая о конфигах, и наоборот, о скриптах можно вообще не знать, и запилить новых неписей со штатными схемами (kamp walk etc.)

 

@_Val_, ну это же конфиги, ПЫСовское творение - конечно первый. А вот что за ними стоит в скриптах - мотиваторы эвалуаторы, экшены - другая, более интересная вещь, и описана она в одной статье на вики, больше я не видел.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

А гулаги куда прикажете девать?

А я их вообще выпилил)))

строгое определение "логика"

Ну наверное что-то типа этого...

 

[logic]active = {=hour_in_interval(7:11)}mob_home@agro_blood,{=hour_in_interval(11:16)}mob_walker@agro_blood, {=hour_in_interval(16:7)}mob_walker@agro_blood_1

Или этого...

 

on_info2 = {=hour_in_interval(20:8)} kamp@agro_stalk_post_7on_info3 = {=now_weather(groza:rain)} walker@agro_stalk_post_71

В какой подраздел из двух это попадает?

 

это же конфиги

Да кто ж сомневается. Однако при некоторой работе со скриптами эти конфиги могут принимать довольно причудливый вид...не описанный в статьях)))

Хотя и статья на ВИКИ - тоже довольно сумбурна и местами противоречива.

Но вообще разговор то был не об этом.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 
был ли он серьезен

Я вообще к тому, что вопрос о логике всё-таки достаточно серьезен. Допустим я считаю, что для неё неплохо было-бы иметь другую тему. Хотя-бы для того, чтобы не искать нужный пост среди вопросов  типа - а как сделать нож помощнее...

И кстати...Прошу меня извинить. В скриптах я нихрена не понимаю и мой демарш в ковырялке больше относился к тому, что мне очень хотелось:

1. Действительно иметь именно такую тему.

2. Хоть как-то выманить скриптера из каморки. Ибо утомил он уже))

Изменено пользователем _Val_

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 

Вопрос: реализовывал ли кто-нибудь противогазы отдельно от брони, как в ЗП, но не на параметрах артефакта, на поясе, а в другом слоте инвентаря?
Если да, то можно ли пойти дальше и привязать к таким противогазам, если их сделать, динамический худ?


Алсо, каким вообще образом снимаются координаты, при вычислении положения камеры в параметрах оружия? Допустим, мне не нравится, что камера очень близко к рукам ГГ, я хочу ее подвинуть. Каким образом мне снять верные координаты для вставки в конфиг, чтобы в игре камера отодвинулась на нужное мне расстояние по всем трем осям?
Или народ это делает "на глаз" или "методом научного тыка"?

Изменено пользователем Korpiklaani

@Korpiklaani,

 

1. Я реализовывал, динамический худ (и не только) привязать разумеется можно.

2. Ага, "на глаз", иначе никак, но уже есть куча готовых конфигов где руки далеко (типа как в билдах), можешь поискать, ну или сам сделай,  оно-ж не долго.

 

@Dennis_Chikin, можно еще из темы всякие "заезженные" вопросы вычищать под корень, тут вроде на форуме много тех, кто горит желанием "помануалить", почему бы не обратится?;)

  • Спасибо 1

"противогазы отдельно от брони" - вроде NLC, нет ?

Заготовка - вполне универсальная есть: amk- / солянко- / nlc- худ. amk_mod.script.

Так и искать: -- Dynamic HUD Gift from ATT, Arharа and Kolmogor --

 

Про мануалы и тотальную зачистку - надо бы. Вот как добровольцы найдутся - так и сразу.

 

 

ЗЫ..А куда Артос то делся?

Сменил (временно) Москву на глухую провинцию... , да и хобби уже более приземленные (в буквальном смысле). ;)

Интернет тут (в моей тверской деревеньке) как в 80-ые прошлого века, но вероятно потихоньку вновь влезу в кодинг... вот только комп из Москвы нужно будет привезти, т.к. на ноуте не развернуться...

А вообще... привет всем(!). Смотрю у вас тут похоже жизнь (моддинг) все еще "булькает". ;)

  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Сделал квест, но идёт вылет

Тебе почти по русски написано, что проблема в XML-файле. Внимательно проверь синтакс файла в котором прописал свое задание(task).

И на будущее: используй правильные определения ! Квест - это комплексная вещь, которая может\должна состоять из диалоговой части, выдачи задания(task), завершения задания, завершения квеста через диалог\еще как-то, с получением награды\поощрения. А задание(task) - это не квест.

Изменено пользователем AndreySol

@AndreySol, я не согласен, квест абсолютно не должен (но может) обязательно состоять из диалога, таска и награды. Квест - манипуляция с инфопоршнями, не более. Я могу выдать инфопоршень в рестрикторе, и забрать по, допустим, окончанию выброса. Типа какое-нибудь задание "переживи свой первый выброс", вот тебе безнаградовый, бездиалоговый, и даже безтасковый квест. Взгляни на NLC7, там вообще нет такого понятия, как таск. Так что не путай человека. С тасками конечно все нагляднее, но и их можно выдавать в любой момент на любой срок.

 

 

Так что не путай человека

То-же самое я могу ответить и Вам. И даже чуток нагрубить: если Ваше понимание квеста настолько убого, что может скатится до

безнаградовый, бездиалоговый, и даже безтасковый

то не надо пытаться такое понимание выдавать за аксиому.

За нагрубить - сразу извиняюсь...

<game_task id="escape_quest">
    <title>escape_quest</title>
    <objective>
        <text>escape_start0</text>
        <icon>ui_iconsTotal_weapons</icon>
        <infoportion_complete>escape_start_completed</infoportion_complete>
        <article>escape_quest</article>
    </objective>
    <objective>
        <text>escape_start1</text>
        <function_complete>new_life.escape_have</function_complete>
        <infoportion_set_complete>escape_have</infoportion_set_complete>
    </objective>
    <objective>
        <text>escape_start2</text>
        <map_location_type hint="esc_wolf">blue_location</map_location_type>
        <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
        <infoportion_complete>escape_start_completed</infoportion_complete>
    </objective>
</game_task>

Вот сам task, вроде ошибок нет.

Изменено пользователем Fireball.Stalker

Сделал квест, но идёт вылет:

File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp

Line : 97

Description : NavigateToNode failed in XML file

Arguments : gameplay\game_tasks.xml

Ну, ты разобрался хоть, что у тебя в 97-й строке? Что толку приводить "цитаты" из xml? Мож, просто случайная ошибка синтаксиса.

 

Вообще мимо про строку 97. Хотя, да, NavigateToNode failed наводит на мысль о банальной опечатке.

Да, кстати, посты со всякими извращенными шрифтами обычно сразу отправляются за Блокпост.

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Есть логика:

 

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look
on_timer = 1000| remark@work2

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
target = actor
meet = no_meet
danger = danger_condition
on_timer = 1000| walker@stay_at_position - Как сделать так что-бы таймер был безконечен? Или есть другой способ перехода с одной схемы на другую?

Как-то не совсем понятно, что в данном случае понимается под бесконечностью, и чем приведенный вариант "небесконечен".

 

Вроде бы должно раз в секунду переключаться с одной секции на другую, если их ни кто не прооверрайдил.

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look
on_timer = 1000| remark@work2 - Через секунду переходим на remark@work2

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
danger = danger_condition

 

А вот как перейти с remark@work2 на первую схему только что-бы снова не запустился таймер, вообщем что-бы не было зацикленности. Подскажите пожалуйста.

Чтобы не извращаться - лучше все-таки добавить третью - полную копию первой, но уже без таймера. И переходить из второй на нее. В общем-то идея remark в этом и состоит изначально.

 

Варианты с info и сложнонавороченной проверкой лично мне нравятся гораздо меньше.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

@Dennis_Chikin, Можете показать на примере просто я не знаю куда вставлять.

 

 

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look
on_timer = 1000| remark@work2

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
danger = danger_condition
???| walker@stay_at_position

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look

 

Все разобрался спасибо поставил on_info = remark@work2.

А как сделать так что-бы НПС непялился на ГГ при отдалении от него?

Изменено пользователем Macromelyan

@Macromelyan, как-то так: 

..........

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
danger = danger_condition
on_signal = sound_end | remark@stay_at_position

[remark@stay_at_position]
anim = сюда пропиши нужную анимацию
danger = сюда нужный денжер

непись отыграет звук и перейдет в указанную секцию

Изменено пользователем AndreySol

[walker@...1]
...
on_timer = 1000| remark@...

[remark@...]
target	= ...
anim	= ...
snd	= ...
on_signal = sound_end| walker@...2

- вписать ненужное вместо ...

Это в обобщенном виде, на примере многострадальных Шустрого, Петрухи, Лиса и и.д.

 

Upd: _Val_, спасибо. Копипаста - это наше все. 8( Поправил.

 

Upd2:

Чтоб не пялились - это правка xr_meet.script - если в течение пары дней про нее не вспомню - пните меня, кто-нибудь.

 

Перезалил, низведенное до древнемодов. Должно работать, только табличку оружия поправьте.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/xr_meet.script

Смотрите комментарии внимательно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
[remark@...]

path_walk = ...

 

Эмм? Может

target = path

 

???

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...