Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-847221
Artos 99 Опубликовано 6 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2012 (изменено) SkyLoader, не стОит "засорять" этим топик ... 1. Топики по ковырянию движка и достижениям в этом - в ином месте. 2. Не отношусь к любителям рассматривать картинки, тем более таких (с болтом) понаделать может каждый. 3. И, наконец, а НАФИГА? Похоже те, кто зациклился на "заканчивающийся" болтах совсем забыли или даже не понимают - а зачем вообще болты! В игре актор способен кидать болты, дабы проверить наличие аномалии. В книге/фильме ("Пикник на оболчине" и "Сталкер") - кидаются гайки с привязанными ленточками (для видимости). Но что мешает кидать любой камешек иль патрон иль банку с консервой? Только несовершенство движка игры ограничивает ассортимент ... Т.о. пытаясть сделать заканчивающиеся иль подбираемые болты вы только подчеркиваете исскуственность того, что движек ограничен возможностью кинуть именно болт и абсурдность того, что болты нужно будет закупать или именно их где-то брать и экономить, хотя любая придорожная галька иль щебень вполне заменил бы ваши болты ... Ну а то, что и неписи кидают болты вами игнорируется. Ведь и им тогда нужно бы болты ограничивать. И их болты актор тоже способен набирать и затариваться ... В общем, одну несуразность заменяете на другие. Моддинг ради моддинга. Изменено 7 Апреля 2012 пользователем ColR_iT "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-689044
panzyuza 53 Опубликовано 7 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2012 (изменено) после убийства нпс получаю вылет [error]Expression : e_entity [error]Function : xrServer::Process_event_reject [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp [error]Line : 12 [error]Description : entity not found. id_parent=0 id_entity=43777 frame=2555 Насколько он глобален и есть ли способ его обойти? Настолько "глобален", что дав поиск по интернету, получишь немало ссылок где можно прочесть о "что-и-почему". --/Artos Добавлено через 71 мин.: Artos, везде написано, что очень редкий. Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Причина – движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет. Лечению не подлежит, сообщать о них бессмысленно.Этот вылет еще со стандартного сталкера.Неужели все так плохо? Изменено 7 Апреля 2012 пользователем Artos AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-689310
Artos 99 Опубликовано 7 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2012 (изменено) panzyuza "Редкость" в данном случае - понятие все же относительное ... Можно неумелыми кодами и их применением и почаще такие вылеты сделать. Можно, понаворочав кучу переповерок и подстраховок, ошибку сделать редкой. И, странно слышать подобные сетования и удивления спустя пять лет после выхода игры. Да, считай все так "плохо" ... и, если не устраивает - переписывай движек с его алгоритмами, или же ищи способы свести к минимуму. Изменено 7 Апреля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-689326
wikreznow 0 Опубликовано 7 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2012 Возможно, ли убрать свет от ламп на статике при помощи all.spawn, то есть источник света удаляется, а освещение вокруг него остается, хочу полностью удалить освещение от ламп. Заранее благодарен. Добавлено через 167 мин.: И еще одно можете ли привести пример спавна ветряка (ветрогенератор) через all.spawn как в «Истории Прибоя» или «Paradise Lost beta» просмотрел весь all.spawn ИП так и не нашел как заспавнить, если спавнить просто модель вылетает и жалуется на анимацию. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-689484
rusMAFIA 4 Опубликовано 8 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2012 (изменено) Я правильно понимаю:что бы вывести нож в инвертарь я должен править какой файл xm? Правильно понимаешь. --/Artos Изменено 8 Апреля 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-689749
Spezer 0 Опубликовано 12 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2012 Добрый день.Скажите пожалуйста как сделать логику что-бы прожектор перемещал свет из одной точки в другую.Как бы просвечал местность. Хотя-бы намекните если можно.Заранее спасибо С каждым днём, всё радостнее жить! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-690718
Artos 99 Опубликовано 12 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2012 (изменено) Хм, что-то в игре не замечено прожекторов в автоматикой, чтобы сами "лупоглазиком" шарили по местности ... Тут иль новую модель делать и крутить "головкою" как вентилятор у Сидоровича иль еще что-то. Но, если приспичило и наплевать на "реализЬм", то что мешает крутить дирекцию объекту нужного прожектора? Объекты прожекторов вполне доступны и нет-пакетами можно поробовать реализовать "просвечивание". (это именно намек, т.к. сам не пробовал ...) P.S. Вот как то посоветовать повозиться с классом entity_action не осмелился ;-), у самого больше вопосов, чем ответов. ИМХО, стоило бы в "справочнике" эту тему приподнять и осветить хотя бы на упрощенном прикладном уровне ... Изменено 13 Апреля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-690881
Malandrinus 623 Опубликовано 12 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2012 Прожекторами можно управлять и без нетпакетов. Для этого есть метод command и класс entity_action. Работает это криво, готовой логики в скриптах для этого нет, как нет и приличных примеров. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-690883
Spezer 0 Опубликовано 13 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2012 Спасибо буду пробывать)Просто увидел в видео билда(где на амр. склады нападают мутанты перед выбросом) и там был виден прожектор такой, вот и захотелось сделать. С каждым днём, всё радостнее жить! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-690897
tank 1 Опубликовано 13 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2012 пытался добавить ноовый ствол но получил вот такой вылет Expression : !lst.empty() Function : CHudItem::animGet File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp Line : 295 Description : reload что это значит? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691045
Artem_K. 75 Опубликовано 13 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2012 tank, как вариант анимация reload, которая прописана в конфиге, называется по другому, название этой анимации проще всего просмотреть в СДК, ну или открыть худ модель блокнотом и в самом конце поискать названия всех анимаций Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691060
Saruman 8 Опубликовано 14 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2012 Spezer, ну может через анимацию, но незнаю можно ли ее врубить для прожектора S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691221
Artem_K. 75 Опубликовано 14 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2012 Saruman, прожектору можно сделать анимацию "кручения-верчения" и назвать ее idle, должно работать на 99%(надеюсь ). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691225
Gaz24 6 Опубликовано 14 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2012 (изменено) Создал торговаца, прописал продажу оружия, а он берет его в руки. как исправить? Значит ты создал НЕ торговца, а просто сталкера. Перепроверяй. --/Artos Изменено 14 Апреля 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691278
Roman82 4 Опубликовано 14 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2012 (изменено) Всем привет, все с наступающим праздником. Возник вопрос. Как выставить проверку на наличие боеприпасов в инвентаре ГГ? Итемная проверка на них не работает, на оружие и все остальное работает, а вот на боеприпасы, гранаты нет. Перепробовал кучу схем, ничего. Например, function have_ammo() return db.actor:object("ammo_5.45x39_fmj") ~= nil end Что за бред? Это не бред, а твои банальные ошибки синтаксиса в скрипте. Добавь скобку - и "бред" исчезнет. --/Artos Добавлено через 55 мин.: Это не бред, а твои банальные ошибки синтаксиса в скрипте. Добавь скобку - и "бред" исчезнет. --/Artos Да нет. Дело не в этом. Это я здесь ошибся, забыл скобку поставить. Вопрос актуален. Я так понял, боеприпасы и гранаты идут отдельно от всех вещей в игре. Перерыл все моды, нигде подобной проверки не нашел... Изменено 14 Апреля 2012 пользователем Roman82 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691335
ColR_iT 171 Опубликовано 14 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2012 (изменено) Roman82, всё прекрасно работает. Твой способ проверяет наличие у актора патронов, но всё же советую, явно возвращать логическое значение: if db.actor:object("ammo_5.45x39_ap")~=nil then return true else return false end Да и понятие "не работает" весьма неоднозначно. P.S. В чистой игре используется проверка на наличие боеприпасов при помощи функции object, так что плохо искал, если искал... Изменено 14 Апреля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691373
Artos 99 Опубликовано 14 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2012 (изменено) Roman82 Ты бы вначале почитал бы вообше материалы по моддингу. При чем тут что-то "отдельно" от всего? Любой тип/класс предмета/объекта - стоит особняком от других. Но если у актора есть в инвентаре какой-то предмет, то проверка db.actor:object(section_item) ~= nil работает для ВСЕХ без исключения. Заменяешь section_item на свои "ammo_5.45x39_fmj" иль "grenade_f1" иль "ammo_vog-25" и все должно получаться. Если же у тебя не получается - учи матчасть! Добавлено через 3 мин.: ColR_iT Строка return db.actor:object("ammo_5.45x39_fmj") ~= nil полностью эквиваленттна твоему варианту, т.к. возвращает только булевы значения в любом случае. Если же необходимо проверять и db.actor в игре(?), то тогда безопасный код таков: return (db.actor ~= nil and db.actor:object("ammo_5.45x39_fmj") ~= nil) или if db.actor and db.actor:object("ammo_5.45x39_ap") ~= nil then return true else return false end Изменено 14 Апреля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691376
Roman82 4 Опубликовано 14 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2012 (изменено) Artos Матчасть я выучил 5 лет назад. Все-равно не получается. Смысл в том, что я должен принести еду, аптечку, боеприпасы и гранаты сталкеру. Пишется диалог, ставится прекондишены и так далее. Короче, еду, аптечку определяет, гранаты и боеприпасы нет, хотя они в рюкзаке есть. И естественно диалог не появляется. Диалог - <dialog id="agroprom_dezerter_about_supply"> <precondition>agroprom_dialog.have_ammo</precondition> <precondition>agroprom_dialog.have_grenade</precondition> <precondition>agroprom_dialog.have_1_medkit</precondition> <precondition>agroprom_dialog.have_2_tushenka</precondition> <precondition>agroprom_dialog.have_2_bread</precondition> <dont_has_info>agroprom_dezerter_about_supply_talk_end</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>dezerter_about_supply_01</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>dezerter_about_supply_02</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>dezerter_about_supply_03</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>dezerter_about_supply_04</text> <next>5</next> <next>14</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>dezerter_about_supply_05</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>dezerter_about_supply_06</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>dezerter_about_supply_07</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>dezerter_about_supply_08</text> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>dezerter_about_supply_09</text> <next>10</next> </phrase> <phrase id="10"> <text>dezerter_about_supply_10</text> <next>11</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>dezerter_about_supply_11</text> <next>12</next> </phrase> <phrase id="12"> <text>dezerter_about_supply_12</text> <next>13</next> </phrase> <phrase id="13"> <text>dezerter_about_supply_13</text> <give_info>agroprom_dezerter_about_supply_talk_end</give_info> </phrase> <phrase id="14"> <text>dezerter_about_supply_14</text> <give_info>agroprom_dezerter_about_supply_talk_end</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> Скрипт - function have_n_items(section,number) local actor = db.actor if actor then local cnt=0 actor:iterate_inventory(function (dummy, item) if item:section()==section then cnt=cnt+1 end end, nil) return cnt>=number end return false end function have_1_medkit() return have_n_items("medkit_army",1) end function have_2_tushenka() return have_n_items("tushenka",2) end function have_2_bread() return have_n_items("bread",2) end function have_ammo() return db.actor:object("ammo_5.45x39_fmj") ~= nil end function have_grenade() return db.actor:object("grenade_rgd5") ~=nil end Пробовал все ваши варианты. Все-равно не работает. Кстати, в схеме have_n_items тоже не хочет работать. Убираю прекондишены на гранату и боеприпасы, диалог начинает работать. Такие вот дела. Изменено 14 Апреля 2012 пользователем Roman82 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691389
ColR_iT 171 Опубликовано 14 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2012 (изменено) Roman82, для проверок патронов и гранат, всё же следовало бы задавать необходимое количество. Твоя функция have_n_items использует второй параметр number, если его не задать, то инициализация пройдёт как nil, а сравнивать число с нил бессмысленно. Так что либо дописывай количество, либо ставь проверку: function have_n_items(section,number) if number == nil then number = 1 end local actor = db.actor if actor then local cnt=0 actor:iterate_inventory(function (dummy, item) if item:section()==section then cnt=cnt+1 end end, nil) return cnt>=number end return false end Изменено 14 Апреля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691398
Roman82 4 Опубликовано 14 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2012 (изменено) ColR_iT Да нет. Этот вариант я тоже пробовал. Ноль. К тому же, при дополнении данной схемы if number == nil then number = 1 end происходит безлоговый вылет. Я уже что только не пробовал. И главное, ни в одном моде я не нашел проверок на боеприпасы. Вот что странно. Изменено 14 Апреля 2012 пользователем Roman82 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/424/#findComment-691405
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти