Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-847221
gruber 2 481 Опубликовано 1 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2013 (изменено) НПС стрелял по другому НПС, или по предмету с заданным стори_айди? Предмет можно представить как БТР?В старом сюжете кстати НПС палит по БТР. И еще, если делать через логику врага, то включается боевка которая немного портит кат-сцену. П.С я как то на стадии изучения логики забавлялся, изменил цель у БТР на блокпосте на Кордоне с actor на enemy. Потом заставил нпс стрелять по нему(в качестве цели можно использовать не только ГГ и стори айди, но и работу в гулаге или просто имя).После попадания, БТР благополучно расстрелял непися. Изменено 1 Июня 2013 пользователем gruber 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779168
stalkerok007 9 Опубликовано 1 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2013 @gruber, про предмет не дочитал, извиняюсь . В общем, можно и твоим способом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779170
Ghosteron 2 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 Помогите пожалуйста. Почему-то вылетает игра когда я подбегаю к Блокпосту в Армейских Складах, где Наёмники живут так сказать. Вот лог: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description : Arguments : LUA error: ...l.k.e.r. - Тень Зоны\gamedata\scripts\xr_kamp.script:672: attempt to index field '?' (a nil value) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779225
Штурman 1 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 Ghosteron Что-то изменял в xr_kamp, в строчке 672? И во что ты играешь конкретно? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779228
VovanDolg 1 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 (изменено) Воу воу ребят полегче Я в скриптах не шарю почти, я просто спросил есть ли такая функция и как она выглядит...По образу и подобию напиши свою функцию... По образу и подобию напиши свою функцию... А так пойдет? function set_actor_enemy_for (sid) local npc = level_object_by_sid (sid) local npc2 = level_object_by_sid (sid) if npc == nil or npc:alive () == false then return end if npc2 == nil or npc2:alive () == false then return end npc:set_relation (game_object.enemy, npc2) end И во что ты играешь конкретно? Arguments : LUA error: ...l.k.e.r. - Тень Зоны\ Этот мод я не нашел в инете разве что на ЗП делают, в ВК есть группа, но опять же она давно не обновлялась, залей файл со своей папки:S.t.a.l.k.e.r. - Тень Зоны\gamedata\scripts\xr_kamp.script На какой нибудь файлообменник... Изменено 2 Июня 2013 пользователем VovanDolg Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779231
Wo1fRam 79 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 Приветствую.Надо сделать так, чтобы при входе в рестриктор, игрока контузило. Как вызвать постэффект и "звон в ушах" я знаю, а вот как заглушить все остальные звуки - не знаю. В этой теме уже задавали подобный вопрос, но там заглушался только один конкретный звук. Пытаюсь что-либо понять в sr_psy_antenna.script, но моих познаний в скриптинге не хватает. Так вот, как заглушить все звуки (аля пси-антенна или контузия от взрыва)? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779257
volazar 154 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 @Wo1fRam, в sr_psy_antenna.script есть функция PsyAntenna:update_sound() Которая как раз и заглушает все звуки. А по вашей ситуации - используйте в рестрикторе схему sr_psy_antenna: [sr_psy_antenna] eff_intensity = 50 hit_intensity = 35 phantom_prob = 100 postprocess = psy_antenna.ppe mute_sound_threshold = 15 Подставляете свой постпроцесс, ставите на ноль интенсивность излучения/спавн фантомов и самое интересное - параметр mute_sound_threshold, который и занижает все звуки. Поставите ноль - будет ГГ глухой. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779266
Wo1fRam 79 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 volazar, То-то и оно, что такая схема мне не совсем подходит. Я пытаюсь сделать некоторое подобие аномалии "Глухарь" из книг, поэтому надо чтобы ГГ был глухим не в пределах рестриктора, а ещё некоторое время. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779268
volazar 154 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 @Wo1fRam, Так а что мешает переходить на другую схему при выходе из рестриктора? Повесить таймер на нужное время и вырубать. Входим в рестриктор, активируется глухота, выходим, запускается вторая схема (например глушащая только звук, без эффектов). И секунд через 5 отключается. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779271
Wo1fRam 79 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 volazar, Так если из рестриктора выйти, то сразу всё нормально будет. А мне надо, чтобы ГГ забежал в рестриктор, получил контузию и бегал потом глухой ещё минут 40. Тут разве подойдёт схема sr_psy_antenna? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779272
volazar 154 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 (изменено) @Wo1fRam, На входе в рестриктор проверяем что актор внутри рестриктора (on_actor_inside), затем переходим на схему. На выходе проверяем что актор вышел из зоны (on_actor_outside), переходим на новую схему и запускаем таймер (on_timer), по истечении которого схему отрубаем. Помогут 2 поршня. Яркий пример - двери бункера на Янтаре. Входим в рестриктор - дается поршень, дверь открывается. Выходим из рестриктора - поршень забирается, дверь закрывается. Единственный минус - таймер сбросится при сейв/лоаде. Возможно кто нибудь из знающих предложит другой вариант... Изменено 2 Июня 2013 пользователем volazar Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779275
stalkerok007 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 (изменено) Всем привет. У меня несколько вопросов. 1.) Каким образом можно скриптово (например, через диалог) сменить визуал непися? 2.) Я слышал, в каком-то из модов осуществлена возможность стрельбы орудиями БТР... В каком это моде и как это сделано? Я предполагаю, нужно покопать скрипты логики ph_car и посмотреть, каким образом сделана простая стрельба БТР. А затем это дело как-то прибиндить 3.) Хотел сначала в моделирование написать... Дело такое - (да, знаю, бред, но это пока =), хотел пулемет сунуть на крышу не только БТР, пока тестировал на камазе... В будущем, сделаю, например, "Малыша", а там нужен пулемет... Так я попробовал. Три кости добавил, названия верные, иерархия тоже. В СДК настроил верно. В игре безлоговый вылет. О подобном читал на сталкерине: Называть хелперы можно в процессе создания или после установки всех хелперов. Называть можно как Вам самим будет удобно и понятно, НО хелперы root, front_axle, back_axle не советую. Это именно те хелперы которые нельзя определить в конфига (*.ltx) и может случиться так что игра будет вылетать с нулевым логом. Однако это моей проблемы не решает. Я никаких костей не трогал абсолютно, только создал три новых, соблюдая иерархию. Сначала прописал, как в инклуде БТРа: [mounted_weapon_definition] fire_bone = mashine_gun_fire_point ; fire bone name rotate_x_bone = mashine_gun ; rotate X-axis(pitch) bone name rotate_y_bone = mashine_gun_tower ; rotate Y-axis(head) bone name min_gun_speed = 0.5 max_gun_speed = 2.5 wpn_section = stationary_mgun Безлоговый вылет... Убрал это - тоже самое. Что это и как с этим бороться? Дело, как я понимаю, не в модели, а в текстовой части, потому писал сюда. 4.) Можно ли заставить непися сесть в машину и управлять ей? Или хотя бы заставить его сесть в нее, и управлять машиной через логику? Заранее всем спасибо. ----- заглушить все остальные звуки В ЛВ_ТоДе в начале игры эффект сильного головокружения , затемнения экрана и тяжелого дыхания ГГ. Кроме дыхания ГГ ничего не слышно. Посмотри, как это сделано там, и вместо эффекта головокружения и тяжелого дыхания вызови свой постэффект и звон в ушах. Как я думаю, эффект будет длиться не все то время, что ГГ находится в нужном тебе рестрикторе, а время самой анимки. Изменено 2 Июня 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779278
Wo1fRam 79 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 stalkerok007, Стрельба БТР была и в оригинале. Глянь тут. Точно так же можно реализовать и движение транспорта. Только насчёт "катания НПС на них" не знаю. Или речь идёт о ЗП?За наводку спасибо, посмотрю. Но, кажись, там тоже не совсем то будет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779281
stalkerok007 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 @Wo1fRam, да знаю я =), логику всю почти наизусть. Я имел ввиду, чтобы БТР не сам стрелял, а ГГ (игрок) стрелял, сидя в нем. То есть, чтобы я мог сесть в БТР, ездить и стрелять. Пока игрок стрелять не может, только БТР по логике. Про то, чтобы БТР ездил, и так ясно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779284
stalkerok007 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 Еще один вопрос: 5.) Есть ли у вертолетов подобие схемы remark для неписей? Или же... В общем, мне надо, чтобы двигаясь по точкам пути он отыгрывал определенную анимку, либо, сидя на ремарке, отыграл определенную анимку и дальше полетел обычной секцией heli_move. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779290
stalkerok007 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 @Viнt@rь,ну раз в самой логике такой схемы нет, то это нужно обходить скриптами?.. Я как-то так думал, задавая вопрос. Прошу прощения, если не прав. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779298
Wo1fRam 79 Опубликовано 3 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2013 Только одну проблему со звуком решил, как появилась другая: как остановить зацикленный звук? Вызываю я его вот так (кусок функции): local snd_idle = sound_object("affects\\tinnitus3a") snd_idle:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d+sound_object.looped, 0, vector():set(0, 0, 0), 18.0) Пытаюсь остановить так: if snd_idle:playing() then snd_idle:stop() end function gluhar() local active_slot = db.actor:active_slot() if active_slot==2 or active_slot==3 then db.actor:drop_item(db.actor:active_item()) end level.set_snd_volume(0.04) level.add_pp_effector("gluhar_start.ppe",777,true) level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm") local snd_start = sound_object("anomaly\\gluhar_start") local snd_idle = sound_object("affects\\tinnitus3a") snd_start:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 18.0) local time = time_global() local timer_start = time+(14)*1000 local timer_idle = time+(120)*1000 level.add_call( function() if time_global() > timer_start then return true end end, function() level.remove_pp_effector(777) level.add_pp_effector("gluhar_run.ppe",778,true) snd_idle:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d+sound_object.looped, 0, vector():set(0, 0, 0), 18.0) end) level.add_call( function () if time_global() > timer_idle then return true end end, function () level.set_snd_volume(1) level.remove_pp_effector(778) if snd_idle:playing() then snd_idle:stop() end end) end Поясняю: ГГ заходит в рестриктор, получает контузию (роняет пушку, анимация камеры, постэффект, звук). Потом, через 14 секунд (длина звука) постэффект вырубается и врубается другой, играется зацикленный звук, включается таймер 120 секунд (у ГГ отходняк после контузии - планирую сделать рандомным). Когда заканчивается таймер, постэффект убирается, громкость окружающей среды восстанавливается, но зацикленный звук всё ещё играет. Функция вызывается из логики рестриктора, поэтому прописана в xr_effects.script Пробовал использовать для выключения только snd_idle:stop() - не помогает.Если что не так - не ругайтесь. В скриптах не шибко силён, всё делал по образцу и "методом научного тыка". Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779377
volazar 154 Опубликовано 3 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2013 (изменено) @Wo1fRam, Я проигрывал так: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\vse_vyshe_vyshe]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d+sound_object.looped, 0, vector(), 1.0) И остановка так: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\vse_vyshe_vyshe]]) snd_obj:stop() Все прекрасно работает. Изменено 3 Июня 2013 пользователем volazar Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779388
Kirgudu 1 328 Опубликовано 3 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2013 (изменено) Wo1fRam, метод запуска звука play_no_feedback не даёт обратной связи (что явно следует из его названия, кстати). Ты просто дал команду проиграть звук и далее этот процесс не может быть подвержен твоим запросам (например, попытке проверить статус проигрывания).Чтобы иметь возможность обращаться к запущенному процессу, следует использовать методы play или play_at_pos, примерно так: local snd_obj = sound_object("affects\\tinnitus3a") snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) ... if snd_obj:playing() then snd_obj:stop() end Изменено 3 Июня 2013 пользователем Kirgudu 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779391
Wo1fRam 79 Опубликовано 3 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2013 Kirgudu, ну так я ж и говорю - в скриптах плохо разбираюсь Я правильно понял, в твоём примере 0 - это громкость? Или как громкость настроить?Да, забыл добавить - ЗП. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/519/#findComment-779393
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти