[CoP] Ковыряемся в файлах - Страница 277 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@list, а в логике этого НПС это как-то может быть заложено? Ну, типо, обыскивать нельзя или что-то типо того.

 

И вот тут:

 

 

health = 2

 

 

upd:health = 2

единички, думаю, вполне хватит.

Изменено пользователем monk

Что там в логике заложено, хрен его проссышь...

Самое главное, если народ у себя заспавнит и проверит труп. Потому что мало ли что может быть.

 

Я уже потерял интерес к жизни с этим багом. Это вообще борода. Вот люди как-то спавнят, руководства пишут, моды делают и всё норм у них.

 

 

Проблема решается легко, если спавнить скриптом. Мораль истории: не использовать all.spawn для создания боевых персонажей.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

 

 

Проблема решается легко, если спавнить скриптом. Мораль истории: не использовать all.spawn для создания боевых персонажей

А как по мне, более правильная мораль - разобраться все-же...

 

1. Обычно none = true используется в кастом-дате так:

[smart_terrains]
none = true

а у Вас этот параметр прописан в [logic]

 

2. Логика неписю указана как не существующий (с Ваших слов) конфиг !

 

Попробуйте убрать вообще весь блок кастом даты.

 

Ну и еще - с CoP не работаю, но object_flags = 0xfffffffb в SoC везде для сталкеров = 0xffffffbf.

Гражданин Serafim12 выложил статью по редактированию меню

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=98190f5856c1fbf32f8a874439c5019e&showtopic=8013&page=8#entry596730




ui\video_voroni_crop - ВИДЕО С ВОРОНАМИ)


ui\video_water_crop - ВИДЕО С ВОДОЙ)


ui_inGame2_background - ФОН


ui_save_load_back - ФОН ОКНА







- ОСНОВНАЯ ОБЛАСТЬ
ui_inGame2_main_window_small - ТЕКСТУРА ОКОШКА

ui_mm_load_game - "ЗАГРУЗИТЬ ИГРУ" надпись

- МИНИАТЮРНЫЙ СКРИНШОТ (ПРИ ОТСУТСТВИИ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ СИКВЕНЦИЯ "ПОМЕХИ")
ui\ui_noise


ui_inGame2_picture_window







- РАМКА СПИСКА
ui_inGame2_servers_list_frame

- СПИСОК


- КНОПКА "ЗАГРУЗИТЬ"
ui_inGame2_Mp_bigbuttone
ui_mm_load

- КНОПКА "УДАЛИТЬ"
ui_inGame2_Mp_bigbuttone
ui_mm_delete

- КНОПКА "ОТМЕНА"
ui_inGame2_Mp_bigbuttone
ui_mm_cancel



 

Возникает вопрос, а где искать все эти текстуры кнопок, окошек, фонов?

ui_inGame2_main_window_small - ТЕКСТУРА ОКОШКА

вот где она? в папке ui её нет...

list, не знаю, как это называется, я именую их для удобства "парт-текстурами" (от англ. part - часть). Все эти текстуры расположены в папке configs\ui\textures_descr в файлах. Делается это так: берётся файл, в заголовке указывается путь до текстуры:

    <file name="ui\ui_actor_hint_wnd">

А затем идут "парт-текстуры":

<texture id="ui_inGame2_hint_wnd_main_window_l"     x="0" y="112" width="60" height="28" />

ui_inGame2_hint_wnd_main_window_l - это имя парт-текстуры, а дальше идут её координаты на текстуре (x, y) и габариты.

 

Собственно и нужная тебе текстура должна быть там - ищи.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Спасибо, разбираюсь понемногу. Но у меня теперь новая задача. Надо вырезать видео костра из заставки в опциях. Различные попытки править .xml файлы приводят к вылетам вроде таких

 

Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
Function      : CUIXmlInit::InitStatic
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
Line          : 156
Description   : XML node not found
Argument 0    : video_adv:cap_r4_tessellation
Argument 1    : ui\ui_mm_opt_16.xml

 

Я поставил свою текстуру в опциях, а видео никак выключить не могу...


Вообще простое копирование ui_mm_opt_16.xml из распакованной папки в геймдату приводит к вылету при нажатии на 'опции' в главном меню. Если в геймдате нет этого файла то всё работает.


Я использую распаковщик Universal Extractor. Если распакованную папку UEgamedata переименовать в gamedata то всё работает. Но если скопировать один лишь ui_mm_opt_16.xml то будет вылет с жалобой на него.


Для того, чтобы решить проблему, нужно ещё добавить в папку gamedata/scripts

ui_mm_opt_main

ui_mm_opt_video

ui_mm_opt_video_adv

Вот эти три файла, как минимум. Странно всё это.


Ещё одно добавление по поводу костра. Для того чтобы убрать видео костра надо

1. Исправить альфа-канал в текстуре ui_actor_options_background.dds Конкретно: залить белым участки.

2. В папке gamedata\configs\ui открыть ui_mm_opt_16.xml, там найти и вырезать эти строчки:


<auto_static x="253" y="250" width="269" height="176" stretch="1">
        <texture x="1" y="1" width="335" height="174">ui\video_window</texture>
      </auto_static>

 

3. Вероятно будет лучше сделать то же самое и в ui_mm_opt.xml В нём эти строчки выглядят

 <auto_static x="190" y="250" width="336" height="176">
      <texture width="336" height="176">ui\video_window</texture>
    </auto_static>

 

 

 

Вот и всё. Оказалось совсем нетрудное дело.

@list, где ты хочешь удалить костёр? В интернет опциях? Тогда достаточно найти и просто удалить запись ui\video_bochka в файле ui_mm_mp_gamespy и ui_mm_mp_gamespy_16. А также удалить данную запись в файлах ui_mm_mp_localnet и ui_mm_mp_localnet_16. 

 

В ui_mm_opt.xml и ui_mm_opt_16.xml необязательно удалять весь блок (мало ли, вдруг понадобится), просто вырезаем запись ui\video_window.

То есть, было так: <texture x="1" y="1" width="335" height="174">ui\video_window</texture>

Стало так: <texture x="1" y="1" width="335" height="174"></texture>

 

Всё, костры больше не горят. И не надо ничего мудрить с альфа каналом текстур.

Изменено пользователем monk

 

 

Какие скрипты отвечают за появление различных видов брони в трупах?

 

Никакие.

Можете сами сделать спавн любого вида брони в труп при срабатывании колбэка death_callback в файле xr_motivator.script

Тогда будет проблема. Вот я завалил группу сталкеров, при обыске у них может оказаться два вида брони. Одна будет там из-за скрипта, другая от разработчиков. В модах кстати нередко бывает так, что в трупах сразу по два комплекта брони. Как этого избежать?

 

 

Одна будет там из-за скрипта, другая от разработчиков.

С этого момента поподробнее про разработчиков. И в каком это моменте игры в чистом ЗП выпадает броня с трупов?

У НПС нет брони. Всё что вы видите в игре - это визуал НПС. И броне просто неоткуда выпасть.

 

С этого момента поподробнее про разработчиков. И в каком это моменте игры в чистом ЗП выпадает броня с трупов?

У НПС нет брони. Всё что вы видите в игре - это визуал НПС. И броне просто неоткуда выпасть.

Похоже Вы правы. Я тут не разобрался, да, с них броня не валится.

 

Но мне важно сделать случайный спавн брони в трупах. Чтоб иногда она спавнилась, а иногда - нет. Как такую фишку реализовать?

 

 

Чтоб иногда она спавнилась, а иногда - нет

 

if math.random(1,100) <= 25 then

 

Вероятность спавна 25 %

Я настроил для конкретного визуала. Благодарю.

 

В скрипте xr_death сразу после строк


function action_process_death:death_callback(victim, who)
if who ~= nil then
printf("[%s] killed by [%s]", victim:name(), who:name() )
db.storage[victim:id()].death.killer = who:id()
else
printf("[%s] killed by [unknown]", victim:name())
db.storage[victim:id()].death.killer = -1
end

написано

if math.random(1,100) <= 50 then
m_outfit.on_kill(victim)
end

в m_outfit.script от Шокера добавлено следующее

local visuals = {
stalker_neutral_3 = {"stalker_outfit"},
}

 

 

Теперь, думаю, всё будет работать как надо...


Мда, как бы ещё этой броне состояние убить хотя бы наполовину?


Нашел решение.

Мне надо узнать lvertex gvertex и координаты в конуре у Сыча. Запрыгнуть туда нельзя. Что тогда делать?

 

 

Что тогда делать?

1.Установить Total Commander

2. Запустить Total Commander

3. Перейти в папку gamedata игры

4. alt F7

5. Поиск в файлах с текстом СЫЧ

6. Находим st_characters.xml

7. Открываем и находим st_zat_b30_owl_stalker_trader_name

8. Повторяем пункт 5 с текстом st_zat_b30_owl_stalker_trader_name

9. Находим character_desc_zaton.xml

10. Открываем и находим zat_b30_owl_stalker_trader

11. Повторяем пункт 5 с текстом zat_b30_owl_stalker_trader

12. Находим zat_b30_owl_stalker_trader.ltx

13. Открываем файл и видим cover_name = zat_a2_sc_trader

14. В распакованном all.spawn повторяем пункт 5 с текстом zat_a2_sc_trader

15. Радуемся, что нашли координаты Сыча.

:)

вопрос был на самом деле о том, чтобы смотреть координаты в любых недоступных местах...

 

 

чтобы смотреть координаты в любых недоступных местах.

SDK в помощь.

  • Согласен 1

Привет! Вопрос о переключении анимаций динамического объекта. Создал объект - простой куб. Имеется две кости: link (не анимирована) и bone02. Экспортировал в SDK, добавил через Append 2 анимации: idle (объект просто в вертикальном положении) и out (объект падает).

3072755.jpg

 

На текстуру не обращайте внимания - тесты пока что :) Поставил объект в LE, рядом поставил space_restrictor для выдачи инфопоршня. В общем задача такая - объект отигрывает анимацию idle -> получаем инфопоршень -> объект отигрывает анимацию out.

3072756.jpg

 

[logic]
active = ph_idle@wait

[ph_idle@wait]
anim_blend = true
anim = idle
on_info = {+ml03_ghost_1} ph_idle@out

[ph_idle@out]
anim_blend = true
anim = out

 

 

[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_actor_inside = sr_idle@nil %+ml03_ghost_1%

[sr_idle@nil]

 

 

Но объект не "шевелится" - как стоял в idle, так и стоит. В какую сторону мне копать?

 

 

Но объект не "шевелится" - как стоял в idle, так и стоит

Для начала поменяй схему ph_idle на ph_button

  • Спасибо 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...